De constanten en variabelen van alledaags gamen

Posted on
Schrijver: Carl Weaver
Datum Van Creatie: 23 Februari 2021
Updatedatum: 17 December 2024
Anonim
Demo: Variables and Constants in C#
Video: Demo: Variables and Constants in C#

Inhoud

Als gamers zijn we gewend aan bepaalde clichés in gaming die al sinds het begin der tijden bestaan ​​in de spelwereld - of althans sinds de release van pong in 1972. Deze clichés hebben vrijwel altijd bestaan ​​en zullen zeker nog jaren voortbestaan, gezien het feit dat als ze zouden verdwijnen, we als gamers bang zouden zijn en we onvermijdelijk zouden rebelleren en de terugkeer van explosieve vaten zouden eisen.


Het is gemakkelijker om te begrijpen wat ik probeer te zeggen als je je voorstelt dat alle spellen in de BioShock universum ... ik weet zeker dat dat de zaken opruimt. Zoals we ontdekten in het mooie BioShock Infinite, er zijn constanten en er zijn variabelen.

Games zijn niet anders en als je hard genoeg kijkt, zul je hun vuurtoren vinden.

Enkele voorbeelden van deze "constanten" zijn:

1. Explosieve vaten

Ah ja, het explosieve vat. Ik noemde dit ventje waarschijnlijk al omdat hij het meest bekende en veel gebruikte cliché van allemaal is. Deze onstabiele containers bevatten vloeistoffen die zo vluchtig zijn dat ze schijnbaar exploderen als ze eenmaal zijn geraakt met een enkele kogel of in sommige gevallen na een goede slag met je mes na het raken van de melee-knop. Ik heb er zoveel vertrouwen in dat dit in het echte leven nooit zou gebeuren, dat ik bijna iedereen die dit leest zou durven uit te gaan en een vat of een olietank te vinden en het een beetje met een pijp te slaan voordat mij werd geadviseerd door mijn advocaat.


Ik ben onlangs teruggegaan om Far Cry 3 te spelen ter voorbereiding op de volgende aflevering in de serie en ik ben er bijna van overtuigd dat er meer explosieve containers op Rook Island zijn dan lokale inwoners.

Deze constante is ook een van de meest waarschijnlijke om nooit weg te gaan, omdat de explosies die resulteren na het plegen van vat-genocide een heel filmische ervaring creëren en het spel ook de grafische spieren laten buigen.

2. Tutorials

Oh tutorials hoe ik je haat met elke vezel van mijn wezen. "Houd recht omhoog om omhoog te kijken en naar rechts om naar beneden te kijken" en "Druk op de A-knop om te springen" altijd de eerste 5 tot 30 minuten van een spel voor mij verzuren. Ik speel al zoveel jaren spellen dat als ik in een spel sprong waarvan ik nog nooit had gehoord dat ik hoogstwaarschijnlijk slechts 5 tot 10 seconden nodig zou hebben om de besturing uit te zoeken, met enkele uitzonderingen in het geval van een funky game-monteur zoals de tijd omkering in Singularity.


Natuurlijk bekijk ik dit vanuit een zeer persoonlijk perspectief en er zijn kinderen (en sommige volwassenen) die voor de eerste keer een spel spelen en nooit een virtueel pistool hebben geschoten of over een kniehoge muur zijn gesprongen. Sommige games doen het beter en stellen je in staat om tutorials uit te zetten voordat je het spel begint, terwijl sommige games dat leuk vinden Portaal 2 en Far Cry 3: Blood Dragon doe het goed met de tutorial in de laatste die geactiveerd wordt als een grap op je speler met enkele instructies waarin je wordt gevraagd om "Druk op A om aan te tonen dat je kunt lezen". Dit kan echter lastig zijn voor mensen die niet echt kunnen lezen en voor altijd bij de start blijven steken.

3. Stomme AI

Mensen moeten nog ontdekken hoe ze een volledig functionerende kunstmatige intelligentie kunnen creëren, wat een goede zaak is als het de Johnny Depp-computer blijkt te zijn in Transcendence en probeert de hele mensheid of een slechte zaak te vernietigen als we op de een of andere manier EDI van de Massa-effect serie.

Het gevolg is dat we met vijanden en metgezellen worden achtergelaten die je in de weg zullen staan ​​en weigeren te bewegen zoals Fawkes in Fallout 3 of de bewakers in Dief 4 die urenlang van de ene kant van de straat naar de andere loopt om gewoon naar een muur te staren. Deze eenvoudige vijanden bestaan ​​duidelijk omdat echte levenwachten en bandieten niet zouden vergeten hoe je spelerpersonage ze gewoon met een pijl in het gezicht schoot, maar in plaats daarvan genadeloos op je jaagde en daarom een ​​stealth-spel onmogelijk te verslaan was.

4. Escortmissies

Hiermee bedoel ik niet dat je mag spelen als een escort daterend van rijke mannen voor veel geld, maar dat je in plaats daarvan een verwarde en niet-gevechtsgetrainde metgezel in veiligheid kunt brengen.

Dit sluit duidelijk aan bij mijn vorige inzending, maar ik vond dat deze vervelend genoeg waren om hun eigen categorie te verdienen.

Of het nu bondgenoten zijn die verdwijnen en in een muur glippen of kleine kinderen die om een ​​of andere reden kwetsbaar zijn voor geweerschoten, escortmissies hebben een grote revisie nodig of ze moeten volledig worden vermeden.

Opmerkelijke voorbeelden van escort-missies zijn echter goed gedaan, waaronder Elizabeth van BioShock Infinite wie is een capabele bondgenoot waar je op kunt vertrouwen als je op hardere moeilijkheden speelt vanwege haar traanopeningsmogelijkheden en ook Ellie van de De laatste van ons wie is een personage waarmee je je zult binden en nooit het gevoel hebt dat ze een last is die Joel ervan weerhoudt te overleven.

5. Gimmicky Wapens

Er zijn zoveel spellen die vereisen dat de speler een breed scala aan wapens beheert, maar hoe vaak kunnen we een M14 in een spel afvuren en niet het gevoel hebben dat het de laatste 2 games is die we net hebben gespeeld?

Ontwikkelaars van games met vuurwapens moeten zich deze vraag vaak afvragen en daarom proberen sommige shooters zich te onderscheiden van de massa en dus krijgen we het Gravity Gun van Halve leven.

Veel mensen houden van dit pistool en ik moet toegeven dat ik een vorm van plezier vond toen ik een zombie in twee sneed nadat ik een zaagblad naar hem had geschoten.

Wolfenstein: The New Order moet dit jaar een van mijn favoriete spellen zijn, maar ik vond het vreselijk dat het spel wanhopig probeerde om me het "Laserkraftwerk" -apparaat te laten gebruiken. Pas toen het wapen volledig werd opgewaardeerd, voelde ik dat het echt nuttig was in gevechten, maar dat belette niet dat het spel het automatisch op mij uitrustte elke keer als ik stierf en opnieuw werd geschroeid.

Spellen die het goed doen zijn de Fallout spellen die zoveel gimmicky-wapens inzetten, zoals de "Rock-It Launcher" en de "Nuka-granaat", maar laat deze volledig optionele en leuke alternatieven zijn voor een aanvalsgeweer.

6. Glanzende activatables

Als je ooit bewijs nodig hebt dat game-ontwikkelaars denken dat we stom zijn ... hier is het. Ik kan niets bedenkender betitelen in games dan een gloeiende rode knop die de helft van het scherm verlicht of in het geval van L.A. Noire aanwijzingen hebben niet alleen een beetje schijnen, maar eroverheen lopen zorgt ervoor dat je controller trilt en een schattige kleine gong speelt over je speakers.

Er zijn voors en tegens in deze categorie met veel gamers die vinden dat games te gemakkelijk zijn geworden en sommige gamers geloven dat ze gewoon niet de tijd meer hebben om urenlang te zoeken naar een zinloos collectible of een knop onder een bureau.

Dit zijn slechts enkele dingen die ik heb opgemerkt in mijn vele jaren gamen, heb ik er nog een gemist?