De evolutie van games - en waarom het niet leuk is

Posted on
Schrijver: Frank Hunt
Datum Van Creatie: 18 Maart 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
10 MANIEREN OM JE KIND VAN DE SPELCOMPUTER AF TE KRIJGEN!!!! KOETLIFE VLOG
Video: 10 MANIEREN OM JE KIND VAN DE SPELCOMPUTER AF TE KRIJGEN!!!! KOETLIFE VLOG

Inhoud

Met de recente toevoeging van DOOM 2016, een zeer verontrustend patroon vormt met betrekking tot de evolutie van games. Ze evolueren niet, ze stagneren - of in het slechtste geval zijn ze aan het overstappen. Dit is natuurlijk een subjectieve mening, maar er is enig bewijs in de spreekwoordelijke pudding.


Laten we de vier fasen in de evolutie van games bekijken om te begrijpen waar we naartoe gaan met reboots en re-fantasieën zoals de onlangs uitgebrachte games DOOM:

De eerste game in de serie

We weten dat de eerste titel van een serie meestal is waar ontwikkelaars en ontwerpers veel energie en moeite steken in hun spel. Ze maken er een punt van 'hun beste beentje voorzetten' omdat ze willen dat het spel slaagt.

De meeste spellen laten dit vrij goed zien: denk ICO, Resident Evil, Tomb Raider, Silent Hill, de eerste Mario spel, eerst Call of Duty, Star Wars Battlefront enzovoorts. Deze games, hoewel niet altijd perfect, hebben ons genoeg gegeven om ons geïnteresseerd te houden.

Tweede spel: meer inhoud, betere graphics

Het eerste dat de meeste ontwikkelaars doen met het tweede spel is meer toevoegen. Codeerders en programmeurs zijn meestal opgewonden door het vooruitzicht 'de spelers te geven wat ze willen' en ze te geven wat ze in de eerste titel niet konden. Denken Silent Hill 2, Schaduw van de Colossus, DOOM II of Star Wars Battlefront II.


Derde spel: betere graphics, dezelfde inhoud

Rond deze tijd lijkt het alsof ontwikkelaars lui worden, terwijl spelers meer eisen van wat ze altijd krijgen. Dus ontwerpers durven niets nieuws te proberen. Als gamers hebben we veel invloed op wat ontwerpers ons zullen geven. En hoe meer we gillen, schreeuwen, smeken of eisen, hoe meer het gezicht van gaming zal veranderen.

Denk aan DOOM 2016. Het is geen slecht spel, dat is niet wat ik zeg, ik ben dol op het spel, maar het stagneert. Het biedt eigenlijk niets nieuws. Het is gewoon een andere DOOM game met betere graphics.

Vierde spel: nog betere graphics, minder inhoud

En hier slaan we de huidige evolutie in games. Ze sterven dood aan hun inhoud - ze geven de gamer steeds minder om zich in te zetten voor een breder publiek. Het eindresultaat is dat oudere spellen beter zijn dan de nieuwere gewassen, wat echt niet zou mogen gebeuren.

Voorbeelden zouden zijn World of Warcraft Cataclysm, Skyrim of Star Wars Battlefront III.


draken tijdperk zou een goed voorbeeld zijn. Dragon Age: Origins was gericht op tactieken, veel keuzes in het ontwerpen van personages en 100 uur aan gameplay. Dragon Age II was ontdaan van de meeste personageaanpassing, RPG-elementen, en werd over het algemeen een stuk flitsender gemaakt.

Waarom gebeurt dit?

Omdat gamers lui zijn. Denk ongeveer zo na: je hebt slechts zoveel uren per dag, je wilt de weinigen gebruiken die je hebt om iets leuks te doen en dat je leuk vindt. Je geniet van games, dus je zoekt naar games die gemakkelijk te leren zijn. Cue ooit één horrorspel ooit.

Elke dag vinden we nieuwe manieren om gamen eenvoudiger, eenvoudiger, beter gestroomlijnd en 'beter' voor een jongere generatie te maken. Neem het concept van VR - we hoeven zelfs geen controller meer vast te houden.

Horrorspellen zijn nog steeds simplistisch van aard; hoe minder je kunt doen, hoe beter. Op het moment dat je te veel moet nadenken, heeft het de neiging je uit de donkere atmosfeer en griezeligheid van het spel te trekken. Je wilt geen steile leercurves, je wilt jezelf amuseren nu. En dit concept glijdend in andere games.

Het idee is zo diep geworteld in ons dat wanneer we een horrorspel zien (en je kunt dit toepassen op FPS / MMO / Strategie), we meestal al weten hoe we het moeten spelen - dit is de dood van innovatie. Deze thema's - geheugenverlies, zombies, ziekenhuizen, griezelige afbeeldingen, licht, vermiste kinderen - worden zodanig gereset dat het belachelijk wordt.

Zal het veranderen?

Nee, tenzij we er iets aan doen. En met de manier waarop dingen er nu uitzien, doen gamers dat niet willen om er iets aan te doen. RPG's worden gestroomlijnd, strategiespellen dwingen de strategie af, thema's worden opnieuw vernietigd en elke tiener en zijn drieogige kat is een codeur.

Het heeft echt geen zin om het te bestrijden. Sluit gewoon je ogen en laat de rivier van de decentralisatie je meenemen naar je simplistische, domme, gelukkige plek - gedempte gameplay en zo.