The Elder Scrolls Online & colon; Praktische indruk

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 23 September 2021
Updatedatum: 1 Kunnen 2024
Anonim
The Elder Scrolls Online & colon; Praktische indruk - Spellen
The Elder Scrolls Online & colon; Praktische indruk - Spellen

Inhoud

Een decennium na mijn eerste stappen in Tamriel, en meer dan een jaar na de aankondiging van The Elder Scrolls Online, Ik heb eindelijk mijn eerste diepgaande blik op de opkomende MMORPG van ZeniMax Online Studios tijdens QuakeCon 2013 in Dallas.


Mijn twee uur durende sessie was genoeg om me door het eerste gebied voor het Ebonheart-pact te krijgen, dus dit stuk gaat niet over eindspel, kerkers, PvP of crafting. Ik kan alleen rapporteren over wat ik zag door die eerste vijf-achtige niveaus van gameplay. En wat ik zag was beter dan ik had verwacht.

Ik geef het toe: ik ben een vrij uitbundige fanboy van Elder Scrolls. Desondanks ben ik sceptisch over wat TESO zal aanbieden en hoe het zal worden gepresenteerd. Zal het voelen als een titel van de Elder Scrolls? Zal het meer op een MMO lijken? Kan het beide en alsjeblieft spelers aan beide kanten van het hek bieden?

Het antwoord op dr: ik denk dat het kan.

Een kwestie van karakter

Ik koos ervoor om een ​​nord-dragonknight te maken voor mijn eerste personage. Je hebt waarschijnlijk gehoord van ZOS dat je klas "slechts een begin" is wanneer je bepaalt welk personage je gaat spelen, maar ik begreep niet goed wat dat betekende voordat ik de kans kreeg om echt naar mijn vaardigheden en mijn vaardigheden te kijken. potentieel ontgrendelt.


Denk aan elke "keuze" die u maakt om u toegang te geven tot een reeks vaardigheden. Als een nord (ras) had ik toegang tot een paar passieve vaardigheden. Als drakennacht (klas) kreeg ik wat actieve vaardigheden. Die twee keuzes zijn onveranderlijk, maar elke klas wordt geleverd met drie vaardigheidsfamilies. In het algemeen leek het erop dat de drakenvluchten waren gebaseerd op tanking, DPS en ondersteuning.

Toen besloot ik om een ​​wapen en schild met één hand op te nemen, dat andere vaardigheden bood dan wanneer ik een wapen met twee handen, boog, personeel, enz. Gebruikte. Ten slotte, mijn bepantsering - licht, gemiddeld of zwaar - gaf me toegang tot meer passieve vaardigheden. Als ik van harnas of wapen verander, krijg ik andere vaardigheden. Er werd me ook verteld dat latere keuzes, zoals welke gilde om lid te worden of een vampier of weerwolf te worden, meer vaardigheden zouden bieden.

Dus om het simpel te zeggen, er zijn letterlijk honderden verschillende vaardigheidscombinaties voor elk personage, allemaal gebaseerd op de keuzes die je maakt bij het maken en ontwikkelen van personages. My nord (1) dragonknight in the tanking tree (2) met een eenhandig wapen en schild (3) met zware bepantsering (4) in de Fighters 'Guild (5) is ver verwijderd van je argonische (1) dragonknight, gespecialiseerd in ondersteuning (2) met een restauratiepersoneel (3) dat lichte bepantsering (4) draagt ​​en lid is van het Mages 'Guild (5). Ook al zijn we beide dragonknights, onze builds en rollen zijn dramatisch anders.


Welnu, is het grootste deel van deze ongewone builds haalbaar? Ik speelde de nord-dragonknight-specificatie die in de vorige alinea werd genoemd, maar ook de theorie van de 'ranged magic support'-build en dacht dat die misschien wel haalbaar zou zijn. Toch leek de klas in de eerste plaats melee-gefocust, en veel spelers zullen nog steeds neigen naar je typische rollen van zwaard-en-planktank, sneaky-stabby rogue, mantel-dragende magiër, enz., Die alles behalve een totaal gerichte negeren , one-role build als inefficiënt.

Met vierpersoonsfeesten als norm, moet u misschien een beetje veelzijdiger zijn dan in de meeste MMORPG's die grotere partijen aanbieden. Op niveau 15 heb je ook de mogelijkheid om wapens en vaardigheden (maar niet bepantsering) direct te wisselen. Het zal tijd en een hoop ervaring vergen om een ​​volledig idee te krijgen van precies welk soort builds werkt en welke niet, maar het is een systeem met potentieel.

Jij - jij bent de held van Bleakrock!

Op naar de echte gameplay! De eerste aanwijzing dat ik een Elder Scrolls-spel speelde, was dat ik in het eerste gebouw waar ik naar toe werd geleid in plaats van met de NPC te praten om dingen vooruit te helpen, meteen naar de boekenplanken ging en begon te lezen. Oh, en er is een notitie, laten we eens kijken wat dat zegt ... en zit er iets in die container ...

Nee! Hou op! Ik heb maar twee uur! Moet ... vooruit ... verhaal ...

De queeste en exploratie-ervaring voelde het meest duidelijk aan als een single-player Elder Scrolls-spel, specifiek Skyrim, waarvan de grafische weergave en de minimale interface direct lijken te zijn geporteerd. Het was niet moeilijk je voor te stellen dat ik een stukje speelde Skyrim DLC - behalve de andere mensen die rondrennen, natuurlijk.

Na het ontrafelen van een Aldmeri complot om het eiland aan te vallen, werd ik uitgezonden om 15 eigenzinnige dorpelingen te vinden voordat we allemaal het eiland evacueerden. De enige speurtocht die ik had was praten met de soldaat die de leiding had over het dorp om de evacuatie te beginnen, dus om andere mensen te vinden, moest ik - snik! - dwaal over het eiland en zoek ze op. Uiteindelijk zou ik een persoon met een marker boven zijn of haar hoofd vinden die me zou sturen om een ​​redding-gerelateerde subquest te doen, zoals het vinden van dorpelingen die veranderd waren in skeevers en ze terug veranderden. Stel je dat voor - het redden van ratten voor een zoektocht in plaats van ze te doden!

Natuurlijk duurt het wat langer om rond te dwalen op het eiland en mensen te vinden dan wanneer ik questmarkers zou hebben die me naar alles en iedereen wijzen. Als je een beetje onderzoek niet aankunt, ga dan terug naar je alles-in-een-quest-hub-spel in plaats van naar deze te komen en te klagen dat je je neus de stad uit moet pikken om dingen te doen te vinden.

Ik vroeg de ontwikkelaars wat de impact zou zijn van het vinden van meer of minder dorpelingen. Ze zeiden dat er geen waren (afgezien van de subquest-beloningen), behalve dat je deze personages gedurende je hele leven zou blijven zien. Ze helpen je niet om je nummers maximaal te maken of om je meer op niveau 50 te maken. Je kunt er gewoon voor kiezen ze op te slaan of niet.

Vanwege tijdsgebrek stopte ik om negen uur en keek ze toe hoe ze in korte scènes tijdens de evacuatie langs kwamen. (Ja, ik zei: "KOM NAAR DE CHOPPA!") We kwamen terecht aan de kust van het vasteland van Morrowind en ik keek alleen even rond om zeker te zijn dat het nog steeds zo eng was als altijd voordat mijn tijd om was.

Strijden!

Als het zoeken en exploreren meer Elder Scrolls dan MMO voelde, was het gevecht een combinatie van beide. Er zijn de typische TES-bedieningselementen: klik met de linkermuisknop om aan te vallen, houd links ingedrukt voor een aanval met de macht, klik met de rechtermuisknop om te blokkeren. Je kunt ook rollen ontwijken met een dubbeltik bewegingstoets.

Het ding is - tovenaars en draken terzijde - single-player Elder Scrolls-spellen hebben een redelijk "realistisch" gevecht. Je springt geen 20 voet om iemand aan te vallen, je teleporteert niet achter hen om ze achterin neer te steken, boogschutters hebben geen snelle AOE beweging, etc.

Dat zijn allemaal kenmerken van een MMO, en dat zijn de soorten zetten waar u waarschijnlijk in zult vinden The Elder Scrolls Online. Deze krachten zijn te vinden op je hot-in met zes slots, die voornamelijk uit je klasse of je wapen komt. Ik ging met een typische tankspecificatie en had in korte tijd een trekvaardigheid (van mijn klas) en een aggro / debuff-vaardigheid (van mijn wapen). Nadat ik een magisch wapen met twee handen had gevonden, leerde ik een gevechtsaanval met drie vijanden voor me, die mijn andere wapenvaardigheid verving.

Vijanden hadden ook dergelijke aanvallen, naast hun basale "klikkende" aanvallen, en MMO-spelers zouden zich meteen thuis moeten voelen met de "niet in een rode cirkel" -mechanica. Toch voelden ze zich een beetje misplaatst in een game van Elder Scrolls en waren het enige moment waarop ik het verschil echt opmerkte. Geldt dat als "brekende onderdompeling"?

Ik denk dat de "MMO-stijl" een impact heeft op mijn gevoelens ten opzichte van first-person view. Ik probeerde het een tijdje, en het leek goed te werken tegen enkele vijanden, maar toen vijanden overal om me heen waren, leek het niet optimaal. Later, wanneer je te maken hebt met geavanceerde bewegingsvaardigheden, meerdere PvP-tegenstanders, meer rode cirkels, enz., Denk ik niet echt dat het een haalbare optie is. Het is een idee dat prima werkt in de games voor één speler, maar niet zo goed in de MMO.


Bekijk live video van Bethesda op TwitchTV

Redguarded optimalisatie

Terug naar het begin van dit artikel: Is The Elder Scrolls Online iets dat zowel fans van de serie als MMO-fans in het algemeen kan plezieren? Het succes van de game hangt waarschijnlijk af van die zeer belangrijke vraag.

Nogmaals, ik wil benadrukken dat ik maar twee uur heb gespeeld, dus ik weet niet alles van het spel en ik denk niet dat ik echt het "MMO" -gedeelte van die vraag kan beantwoorden. Af en toe ontmoette ik andere spelers en nam ik een aantal slechteriken samen, ik deed geen serieuze groep en ik heb geen idee hoe het eindspel of andere multiplayer-aspecten van het spel eruit zien. De mechanica lijkt goed genoeg, er zijn een hoop potentiële builds om te verkennen, en de kerker stream van QuakeCon zag er goed uit, zo niet overweldigend.

Dat gezegd hebbende, afgezien van dat vreemde gemengde gevechtsgevoel dat ik in het laatste deel noemde, voelde het spel echt als een spel van de oudere rollen. Als je hield van Skyrim, je moet je er meteen thuis voelen The Elder Scrolls Online. Natuurlijk, er zijn een paar concessies gedaan aan het MMO-genre - je kunt niet elke NPC aanvallen of elke container plunderen, er zijn geen natuurkunde en geen misdaad, etc. - maar het team heeft goed werk gedaan door het TES-gevoel opnieuw te creëren in een MMO - beter dan ik echt dacht dat ze dat konden.

Zullen The Elder Scrolls Online wees het beste en het einde van alles voor MMO's? Zal het ervoor zorgen dat mensen alles achterlaten wat ze spelen en er naartoe trekken? Ik zou het niet revolutionair noemen, maar in ieder geval wat ik heb gezien, is het daar veel dichterbij "Skyrim Online"Ervaring waar we allemaal voor hebben gepeinsd en minder als een ander World of Warcraft kloon. En dat zou goed genoeg moeten zijn om een ​​legioen fans aan te trekken.