The Elder Scrolls Online & colon; Mobs & comma; Kwaliteit vs & periode; Aantal & quest;

Posted on
Schrijver: Marcus Baldwin
Datum Van Creatie: 21 Juni- 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
The Elder Scrolls Online & colon; Mobs & comma; Kwaliteit vs & periode; Aantal & quest; - Spellen
The Elder Scrolls Online & colon; Mobs & comma; Kwaliteit vs & periode; Aantal & quest; - Spellen

Inhoud

We weten dat Elder Scrolls zullen grote, open, verkenbare gebieden en openbare kerkers hebben waar spelers in kunnen duiken.

In traditionele MMO's zijn gebieden zoals deze gevuld met grote hoeveelheden monsters en dingen om te doden. Over het algemeen is dit een aanvulling op het grote aantal spelers dat deze gebieden aanpakt. Deze generieke MMO's geven je 'kill 10 of x'-speurtochten en mobs geven elk een platte hoeveelheid ervaring, ongeacht de moeilijkheidsgraad van de individuele speler. Er zijn dus grote velden vol met mobs nodig. In de games van Elder Scrolls zijn spelers gewend aan grote uitgestrekte open verkenningsgebieden bezaaid met uitdagende vijanden, die veel meer lijken op de natuur in het wild en de wildernis van de echte wereld. Als deze game vergelijkbaar is met een ES-game, weet ik zeker dat er niet veel of geen 'kill x hoeveelheid y monster'-missies zullen zijn.


Als TESO dezelfde ervaring nivelleert als de traditionele spellen, waarbij je je vermogensvaardigheden succesvol kunt benutten, is het hebben van grote hoeveelheden mobs geen noodzaak.

Het zou mogelijk zijn om het land te betreden met een hogere kwaliteit (hoge gezondheid / uitdagende mobs, natuurlijk met enige moeilijkheidsgraad schalen voor de man alleen in een gebied om 2 a.m.) mobs die over het algemeen meer mensen nodig hebben om aan te pakken. Dus de ontwikkelaars hebben nu een medium waar ze bijna elke vijandelijke ontmoeting een uitdagende en intimiderende ervaring kunnen maken.

Stelt u zich eens voor hoe een boss-ontmoeting met dit systeem zou voelen. Ik breng dit gewoon ter sprake omwille van de onderdompeling, omdat het hebben van verschillende tientallen monsters in hetzelfde veld me dom lijkt wanneer we nu het vermogen hebben om weg te gaan van dit overstroomde gevoel dat andere MMO's de noodzaak voelen om te voorzien. Met dit systeem zullen spelers vaker willen samenwerken als er meer mensen om hen heen zijn, en met de instancesystemen moet de solist nog steeds in staat zijn om zichzelf te scheiden als hij / zij wil. Ook deze ideeën en volgende vragen zijn voornamelijk met betrekking tot de natuur van TESO, niet de sterfelijke mensachtigen in kerkers en openbare ruimtes.


Nu daag ik je uit als een TES- of MMO-speler, zou het nodig zijn om grote velden gevuld te hebben met mobs vergelijkbaar met traditionele MMO's?

Moeten monsters minder frequent en moeilijker zijn (meer gezondheid / hogere pantsering, waarden / uitdagende mechanismen, enz.) Om meer spelers te accommoderen, maar toch onderdompeling van een echte wildernis behouden? Zo ja, in de omstandigheid van een kerker die wordt gevuld door een of meer spelers, zodat beide groepen een uitdagende en lonende ervaring krijgen, moet er dan moeite worden gedaan om openbare kerkers en open gebieden te schalen? Zo neen, leg uit waarom er nog steeds een vereiste zou zijn voor een dergelijk systeem dat gebieden met monsters overstroomt? Uw meningen worden gewaardeerd.