The Community Divide & colon; Moderne MMO-communities zijn anders en komma; Niet erger

Posted on
Schrijver: Joan Hall
Datum Van Creatie: 5 Januari 2021
Updatedatum: 22 November 2024
Anonim
The Community Divide & colon; Moderne MMO-communities zijn anders en komma; Niet erger - Spellen
The Community Divide & colon; Moderne MMO-communities zijn anders en komma; Niet erger - Spellen

Inhoud

Als je MMO's zo lang hebt gespeeld als ik en al een tijdje in de buurt van de games bent, hoor je steeds weer een refrein: de games zijn gewoon niet zo sociaal als vroeger. Mensen praten niet meer, alles draait om instant-voldoening, mensen willen het spel alleen spelen en niemand wil meer samenwerken.


Dit is niet alleen een roze bril. Het is een beetje waar. MMO's hebben absoluut een heel andere nadruk op gemeenschap dan ze aan het begin van de eeuw deden, toen het genre nog steeds zijn zeebenen vond. Het is zelfs binnen bepaalde spellen veranderd; terug in de dag, zou ik tijdens het spelen naar groepen moeten schreeuwen World of Warcraft en nivellering. Nu, queeste ik bijna nooit, dat ik me bij een andere speler zou voegen; Ik hoef alleen maar deel te nemen aan een feestje wanneer ik het echt wil of ik voel de drang om een ​​kerker te doen, dat is ook gemakkelijk te bereiken op dit punt.

Er is dus geen ruimte om te beweren dat de dingen niet zijn veranderd. Maar zijn ze ten slechte veranderd, of is dit alleen ... anders?

Je hebt de community niet langer nodig

Laten we meteen duidelijk zijn over iets - in de eerste MMO's hadden we een term voor mensen die zich helemaal niet met de community bezighielden, en die term was 'ex-speler'. Het was niet alleen iets dat nadelig was, het was iets dat je actief buitensluit. Ik begon te spelen Final Fantasy XIen als je een reputatie als een giftige en onaangename persoon hebt gekregen, zou je gewoon niet meer in feesten worden uitgenodigd, en dat zou het zijn voor je tijd in het spel. Er was geen inhoud die je solo kon voltooien, geen opties om solo te egaliseren, weinig om gedaan te worden, behalve smeken of smeken of mensen vinden die je nog niet kenden door reputatie.


Dientengevolge was iedereen die deel uitmaakte van een bepaalde game deel van de community. U had zijn. Het betekende ook dat je veel mensen moest verdragen die je anders niet de tijd van de dag zou geven. Natuurlijk, Dale is een racistische eikel, maar hij is een goede tank en hij vindt je leuk, dus je moet aan de goede kant van Dale blijven. Je persoonlijke afkeer van Dale komt niet in de vergelijking. De gemeenschap behoefte aan gerespecteerd worden.

Dit is niet langer het geval. ik kan spelen World of Warcraft zonder mezelf te dwingen om geïnvesteerd te worden in de gemeenschap, en in feite kan ik geïnvesteerd worden in gemeenschappen die volledig gescheiden zijn van elkaar. De grotere Wauw gemeenschap is meestal alleen maar verenigd door het gedeelde spel naar keuze; binnen die gemeenschap zijn veel kleinere subgroepen. Er zijn bepaalde dingen waarvan je kunt zeggen dat ze waar zijn voor de meerderheid van de spelers, maar er zijn er maar weinig die een persoonlijke smaak hebben buiten bepaalde inhoud die wel of niet geliefd is. En dat is een behoorlijk groot verschil.


Verschillende gemeenschappen bestaan ​​als tijdgenoten

Mijn belangrijkste spel is op dit moment Final Fantasy XIV. Ik maak deel uit van de roleplaying-gemeenschap daar, ik maak deel uit van de high-end niet-raakgemeenschap, ik maak deel uit van de huisvestingsgemeenschap. Ik heb vrienden die deel uitmaken van de roleplaying-community en ook deel uitmaken van de raid-community, of de ultra-casual community, of onderdeel van de PvP-community, enzovoort. Er zijn met andere woorden veel verschillende kleine gemeenschappen die allemaal tegelijkertijd bestaan.

Wanneer World of Warcraft Een van de dingen die snel gebeurde, was dat de game ook werd groot voor een gemeenschappelijke paraplu om alles te dekken. Dit was ongebruikelijk; wanneer je te maken had met spellen met kleinere populaties die gebouwd waren om kleinere populaties aan te kunnen, kon je redelijkerwijs verwachten dat iedereen die je spel speelde uit een soortgelijke doek werd gesneden. Hé, als je aan het spelen was Ultima Online in 1997 had je een gaming-pc met een betrouwbare online verbinding; twee decennia geleden was dat een zeer toegewijde hobbyist-opstelling, niet iets dat je kon krijgen voor een korting bij tientallen big-box-winkels.

Het resultaat is dat in tegenstelling tot klassieke MMO's moderne spellen dat wel zijn veel van verschillende gemeenschappen die tegelijkertijd actief zijn. De community's werken nog steeds zoals de community's gebruikt werken, natuurlijk; ze zijn gebaseerd op sociale behoefte. Je kunt geen deel uitmaken van de roleplaying-community als je niemand hebt om mee te spelen en als je een vervelende reputatie verwerft binnen die gemeenschap, mensen willen niet langer bij je in de buurt zijn. Maar toch zijn er delen van het spel die juist zijn zijn niet onderworpen aan de gemeenschap langer.

De game is veel toegankelijker

Er komt nooit een punt in Star Wars The Old Republic waar de gemeenschap kan voorkomen dat je kerkers doet. Het is onmogelijk. Ik bedoel niet alleen dat de meesten van hen nu solo-modi hebben; Ik bedoel dat ik altijd op kan springen, in de groepszoeker in de rij kan staan, kan worden gekoppeld aan een groep en kan worden opgenomen in de inhoud. dat is een vrij grote verandering, en het is het soort ding dat gemakkelijk kan leiden tot een gevoel dat het hele ding veel meer vuur is en vergeet nu. Immers, als je zomaar ergens naartoe kunt springen, hoef je niet meer met mensen te praten, je langzaam door dingen heen te werken, samen te werken ... je vergeet het gewoon.

Behalve - en ik zeg dit als iemand aan meerdere kanten van deze community-kloof - is het verschil niet tussen "doe inhoud langzaam" en "doe snel inhoud". Omdat die "langzame" methode het soort ding was dat volledig kon eten en eten dagen van tijd.

Mensen praten over hoe bepaalde kerkers er in zijn Wauw voelde zich groot, en dat is helemaal waar, maar Blackrock Depths was een kerker die ik nooit zag in zijn geheel. Het was zo uitgestrekt dat het functioneel een geheel nieuwe zone was die alleen kon worden verkend met een groep, gevuld met geen duidelijk pad en misverstanden over waar te gaan. Het was vermoeiend. Elke dood betekende een lange weg terug, elk misverstand betekende een dood, en het was heel gemakkelijk om je voor een groep aan te melden om 12 uur 's middags en je moet je uren later uit eten nemen zonder dat je het hebt volbracht ieder van je doelen.

Voor veel spelers was dit dood naar elke droom van het spelen van een MMO. Als je geen uren vrije tijd had, zou je ... dit gewoon niet zien. Daardoor ben je uit de cultuur getrapt, wat betekende dat je niets meer kon doen. De gemeenschap was sterker en unieker, maar het was ook veel meer insulair en huursoldaat tegelijkertijd; je speelde of zoals de community, of je hebt gewoon niet gespeeld.

En hierin komt een groot deel van de kloof. De mensen die het spel op de dag speelden, zien al deze mensen spelen en niet deel uitmaken van de gemeenschap, zich afvragend waarom dit nodig is, omdat de mensen die gebruikt spelen in de oudere spellen maakten deel uit van de gemeenschap en vonden het leuk. Het is gemakkelijk om te missen dat dit een zelfgekozen vooroordeel is, dat per definitie de mensen die dachten dat alles goed was, de mensen niet buitengesloten hadden tegen de tijd dat investeringen nodig waren.

Dat komt niet eens in het verschiet eenvoud van de mechanica toen de belangrijkste uitdaging was: mensen bij elkaar brengen en tot het einde toe doormaken, zoals de gevechten in Wauw waar je genezer een debuff heeft gereinigd of het feest is gestorven, en dat was het dan. We zien het echt niet dat meer.

Alles evolueert

Ik ga niet zeggen dat de oude dagen van MMO's vreselijk waren, omdat zij waren niet. Ze koesterden een liefde voor het genre in mij dat tot op de dag van vandaag heeft geduurd, dat bijna de helft van mijn leven uitmaakt en een enorme impact heeft op mijn carrière. Het was duidelijk dat die spellen bezig waren met een lot van dingen goed. Maar ze deden ook een heleboel dingen verkeerd, en in de loop der jaren is de geaccepteerde ontwerpconsensus gestaag veranderd tot het punt waar dingen als groepszoekers worden verwacht, niet ongebruikelijk.

En ik denk dat het een goede zaak is. Ik hoef niet langer deel uit te maken van een community alleen omdat ik inhoud moet laten maken; Ik kan deel uitmaken van een gemeenschap omdat ik willen zijn. Als ik vijf uur doorbreng in kerkers in een spel, komt dat omdat ik op een bepaalde dag veel kerkers heb gedaan en ik plezier heb. Ik besteed minder tijd aan gedoe en mensen en eigenlijk meer tijd aan het bellen aan het doen dingen.

Het is gemakkelijk om dit allemaal te missen als je in een van die communities bent. Als je altijd volkomen gelukkig was met de oude manier van doen, voelt het feit dat je de gemeenschap niet langer nodig hebt, een beetje weg. Maar het betekent ook dat meer mensen van het spel kunnen genieten en ervaren wat het te bieden heeft. Sommige dingen zijn verloren gegaan in de uitwisseling, maar uiteindelijk betekent dit dat meer mensen plezier kunnen hebben, en dat is een positieve zaak als je echt van het spel houdt.

Natuurlijk betekent dit dat een ongedwongen groepering minder noodzakelijk is dan voorheen. Er is een middellange reeks inhoud die grotendeels niet meer bestaat. Maar ik denk dat, uiteindelijk, een deel daarvan neerkomt op hoe je de gemeenschappen je cultiveert zijn deel van. Er is niet langer een eindeloze groep mensen om uit te putten wie deel uit moeten maken van een bepaalde gemeenschap, maar die verandering betekent dat de mensen die er willen zijn er voor een lange tijd zullen zijn.