Het begin van het einde en zoektocht; Virtuele realiteit

Posted on
Schrijver: Mark Sanchez
Datum Van Creatie: 7 Januari 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Het begin van het einde en zoektocht; Virtuele realiteit - Spellen
Het begin van het einde en zoektocht; Virtuele realiteit - Spellen

Inhoud

En zo bevinden we ons aan het begin van het einde van videogames.


Dat wil zeggen het eindspel, de laatste fase - we hebben de level cap geraakt. We hebben geen tijdelijk plafond bereikt, maar hebben het tenminste ontdekt, over deze vorm van entertainment en culturele betrokkenheid. Tijdelijk tot er een nieuwe technologie is ontwikkeld die de game (s) verandert op manieren die we ons niet kunnen voorstellen. We hebben nog steeds veel te ontdekken, en zullen dat ook altijd blijven, in termen van verkenning naar buiten in de culturele en artistieke zeggingskracht van videospellen. Maar met technologie zoals de Oculus Rift en nieuwe motoren die ons een ongekend hyperrealisme geven, hebben we op zijn minst een mediagebied bereikt waar ik eindelijk kan zeggen dat dit misschien gewoon te veel is.

Virtuele hoofdverwijdering!

onenigheid, De Guillotine-simulator. Een eenvoudige kleine demo, maar een krachtige weergave van de effecten die we kunnen bereiken door volledige onderdompeling. Deze demo houdt alleen echt zicht en gehoor in (plus een lichte hand op de achterkant van de nek), maar doet dit absoluut en volledig. Wat zelfs opwindend en ontzenuwend is, is de feilbaarheid van onze scherpzinnige hulpmiddelen en de dingen die we kunnen doen om ze voor de goede, of erger te sleuren.


Zijn de gruwelverhalen over gekwetste technologie waar? Natuurlijk niet. Als gamers kunnen we gemakkelijk de grens tussen illusie en werkelijkheid onderscheiden. Maar de illusie wordt sterker en alomvattend. Ik neem niet aan dat de toekomst van de Oculus Rift zo somber en angstaanjagend is, ik ben erg optimistisch over zo'n diepe onderdompeling.Maar ik denk dat het belangrijk is om de grenzen te bespreken van wat onze hersenen kunnen verwerken, hoe we de werkelijkheid waarnemen, de plaatsen volledige onderdompeling, en volledige verwijdering van onze realiteit, ons kan nemen.

Het verlaten van deze wereld

We hadden eenvoudigweg een krachtig verslavende vorm van escapisme kunnen ontwikkelen. Ontsnappen aan onze pijn en ellende, ons ooit zo volledige leven leegmaken in holle digitale ficties. Kleine stukjes van het bewustzijn van een geliefde die verloren is, overbrengen om obsessie over te nemen. Om duizend doden te sterven. Letten op geliefden die lijden. Zulke pijn, of beter gezegd, dergelijke mogelijkheden ervoor.


We begrijpen allemaal de kracht van illusie, daarom spelen we, en niemand met een gerust hart zou deze dingen graag willen ervaren. Maar zijn al deze verschrikkingen echt onmogelijkheden die door science fiction-schrijvers zijn bedacht? Zeker, ze moeten binnenkort mogelijk zijn, zo niet al. Onze kunst en media zijn altijd de meest ware uitingen van onszelf. En het meest schadelijke wat scheppers ooit zouden kunnen doen, is door niet wild te experimenteren met roekeloze overgave in elke richting. Maar de plaatsen die ik me voorstel kunnen we met videospellen gaan zeker ontmoedigen me.

We zijn zo dicht bij het vertalen van de werkelijkheid naar enen en nullen. We kunnen geluk en opwinding exporteren, evenals horror en pijn. We kunnen ervaringen zo mooi en zo ondraaglijk maken. Martelen. Seks. Dwang. Liefde. Voorlegging. Oorlog. Verkrachting. Onze geest kan zo erg breekbaar zijn. In de verkeerde handen kan dergelijke technologie mentale, emotionele of zelfs fysieke schade aanrichten. In de juiste handen, welke perfecte verhevenheid kunnen we bereiken! Om nogmaals te zeggen, ik suggereer niet dat ze dat zullen doen, alleen dat het nu mogelijk is. De manier waarop mensen reageren op eenvoudige kleine technische demo's is gewoon geloofwaardig genoeg. Lichamelijke reacties impliceren nu het geheel van ons, niet alleen onze hand-oogcoördinatie. "Het is bijna alsof ik daar was." Waar zullen onze volgende stappen ons naartoe brengen? Bestaat er te veel, en zo ja, waar?

De diepte van spelverhalen, met name waar het de interactie van het verhaal met spelmechanismen betreft, levert iets op dat film, muziek en literatuur nooit zouden kunnen bereiken. En zeker is dit ten goede, maar mijn verbeelding bindt de oneindige mogelijkheden. Ik ben zo opgewonden over de kans om het realisme te vergroten, maar vooral in omgevingen als Bioshock, Team Fortress, Minecraft, Slagveld.

Geheugenverlies op Oculus Rift? Absoluut nee. Ze kunnen beter een headset bouwen die geschikt is voor mijn tranen.

Onderdompeling op een heel nieuw niveau

Is deze nieuwe technologie een meer echte vorm van entertainment en escapisme dan we ooit eerder hebben gehad? Het niveau van onderdompeling is zeker superieur, maar krijgen we iets meer uit onze ervaringen in games die we eerder niet konden vinden? Wat trekken we uit onze games die het belangrijkst zijn, voor ieder van ons op een diep persoonlijk niveau? Ik ben tot mijn kindertijd in tranen, opgetogenheid, uitbundigheid, paniek, depressie en erger geworden door ervaringen in games. Hetzelfde geldt voor boeken, films, muziek. Maar we haasten ons naar de bovengrenzen van onderdompeling en illusie in deze specifieke vorm, en de eindeloze mogelijkheden bevuilen de geest.

Eenvoudig, voelen deze niet langer als spelen. Dat is wat we ze noemen, omdat we 'gamers' zijn en ze altijd spellen zijn geweest, of zo lijken ze altijd op de dingen. Maar meestal win je spellen. Ik heb niet het gevoel dat ik ooit heb "binnengehaald" LIMBO of Vlechtof Geheugenverlies. Of Final Fantasy 7 wat dat betreft. Entertainment, escapisme, competitie, surrealiteit: we komen naar videogames voor deze dingen. Maar we vinden ook schoonheid, nabijheid, verlangen, gezelschap, empathie, liefde en haat, overwinning en overgave. Deze dingen zijn veel kostbaarder en ze zijn net zo essentieel voor een goede titel als de codering en de mechanica. Deze nieuwe empirische leveringsmethoden breiden de grenzen van onze waarneming niet uit; ze veranderen het geheel in iets dat nooit eerder is voorgekomen.

We moeten nu dieper graven en experimenteren. Tijd om raar te worden. Onder de slaap, in ontwikkeling door Krillbite Studios in Noorwegen, is een first-person horrorspel gespeeld vanuit het perspectief van een tweejarige in mysterieuze en surrealistische omstandigheden. Het spel probeert uit te breiden op vooroordelen over waarneming, omdat het spel duidelijk gericht is op volwassenen maar de ervaringen van een jonge peuter relateert. De studio heeft wat controverse gezien met betrekking tot het kernconcept om een ​​kind in gevaar te brengen, maar toch voel ik dat deze woorden van Krillbite's eigen Adrian Husby dit dilemma heel treffend samenvatten:

"Nu de besproken aannames wijdverspreid zijn, blijven we in cirkels de veilige paden bewandelen die duizend keer zijn verkend. En waar zal het ons brengen, behalve nergens? We moeten in plaats daarvan een klimaat aanmoedigen waarin we slechte smaak in specifieke projecten straffen. Niet gebaseerd op aannames met betrekking tot interactiviteit, vrijheid of een specifieke inhoudscategorie (zoals kinderen of seks). Dit zou het vertoog interessanter moeten maken en een vruchtbare bodem moeten bieden voor nieuw gebruik van het medium. Als een ontwikkelaar integriteit schaadt en iets ongelooflijk stoms maakt, moeten we het natuurlijk basen met (inhoudelijke) kracht, maar laten we geen patronen ontwikkelen waarbij het project niet wordt geaccepteerd en het project zelf negeert. (We vrezen noch verwachten deze bestemming Onder de slaap, maar in naam van alle awesomeness momenteel in het algemeen beperkt.) "

Ik kan echt niet wachten om te zien in hoeverre we ons vermogen om op nieuwe manieren te ervaren kunnen uitbreiden. Als er iets is, zal dit als niets zijn dat we ons ooit hadden kunnen voorstellen.