The Debate Is Over & period; & period; & period; Video Games is misschien niet alles

Posted on
Schrijver: Judy Howell
Datum Van Creatie: 3 Juli- 2021
Updatedatum: 21 April 2024
Anonim
The Debate Is Over & period; & period; & period; Video Games is misschien niet alles - Spellen
The Debate Is Over & period; & period; & period; Video Games is misschien niet alles - Spellen

Inhoud

* Dit artikel bevat spoilers voor The Last of Us en Life is Strange *


Al ruim tien jaar circuleert het debat over het al dan niet classificeren van videogames als een vorm van kunst onder gamers, ouders, critici en zelfs filosofen. Hoewel dit debat is blijven bestaan, is er nog geen definitief antwoord op de vraag of dit medium als een vorm van kunst kan worden beschouwd en dit is terecht het geval.

Voor velen is het woord 'videogame' een term die mensen in verband brengen met schieten, moorden, godslastering en een pure verspilling van tijd met een aantal gerenommeerde critici die zelfs beweren dat 'videogames een verlies betekenen van de kostbare uren die we beschikbaar hebben om onszelf te maken meer gecultiveerd, geciviliseerd en empathisch ". Met dit als de algemene consensus over videogames, hoe kan men zelfs beginnen te verklaren dat videogames een vorm van kunst zijn, want het lijkt erop dat videogames gewoon een hersenloze activiteit zijn die iemands persoonlijke groei belemmert en ik durf te zeggen, maak ze een slecht persoon?


"Videogames zijn een gemakkelijk doelwit omdat, in tegenstelling tot de films, games geen krachtige vrienden hebben en geen mooie filmsterren om voor hen te pleiten."

Hoe kunnen we deze zaak beargumenteren als de media in de loop der jaren videospellen hebben geportretteerd in een licht dat het medium als geheel niet helemaal vertegenwoordigt? Dit is het volgen van de massa's op zijn best, want velen houden vast aan de woorden van deze critici, omdat ze het op hun kop nemen zonder ooit een videogame te spelen. Gerenommeerde gameontwerper en mede-oprichter van de International Game Developers Association, Ernest Adams, heeft zijn mening gegeven over de kwestie en heeft verklaard dat "videogames een gemakkelijk doelwit zijn omdat, in tegenstelling tot de films, games geen krachtige vrienden hebben en geen mooie film sterren om voor hen te argumenteren. '


Als een gepassioneerde gamer en voormalig student van Game Design ben ik het absoluut oneens met de mening van de critici over deze kwestie en ben ik het ermee eens dat videogames het verdienen om acceptatie en erkenning als een vorm van kunst te ontvangen. Maar voordat ik verder ga, wil ik de bovenstaande uitspraken behandelen omdat het vrij duidelijk is dat sommige videogames wel degelijk in de categorieën van niet-gecultiveerd en puur escapistisch amusement vallen. Maar het is uiteindelijk heel belangrijk dat mensen begrijpen dat veel videogames artistieke elementen bevatten zoals emotie, intentie, vaardigheden van de maker en schoonheid. Deze videogames alleen hebben de kracht om te bewijzen dat dit medium de mogelijkheid heeft om artistieke expressie te tonen.

Dus de vraag is nog steeds: kunnen videogames kunst zijn en zo ja, wat maakt het voor hen mogelijk om te worden geclassificeerd als een kunstvorm?

Definitie van Art

Voordat we videogames kunnen gaan evalueren als een vorm van kunst, moeten we begrijpen wat kunst eigenlijk is en hoe het kan worden gedefinieerd.

Veel filosofen vragen zich af of kunst zelfs kan worden gedefinieerd.

Het definiëren van een onderwerp zoals Art zou over het algemeen opgevat worden als een vrij eenvoudige taak, maar eerlijk gezegd is het verre van eenvoudig. Kunst is een woord van vele definities of helemaal geen definitie. Geschreven in de Stanford Encyclopedia of Philosophy wordt besproken dat de definitie van kunst controversieel is in de hedendaagse filosofie, waarbij velen zich afvragen of kunst zelfs kan worden gedefinieerd. Andere filosofen hebben ook gedebatteerd over het nut van een definitie voor kunst en vragen zich af of het zelfs nodig is.

Als moderne filosofen worstelen om te definiëren wat kunst is, zou dat dan betekenen dat kunst uiteindelijk subjectief is? Clive Bell, een Engelse kunstenaar uit het begin van de negentiende eeuw, verklaarde: "We hebben geen andere manier om een ​​kunstwerk te herkennen dan onze gevoelens ervoor."

Met dat gezegd zijnde, is Kunst een puur debat, maar ik vond het essentieel om deze kant van het argument te laten zien, aangezien kunst op verschillende manieren kan worden waargenomen zonder definitief goed of fout antwoord.

In het belang van dit artikel zal ik de volgende twee definities gebruiken om te bepalen of videogames al dan niet als een vorm van kunst kunnen worden geclassificeerd. De eerste definitie van kunst wordt geleverd door de Encyclopedia of Britannica waarin zij stellen dat kunst 'de vaardigheid of verbeeldingskracht is bij het creëren van esthetische objecten, omgevingen of ervaringen die met anderen kunnen worden gedeeld'.

De tweede definitie die zal worden gebruikt is van Dictionary.com waarin ze stellen dat kunst 'de kwaliteit, productie, expressie of het rijk is, volgens de esthetische principes van wat mooi, aantrekkelijk of van meer dan gewone betekenis is'.

Meestal wordt kunst altijd opgesplitst in de klassieke vormen van schilderkunst, beeldhouwkunst, architectuur, muziek en literatuur. Een van Videowedstrijden die zich het dichtst in de buurt van kunst bevindt, Film, had hun aanvaarding als kunstvorm bereikt louter en alleen omdat ze belangrijke elementen van klassieke kunstvormen toonden. Door dit te zeggen en de bovenstaande definities te analyseren, kan snel worden geconcludeerd dat kunst uit twee hoofdelementen bestaat.

Uncharted 4 gebruikt de technieken van sculptuur en architectuur gedurende het spel.

Vorm en inhoud zijn de twee belangrijkste elementen die kunst maken. Vorm kan worden omschreven als de werkstijl, techniek, media en hoe de elementen van kunst en principes van ontwerp worden geïmplementeerd. Inhoud is meer op ideeën gebaseerd, omdat het verwijst naar de essenties van het werk, het is de betekenis en uiteindelijk hoe het de kijker beïnvloedt.

Na het definiëren van kunst en het analyseren van de belangrijkste elementen van kunst make-up, kan men zich gemakkelijk beginnen afvragen waarom videogames niet behoren tot de lijst van officiële kunstvormen, omdat ze wel een aantal sleutelelementen bevatten die hierboven werden besproken.

Nu we een beter begrip hebben van wat Kunst eigenlijk is, kunnen we beginnen met het onderzoeken van Videogames als een kunstvorm.

Wat maakt videogames kunst?

Om te bepalen of een videogame een vorm van kunst is, moeten we eerst beide argumenten beoordelen die voor en tegen dit specifieke onderwerp zijn. Om dit te doen, zal ik de meningen van critici, game-ontwikkelaars en gamers nemen om te helpen bepalen of videogames een vorm van kunst kunnen zijn en, zo ja, welke kernelementen nodig zijn om als een dergelijke vorm te worden geclassificeerd. Om te beginnen zal ik de reactie van een gerenommeerde filmcriticus, Roger Ebert, evalueren, die een zeer sterke mening over deze kwestie had.

Roger Ebert was een schrijver voor de Chicago Sun-Times en had in 2005 een blogpost op zijn website geschreven waarin staat dat "videogames van nature spelerskeuzes vereisen, wat het tegenovergestelde is van de strategie van serieuze film en literatuur, die authoriteit vereist controle. Ik ben bereid te geloven dat videogames elegant, subtiel, verfijnd, uitdagend en visueel geweldig kunnen zijn. Maar ik geloof dat de aard van het medium het verhindert om verder te gaan dan vakmanschap naar het niveau van de kunst. "Deze verklaring lijkt op het eerste gezicht redelijk en gerechtvaardigd totdat men begint dieper te kijken.

Bij nadere beschouwing zouden we gemakkelijk deze uitspraak van Ebert in vraag stellen vanwege het simpele feit van het bekijken van kunstwerken met een opzettelijk onduidelijke betekenis. Een goed voorbeeld zou zijn om iemand te vragen naar een schilderij te kijken en er een betekenis uit te halen.Op dit moment begint de kijker actief deel te nemen aan het genot van dat specifieke kunstwerk. Door de toeschouwer toe te staan ​​een eigen interpretatie van dit specifieke kunstwerk te maken, geeft de kunstenaar in feite de autoritaire controle aan de kijker over.

Denk aan de cliffhanger aan het einde van de Italiaanse baan? De controle werd overhandigd aan de fans om te interpreteren hoe de film eindigde.

Hetzelfde kan gezegd worden met elke film die een einde van een klifhanger heeft, aangezien dit specifieke einde het publiek toestaat om zijn eigen conclusie te vormen over hoe de film zou moeten eindigen. Hoewel het einde misschien open is voor de kijker om te interpreteren, zou de filmmaker of mogelijk kunstenaar die de film heeft gemaakt inderdaad een eigen einde hebben gehad. Vandaar dat, als dit einde niet hetzelfde is als de kijkers, de artiest vervolgens de autorisatie aan de kijker heeft overgedragen. Betekent dit dat een overgrote meerderheid van films plotseling hun titel van kunst heeft verloren? Onwaarschijnlijk volgens Ebert.

In de verklaring van Ebert is hij echter van mening dat videogames de speler veel te veel controle verschaffen. Dit is echter verre van waar, omdat videogames de speler de illusie geven dat ze kunnen doen wat hij of zij wenst. Dit kan zijn, maar is niet beperkt tot: het verkennen van hun omringende omgevingen, interactie met optionele aanwijzingen of zelfs het kiezen van verschillende methoden om door het spel te spelen.

Elke actie, of elke keer dat de speler zich vrij voelt om te doen wat hij wil, wordt opzettelijk bepaald door de ontwikkelaar, omdat deze een complex geheel van onzichtbare regels, technische grenzen en kunstitems gebruikt om uiteindelijk een spel te vormen. Hoewel de speler het gevoel kan hebben dat hij vrij is om te doen wat hij wil, volgt hij eigenlijk nog steeds de autoritaire controle die is ingesteld door de artiesten die het spel hebben ontwikkeld. Met dit gezegd zijnde, kan men gemakkelijk de geloofwaardigheid van de verklaring van Ebert beginnen te betwisten, omdat een van zijn kernargumenten ter zake plotseling niet klopt.

Een scène die loskomt van Life is Strange van alle mogelijke gesprekken tijdens dit specifieke hoofdstuk.

"De seconde dat je de controller krijgt, gaat er iets in het hart uit"

Een andere uitdaging waarmee videogames te maken hebben, is in relatie tot hun artistieke waarden, omdat velen beweren dat videogames interactief zijn en niet te vergelijken zijn met literatuur of films zoals de kijker alleen observeert en niet deelt. Gerenommeerde filmmaker Steven Spielberg heeft zijn problemen met videogames geuit, omdat hij van mening is dat "de seconde dat je de controller krijgt, iets in het hart wordt uitgeschakeld". Deze uitspraak suggereert dat we, zodra we een controller oppakken, emotioneel afstand nemen van het spel. Hij lijkt ook te impliceren dat het niveau van interactiviteit waar we aan deelnemen, in een videogame, de connectie verandert die we hebben met niet alleen het verhaal, maar ook het spel als geheel.

Steven verklaarde later dat "ik denk dat de belangrijkste kloof tussen interactieve media en de narratieve media die we doen, de moeilijkheid is om een ​​nadrukkelijk pad tussen de gamer en het personage te openen - gedifferentieerd van het publiek en de personages in een film of een televisieprogramma. "Deze sleutelverdeel werd vervolgens gerefereerd als een" grote afgrond ", omdat hij gelooft dat de kernfunctie van videogames, het zelf spelen van games, deel uitmaakt van het grootste probleem. Als Steven gelooft dat interactiviteit, de basis van wat videogames zijn, is de belangrijkste reden om emoties te voorkomen, en als gevolg daarvan, hoe kunnen videogames worden geclassificeerd als een kunstvorm, aangezien alle definities stellen dat kunst het proces is van het oproepen van emotie of betekenis van zijn publiek. Als dit het geval is, dan is Steven van mening dat videogames geen kunst kunnen zijn en nooit kunst worden totdat de problemen rond interactiviteit zijn opgelost.

Maar wat als interactiviteit videogames zo krachtig maakt om mee te beginnen? Naughty Dog, een ervaren game-ontwikkelingsstudio in Santa Monica, is verantwoordelijk voor het produceren van enkele van de meest iconische games in de industrie, zoals een van hun meest recente releases, De laatste van ons. Deze game was tot op heden een van de meest baanbrekende videogames, omdat de ontwikkelaar heeft bewezen dat videogames veel artistieke kwaliteiten kunnen hebben.

Nog geen 20 minuten na The Last of Us en Naughty Dog voelen we ons emotioneel gehecht aan een personage dat we nog maar net hebben ontmoet.

Steven blijft ook uitleggen dat zelfs de meest nadrukkelijke ervaring binnen een videogame gemakkelijk de autoritaire controle door de artiesten kan verliezen, aangezien hij een van zijn ervaringen met een videogame laat zien.

"Toen spelers het spel begonnen te spelen, stopten ze met het kijken naar de baby als een mens en begonnen ze naar de baby te kijken als een score ... Dus ze keken naar de aantallen die ze aan het maken waren, en de baby werd haaks op de berekening in meer punten scoren dan je vrienden en er de volgende dag op school over opscheppen. "

Dit is een geweldig voorbeeld om naar voren te brengen, omdat bepaalde spellen spelerskeuzes toestaan, waardoor ze de dominante reden zijn voor het algemene resultaat van het spel. Dit kan, als het niet goed is ontwikkeld, de onderdompeling onderbreken en de speler vaak verwijderen van de ervaring die ze ontvangen. Dus, het verliezen van de emotionele band die ze eens met het personage hadden, ten gunste van het ontvangen van een hoge score.

Dit is echter niet het geval voor alle videogames, zoals games zoals De laatste van ons sta niet toe dat de speler afwijkt van de autoritaire controle van de artiest, aangezien het spelverhalen een pad is dat niet gebaseerd is op keuzes van spelers. De enige keuzes die de speler kan maken, is binnen het spel zelf, omdat de speler kan kiezen of hij of zij interactie met de omgeving wenst of te beslissen welke methode, stealth of vuurgevechten, het meest geschikt is voor elke specifieke situatie waarmee ze worden geconfronteerd. Geen enkele van deze keuzes die in het spel komen, beïnvloedt de narratieve uitkomst van het spel.

Een compleet tegenovergestelde hiervan zou zijn Het leven is vreemd omdat het spel puur gebaseerd is op de keuzes van de speler. Het leven is vreemd volgt het verhaal van een tienermeisje dat ontdekt dat ze de mogelijkheid heeft om de tijd terug te spoelen. Terwijl je de game doorspeelt, heeft de ontwikkelaar, Dontnod, fantastisch werk verricht door de speler het gevoel te geven dat zijn beslissingen er echt toe doen. Maar in werkelijkheid volgt de speler nog steeds het ingestelde pad dat de ontwikkelaar heeft gemaakt.

De speler beseft dit eindelijk als het gaat om de uiteindelijke keuze, omdat de speler moet kiezen tussen het redden van zijn beste vriend en het opofferen van de hele stad of vice versa. Tijdens het doorlezen van de beoordelingen, zult u merken dat meer dan 90% van de spelersbasis van games tot op zekere hoogte emotioneel werd beïnvloed. Maar wie had gedacht dat een spel dat volledige controle over het verhaal gaf, zoveel emoties van zijn spelers kon oproepen?

"Games zijn niet alleen kunst, ze zijn de meest revolutionaire vorm van kunst die de mensheid ooit heeft gekend"

Gerenommeerde game-ontwikkelaars hebben ook hun mening gegeven over de kwestie, en hebben belangrijke aspecten geïdentificeerd met betrekking tot de reden waarom zij vinden dat videogames het verdienen om erkend te worden als een kunstvorm. Tim Schafer heeft zijn eigen definitie van kunst gegeven, waarin staat dat "Kunst gaat over het creatief uiten van gedachten of emoties die moeilijk of onmogelijk zijn om te communiceren door middel van letterlijke, verbale middelen." Schafer dan bleef een zeer stoutmoedige verklaring beweren dat "Games niet zijn gewoon kunst, ze zijn de meest revolutionaire vorm van kunst die de mensheid ooit heeft gekend ". Game Developer, Denis Dyack is het eens met de verklaring van Schafer en besluit dat:

"Ik denk dat videogames tot nu toe waarschijnlijk de meest geavanceerde vorm van kunst in de geschiedenis van de mensheid zijn. Videogames omvatten niet alleen veel van de traditionele vormen van kunst (tekst, geluid, video, beelden), maar ze koppelen deze kunstvormen ook uniek samen met interactiviteit. "

Zoals te zien, beginnen gameontwikkelaars hun werk als een vorm van kunst te accepteren. Net als eerdere media - romans, muziek, stripboeken, enz. - hebben de vorige generaties, van bijvoorbeeld Roger Ebert en Steven Spielberg, die niet met videogames zijn opgegroeid, problemen met het grijpen en zijn ze misschien niet bereid om te accepteren videogames als een legitieme vorm van kunst.

Zoals eerder vermeld, bevat kunst twee sleutelelementen, vorm en inhoud. Videogames, zoals De laatste van ons, bevatten aspecten en kwaliteiten die gemakkelijk in deze twee sleutelelementen passen. De laatste van ons werd ontwikkeld in 2013 door gameontwikkelaar Naughty Dog en volgt het verhaal van Joel, een geharde overlevende, en Ellie, een jonge tienermeisje terwijl ze door een land reizen dat wordt getroffen door een besmettelijke pandemie.

De laatste van ons is minder als een spel en meer nog een emotionele ervaring die alles wat je van het medium weet zal uitdagen.

Vanaf het allereerste begin De laatste van ons geeft de speler een emotionele klap omdat het spel zo'n emotionele band met de personages veroorzaakt, die alleen te vinden is in het medium van videogames. Het verhaal, in tegenstelling tot film, stelt je in staat om te communiceren met de omgeving en de personages te beheersen terwijl je getuige bent van het feit dat hun ogenschijnlijk gewone wereld op zijn kop wordt gezet. Hoewel dit misschien lijkt op televisie en films, is het allesbehalve een manier om door de wereld te navigeren en de chaos te ontdekken die zich rondom hen afspeelt.

Je kunt ook momenten van pure angst en emotie ervaren, terwijl je persoonlijk interactie hebt met bepaalde gebeurtenistriggers. Deze verbinding dompelt de speler zodanig onder dat de speler het gevoel heeft dat hij de personages ten koste van alles moet beschermen en dat hun beslissingen in het spel van het allergrootste belang zijn. Dit niveau van persoonlijke interactie dat de speler ervaart, is wat videogames tussen bekende kunstvormen plaatst zoals games als De laatste van ons, zijn minder als een spel en meer nog een emotionele ervaring die alles wat je van het medium weet zal uitdagen.

De visuals binnenin De laatste van ons zijn verbluffend en tonen het realisme op zijn best, aangezien Naughty Dog in staat is geweest om een ​​omgeving te creëren die ervoor zorgt dat de speler gewoon stil wil staan ​​en zijn omgeving wil bewonderen. De laatste van ons maakt gebruik van klassieke kunsttechnieken om de speler ondergedompeld te houden in het spel, omdat deze technieken hoofdzakelijk worden gebruikt in hun niveauontwerp om de speler te helpen bij het kennen van de richting die ze moeten afleggen. Deze technieken gebruiken een aantal verschillende methoden, zoals belichting en kleur om de aandacht van de speler en de visuele compositie te trekken die het oog van de speler helpen aantrekken.

Mark Brown, van Game Makers Toolkit, heeft een diepgaande video gemaakt waarin wordt besproken hoe Naughty Dog deze technieken in hun games heeft gebruikt.


Naughty Dog zou zulke verbluffende graphics niet hebben kunnen maken zonder gebruik te hebben gemaakt van de klassieke kunsttechnieken van schilderkunst, beeldhouwkunst en architectuur. De laatste van ons heeft ook de klassieke vormen van muziek en literatuur optimaal benut. Een Academy Award winnende muzikant werd zelfs ingehuurd om de soundtrack voor de game samen te stellen. Zoals te zien is, heeft Naughty Dog alle klassieke kunsttechnieken die eerder genoemd werden, met elkaar verweven om te helpen hun meesterwerk te maken, De laatste van ons.

Na het analyseren De laatste van ons en videogames als geheel, kunnen we ons gemakkelijk afvragen waarom videogames niet behoren tot de lijst met officiële kunstvormen. Videogames hebben niet alleen bewezen dat ze meer emotie van de speler kunnen opwekken dan welke andere vorm van media ook, maar dat ze ook een aantal van de belangrijkste elementen bevatten die nodig zijn om een ​​werk als een kunstvorm te classificeren.

Hoewel er belangrijke bewijzen en bewijzen zijn dat videogames wel thuishoren als een vorm van kunst, moet je je eerst herinneren dat kunst uiteindelijk iemands eigen waarneming is, omdat er geen verkeerde of juiste manier is om kunst succesvol te definiëren. Om mijn punt verder te bewijzen, vat deze scène uit The Walking Dead mijn gedachten samen over wat sommigen beschouwen als meesterlijke kunstwerken.

Roger Ebert had ooit gevraagd waarom gamers zich zo intens bezig houden met het definiëren van videogames als kunst. Roger ging verder met het ondermijnen van gamers door te vragen "hebben ze validatie nodig? Als ze hun gokspellen willen verdedigen tegen ouders, echtgenoten, kinderen, partners, collega's of andere critici, willen ze dan van het scherm kunnen opkijken en kunnen uitleggen, [dat ze] een geweldige vorm van kunst bestuderen? "Verklaring van Ebert is allesbehalve de waarheid Gamers hebben geen verborgen agenda's voor het willen dat videogames worden geclassificeerd als een officiële kunstvorm, het enige waar gamers echt schuldig aan zijn, is dat ze willen dat game-ontwikkelaars rechtmatig worden erkend voor hun werk aan deze vormen van kunst.

Maar uiteindelijk, als kunst iemands eigen waarneming is, ben ik het er volkomen mee eens dat videogames zonder twijfel een van de meest unieke vormen van kunst is die de mensheid ooit heeft of zal zien.