Tanger - een interview met een worstelende Indie-ontwikkelaar

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 18 Juni- 2021
Updatedatum: 16 November 2024
Anonim
Migrants Flee Sinking Dinghy in Dramatic Footage
Video: Migrants Flee Sinking Dinghy in Dramatic Footage

Inhoud

Gisteren controleerde ik mijn e-mails toen ik een nogal vreemde boodschap tegenkwam. Ik opende het en ontdekte dat het in feite een indie-ontwikkelaar was die me vertelde over een spel waaraan ze aan het werken waren. Ik was een beetje in de war waarom hij contact met me opnam, maar hij vertelde me dat het kwam door het Stealth-artikel dat ik schreef. Ik was geïntrigeerd. Hij vertelde me dat hij het met mijn gedachten eens was en dat zijn favoriete en meest invloedrijke spel dat was Dief. Hij zei dat het spel zwaar werd beïnvloed door stealth en hij wilde dat het spel die liefde herinnerde, evenals dat hij een nieuwe draai gaf aan het maken van een puur stealth-spel; maar met een open wereld en het vermogen om echte woorden als een fysiek item te gebruiken ... Wacht, wat? Ik besloot hem wat vragen te stellen over zijn spel en kreeg een aantal zeer interessante antwoorden.

Wat is "Tanger"?

"Tanger is het eerste spel dat onze studio, Andalusisch, produceert, en in de kern is de gameplay een eerbetoon aan het eerste spel waar ik echt verliefd op was - het spel dat mijn kijk op het medium veranderde van een tijdverdrijf naar een mogelijke kunstvorm, Thief, we gebruiken dat als het basisdoek voor ons spel en we maken een duister, surrealistisch stealth-spel dat buiten de lijntjes valt, zeer expressief en persoonlijk is, maar ook zeer gedreven door interactie met spelers. "

Wie is het hoofdpersonage? Wat is de motivatie van je personage? Jou doel?

"De hoofdpersoon is niet -een persoon- De enige achtergrond die bestaat voor de hoofdpersoon is dat hij / zij een buitenstaander is, een wezen dat niet behoort tot de wereld van Tanger, dat veld van de werkelijkheid. het vermijden van exposities, verhaallijnen of betonsymboliek - we kijken naar een aanpak die gewelddadiger is, oers in zijn uitdrukking. Dit is een spel waarbij het gaat om acties - wat jij, als personage, direct doet en ervaart, zie of hoor.
We doen wat we kunnen om alle niet-diagetische elementen weg te doen - deze zijn overbodig voor de ervaring die ik wil creëren, elementen van rationaliteit die handelen om de reactie van de speler op het visuele en emotionele discours te maskeren, te verdunnen. Het spel is in veel opzichten een liefdesbrief voor veel dingen die een sterk effect op me hebben gehad - onze benadering van het verhaal en de veronachtzaming van het verhaal is grotendeels voortgekomen uit de theatrale theorie van Antonin Artaud. Dit gezegd hebbende, is het eerste dat we gaan doen onszelf rechtstreeks tegenspreken door een kleine titelkaart in te brengen wanneer de speler het spel betreedt; dat het personage in deze wereld is om over zes andere personen te beschikken. Waarom? Dat doet er niet toe. '

Hoe ben je van plan om de stealth te laten werken? Kun je jezelf verdedigen als je betrapt wordt?

De kern van de stealth ligt in de lijn van de Thief-games. Vind de juiste plek in de schaduwen, blijf stil en je bent verder onkwetsbaar ... totdat een vijand voorbij komt. Voor een veilige doorgang is een combinatie van geduld, sluwheid, planning en het zorgvuldige beheer van uw beperkte capaciteiten vereist. Om echt de kwetsbaarheid van uw positie te benadrukken, is het enige element van de grafische gebruikersinterface dat permanent te zien is de lichtmeter. Je kunt -technisch- jezelf verdedigen als je wordt betrapt; een goed getimede aanval kan een vijand uitschakelen voordat hij een klap op je werpt, waardoor je de kans krijgt om de uitgang te verlaten, maar je karakter is zwak. Twee of drie hits van de vijanden zullen je zeker doden. Je bent echter veel mobieler dan de meeste van je vijanden, dus als je een geplande vluchtroute hebt, zal een snelle afleiding je een tweede leven geven. Het deel van de stealth waar ik het meest enthousiast over ben, is de monteur dat alles een karakter zegt zich materialiseert in de wereld. We hebben dit aangeraakt met de teaser - als een gealigneerde vijand je niet vindt, en de oude cliché "Denk dat het gewoon ratten" is, tegenkomt, verschijnen de woorden boven zijn hoofd en vallen ze op de grond. Je kunt deze woorden verzamelen en ze terugwerpen in de wereld om als een afleiding te dienen. Evenzo luister je naar een gedempt, onwettig gesprek, verzamel de gesproken woorden en je kunt ze dan gebruiken om geheimen in de wereld te onthullen, nieuwe wegen helemaal. "Waarom zou je het gratis laten ronddwalen?" Ik wil dat de acties van de speler beide materie zijn en rijd het spel. Interactie - dat is wat videogames onderscheidt van andere populaire media. We zitten op dit moment in een staat van onzekerheid met het medium. Graphics, effecten, verwerking, ze kunnen allemaal een zeer intense, zogenaamde "fotorealistische" ervaring creëren, en veel van de tijd dat deze tools worden gebruikt om cinema na te bootsen. Leuk als dergelijke games zijn, het is een zeer naïeve, onrijpe benadering - het lijkt me alsof verwant aan cinema als slechts een vorm van gevangen theater wordt beschouwd, negerend het rijke tapijt van uitdrukking dat camerahoeken, montage, kleurcorrectie enz. Verschaffen. Dus als ik me echt concentreer op de vrijheid van de spelers in het spel, dan denk ik dat het een beetje een kinderachtige driftbui is en dat we onze middelvinger omhoog steken bij de huidige gangbare trend van bioscoopgamen. De tijd zal zien of ik daaruit groei. "

Hoe groot is de wereld in het spel? Zullen er geheimen en paaseieren zijn voor die ontdekkingsreizigers die elk hoekje en gaten controleren?

"Ik kan nog geen exacte grootte geven aan de gamewereld, maar het zal behoorlijk verdomd groot worden. Het is belangrijk om op te merken dat wat het ook zal zijn, schaars is. Dat betekent niet dat ze enorm zijn, onversierde landschapspleien, maar ik wil dat het zo is [...] als je halverwege tussen monumenten stopt, zal het echt voelen alsof je alleen bent te midden van een eenzame, stervende wereld. Ik wil de open ruimte vermijden -wereldlijke trope van struikelen over een nieuwe missie elke dertig meter. Er zullen zeker geheimen en paaseieren overvloedig zijn! Sommige verborgen, anderen staan ​​vrij in de openbaarheid. Er zullen unieke voorwerpen zijn, kleine vermogens enz. te vinden in obscure, moeilijk bereikbare grotten, maar er zijn ook niveaus zelf - de stedelijke omgevingen in het spel worden gebouwd als een lappendeken van referenties en knikken, songteksten die op muren zijn gedrukt, foto's van favoriete films via raamkozijnen, kleine stukjes architectuur uit onze stad die zijn weg vindt naar terrasvormige gevels. " Wat heeft dit geïnspireerd? "[Het] werd geboren uit een intense onvrede met de richting waarin mijn leven ging, de algemene ellende die ten grondslag ligt aan werkloosheid, ontslag en een bloeiende carrière in de detailhandel." Het spel zelf? Het is iets dat in mijn achterhoofd terug door de tijd is gegaan afgelopen drie jaar begon het met het ontdekken van de 2000AD-strip "Shakara!". Shakara !, in zijn eerste serie was in wezen een zeer minimalistische, bijna dialoogvrije montage van een mysterieus wezen dat bizarre buitenaardse wezens bevecht. Ik speelde met het idee van hoe dit zou spelen als een videogame, en het idee nam geleidelijk mijn algemene interesses op en wat ik in de kunst tot uitdrukking wilde brengen, in het worden van Tanger. "


Wat probeer je de spelers te vertellen bij het maken van deze game?

"Ik denk niet dat ik concrete ideeën of berichten probeer over te brengen - in feite probeer ik mijn best te doen om dat helemaal niet te doen.
Wat ik met Tanger wil doen, is uitdrukkelijke emotie en gevoel [...] met die van de speler. "


Alex praat over de wereld en kijkt naar het spelspel en doet me denken aan de Europees / Japans Ico game cover. Bovendien zie ik graag de passie die hij heeft voor zijn spel, want ik word er echt van geprikkeld om hem zo opgewonden over zijn creatie te zien. Hij is echter niet de enige die dit doet. Je bij hem voegen is Michael Wright wie worstelt net zoveel als Alex in het proberen om dit spel licht te laten zien. Ik ben van plan om dit spel te volgen omdat het mijn interesse gewekt heeft en ik meer wil horen over hun strijd - en hopelijk een goed einde voor hen zal zien. Als u meer wilt weten over Tanger en Andalusische, bekijk hun website, Facebook-pagina en bekijk deze mooie screenshots!