Inhoud
- Niet alleen voor punten en klikken
- Moeten we verhalen achterlaten bij boeken en films?
- draken tijdperk
- The Witcher
- Wanneer games het fout doen
- Films versus Spellen
- Geweld lost niets op
Verhalend en goed vertellen zijn integrale aspecten voor het maken van een boeiend spel van hoge kwaliteit. Er zijn spellen waarbij het verhaal minder belangrijk is, Minecraft bijvoorbeeld, maar een groot aantal spellen is afhankelijk van schrijven en verhaal om het spel te besturen. Deze nadruk op narratief betrekt de speler rechtstreeks en dompelt ze verder in de wereld die de ontwikkelaars proberen te vormen. Je kunt passief communiceren en een meer lineair verhaal ervaren Alan Wake of maak je eigen verhaal vanuit de keuzes die je hebt gemaakt.
Verhaal is het eerste waar ik naar op zoek ben in een spel; graphics, game mechanics en multiplayer zijn allemaal secundair. Het waren de intrigerende verhalen van Moordenaars gelofte en draken tijdperk dat dreef me om meer games te ontdekken en maakte gaming een hobby van mij.
Voor sommigen is verhaal echter niet zo belangrijk als andere aspecten van een game, met velen die geloven dat verhalen aan films en boeken moeten worden overgelaten als je een diepe en emotionele ervaring wilt. Maar uiteindelijk zijn videogames er om een verhaal te vertellen, en zelfs Plicht moet wat samenhang in zijn plot hebben om het spel vooruit te helpen. Maar geweld en andere factoren halen de diepte van het verhaal weg, beweren sommigen. Dit zijn echter kleine hobbels die kunnen worden overwonnen door echt geweldige games of zelfs worden gemaakt om de narratieve onderdompeling te bevorderen. Niet alle gameverhalen worden op dezelfde manier gemaakt, maar de verhalen die in ons hart blijven, zijn het waard om herkend te worden.
Niet alleen voor punten en klikken
Sommigen geloven dat de aard van actievideogames betekent dat ze een verhaallijn en andere media niet kunnen dragen. Het argument luidt dat krachtige verhalen moeten worden gereserveerd voor point-and-click games of op tekst gebaseerde games. Far Cry 2's creatief directeur, Clint Hocking, zegt "dat er een markt is voor verhalende games die spontaan verhalen genereren op basis van de manier waarop ze worden gespeeld." Hocking is niet de enige in dit geloof, zoals Guy Gadney, de maker van De verdachte, een interactieve thriller, hoopt "we gaan een fase in, nu, waar schrijven verschuift van een monoloog naar een dialoog."
We zien deze verschuiving al, met steeds meer games die keuzes implementeren voor spelers om dat direct van invloed op het verhaal te maken. Dit is het meest prominent in het succes van TellTale's De wandelende doden. Dit soort onderdompeling biedt ons iets dat films en boeken niet kunnen doen door ons direct in het midden van de actie te plaatsen. Ondanks de tegengestelde meningen, is deze monteur niet alleen gereserveerd voor point-and-clicks De wandelende doden.
Negen maanden na de verklaringen van Gadney en Hockings, Dragon Age: Inquisition werd uitgebracht. Hoewel ver van de procedurele generatie van Hockings 'wereld, draken tijdperk implementeert meerdere keuzes en verschillende mogelijke eindes voor het spel. Tot op zekere hoogte kun je het verhaal op jouw manier ervaren en helemaal van jezelf maken. Bijna een jaar later werd dit verder verbeterd door The Witcher 3. Het was een spel dat werd geprezen voor bijna alles, maar het belangrijkste was dat het werd geprezen om zinvolle side-quests die eigenlijk iets toevoegden aan het algemene verhaal.
Onderdompeling is belangrijk met deze spellen als ze zullen slagen, omdat je de reis met de personages moet meemaken. Bijvoorbeeld De wandelende doden, had geen volwassen mannen kunnen laten huilen als ze niet in het verhaal waren geïnvesteerd. Het is belangrijk voor ontwikkelaars om spelers onder te dompelen, omdat ze met fictieve werelden werken. Je moet de wereld geloven om van het spel te genieten, en om dat te doen, moet je voelen dat je er deel van bent.
Moeten we verhalen achterlaten bij boeken en films?
Zoals het hoort bij een van de belangrijkste en duurzame vertelmedia, gaan romans over diepe kwesties en verkennen ze elke kant van de mensheid. Een beruchte mening van de Gamespot-forums verklaarde dat "romans omgaan met de mensheid in al haar verwondering, tekortkomingen en de problemen die voortvloeien uit menselijke relaties", maar dat videospellen die diepte niet hebben. Maar dat is niet helemaal juist, zoals draken tijdperk en The Witcher laten zien.
draken tijdperk
Twee van de kwesties die zijn genoemd in draken tijdperk zijn klasse en ras, belangrijke zaken die de echte wereld blijven beïnvloeden. De segregatie van de magiërs en de behandeling van de elven is overal een doorlopend thema. Dit zijn natuurlijk fantasiesoorten en -klassen, maar ze waarschuwen ons voor de problemen in onze eigen wereld. Door onszelf te verwijderen van de natuurlijke vooroordelen en stereotypen die we in werkelijkheid op mensen werpen, kunnen we beginnen duidelijk te zien hoe deze attitudes grote schade aanrichten, en het vertelt ons iets over de problemen in onze eigen relaties met anderen. Immers, als je geen vooroordelen over elfen hebt, dan is alles wat je ziet de gruwelijke aard van hun behandeling in plaats van een of ander attribuut of ander waargenomen als een probleem.
Een recensent geloofde dat "de manieren waarop de dialogen en gameplay-beslissingen je toestaan om je eigen mening over geloof te uiten, maken Inquisitie het meest persoonlijke spel in de serie. "Wanneer een game je in staat stelt om op die manier in het verhaal te projecteren, creëer je een ongelofelijk diepe ervaring. draken tijdperk werd geprezen om zijn beslissingsmonteur en zijn fantastische schrijfwerk. Kotaku, die het spel terugblik op zijn release in 2009, gaf dit idee mooi weer door te zeggen: "koninkrijken zijn gestegen en gevallen en belangrijke mensen leefden of stierven alleen gebaseerd op mijn grillen," en dit blijft spelers terugbrengen om het spel keer op keer opnieuw te spelen .
Er zijn draken tijdperk boeken, ja, maar de boeken zijn gemaakt na de game en voegen toe aan de wereld die al is gemaakt. Onze ideeën over hoe deze wereld zou moeten zijn en wat hem zo speciaal maakt, zijn uitsluitend afkomstig van het videogame, met alle functies die een goed stuk proza maken.
The Witcher
De hele Witcher franchise is gebaseerd op een reeks boeken van Andrzej Sapkowski. Toch weten de meeste mensen met wie ik heb gesproken niet dat de boeken bestaan, en spelen de spellen overtuigend de kernproblemen van de macht en het zoeken naar zielen ernaar toe. Je ziet constant koningen, tovenaressen of tovenaars, ridders en in wezen iedereen die wedijvert voor macht, op welke manier dan ook. Je bent getuige van de gruwel van oorlog die gepaard gaat met die zoektocht en de verwoesting die het veroorzaakt voor de mensen. Toegegeven, de boeken geven je uitgebreide achtergrondkennis van de belangrijkste spelers in het verhaal. Maar die sleutelcomponenten die ons iets fundamenteels vertellen over - en leren - over de menselijke natuur, vertalen zich perfect in gamevorm en brengen die boodschappen naar een breder publiek dan de boeken zouden kunnen.
The Witcher was een groot succes, niet alleen voor gamers, maar ook voor ontwikkelaars. Hajime Tabata onthulde dat "een van de games die mijn ontwikkelingsteam het afgelopen jaar veel speelde, The Witcher 3 was", en verklaarde dat ze het spel heel goed hadden leren kennen. Iedereen wilde een deel van het succes van de serie, zelfs om het in hun eigen games op te nemen, en de verhaalelementen waren daar een belangrijk deel van. Zelfs recensenten geloven dat The Witcher veroverde de essentie van de verhalen. Oli Welsh zei met Eurogamer
Sapkowski's universum is gebouwd op basis van fantasiefuncties - draken, elfen en magie in een ander middeleeuws Europa - maar heeft een onderscheidende smaak. Je zult hier de politieke en grimmige brutaliteit van Game of Thrones vinden, maar ook de wellustige rage van Conan en de enge allegorieën van de gebroeders Grimm.
Kortom, het spel is een synthese van alle menselijke elementen die de verbeeldingskracht van mensen eeuwenlang hebben blijven vastleggen.
Wanneer games het fout doen
Wanneer het verhaal van een game het gewoon niet snijdt, merken we het allemaal - iets dat niet gezegd kon worden als narrative in games niet belangrijk was. Denk aan games zoals Onthoud mij die zo'n belofte hield met zijn intrigerende verhaallijn. Uiteindelijk had het spel fantastische concepten, maar de uitvoering was ongelooflijk plat. IGN-recensent, Daniel Krupa geloofde dat:
'Onthoud mij zit boordevol belofte. Het wil wanhopig een aantal grote ideeën spelen ... helaas vinden de beste ideeën niet echt hun weg naar de gameplay zelf, '
Onthoud mij is ongelofelijk gedenkwaardig, omdat het geen samenhangende plot kon maken die door het hele spel heen liep, hoewel het een aantal solide verhaal-apparaten had die geweldig konden zijn. De zwakheid van het geheugen en hoe de hoofden van mensen kunnen worden gebruikt voor zakelijke hebzucht, zijn verrassende en interessante ideeën om in een videogame te presenteren. Mensen worden gemanipuleerd door de krachten hierboven, net zoals we vandaag zijn, alleen is het iets subtieler in het spel. Onthoud mij kon - en zou - zich meer uit onze wereld moeten hebben getrokken en eigenlijk op dat provocerende verhaal zijn gefocust en het in de actiereeksen moeten integreren. Maar dat is het niet, en dat weerhoudt het ervan om een echt geweldig spel te zijn.
Ook al hield ik van Onbekende tweede zoon, het verhaal valt plat en pakt niet de stoot die het zou moeten. Delsin is op een schamele manier sympathiek, maar de andere hoofdrolspelers, Fetch en Eugene, zijn saaie stereotypen. Ik kon Fetch ook gewoon niet gebruiken, waarschijnlijk omdat ik zo'n statisch personage was; ze was oneindig irriterend en ik haatte de missies met haar. Er waren enkele scènes die machtiger hadden moeten zijn dan ze ook waren. De dood van Reggie gebeurt bijvoorbeeld te snel en je hebt nooit tijd om erover na te denken. Het lijkt altijd zo te zijn berucht probeert een klap te verpakken met zijn verhaal, maar het weet gewoon niet hoe daar te komen.
Films versus Spellen
Waar gaat ons dat heen? Zouden we nog steeds kunnen zeggen, als De Atlantische Oceaanvindt Ian Bogost dat "de beste interactieve verhalen nog slechter zijn dan zelfs middelgrote boeken en films?" Kortom, nee.
Nationale schat kreeg een beoordeling van 44% op Rotten Tomatoes, waardoor het een goede kandidaat is voor een "middelmatige" film, en ik zou de kwaliteit van het verhaal nergens in de buurt van iets als De laatste van ons of Banner Saga in termen van betrokkenheid, waarde of inzicht in de menselijke natuur. Games zijn hun verhaal. Anders spelen spellen zoals Witcher en draken tijdperk zou geen prijzengeld krijgen voor het jaar. Er zijn voorbeelden waarin het verhaal van een spel niet dezelfde kracht heeft, maar dit is hetzelfde voor elk kunstmedium.
Geweld lost niets op
Een mening die vaak wordt geuit over hoe verhaal niet belangrijk is in games, is dat het geweld afleidt van het verhaal dat verteld wordt. Bijvoorbeeld, BioShock Infinite heeft een ongelooflijk diepe en goed doordachte verhaallijn, maar wordt onderbroken door Booker DeWitt die ravijnen rondloopt bij massa's vijanden. Grant Howitt betoogde dat "BioShock: Infinite's weelderige wereld, fascinerende plot en metaplot - en zijn reeks onzinnige vuurgevechten aangevuld met superkrachten van de gekke wetenschap "conflicteren met elkaar, met de actiescènes in het spel die het sterke verhaal ondermijnen.
Kortom, het argument is dat het feit dat je interactie moet hebben met het verhaal soms is wat je ervan weerhoudt om het te ervaren. Of het nu uw AI-partner tegen een muur of een deel van de kaart aanloopt die u niet kunt bereiken, deze incidenten nemen afstand van het verhaal.
Maar als de scènes met geweld en actie de kracht van het verhaal ontnemen, zou het ook voor films moeten gelden. Je zou bijvoorbeeld gemakkelijk de buitengewoon lange landingsbaan kunnen zeggen Fast and Furious 6 doet afbreuk aan de aanwezigheid van het verhaal, hoewel anderen zouden zeggen dat het deel uitmaakt van het verhaal.
Het hangt allemaal af van hoe het verhaal wordt uitgevoerd. Bijvoorbeeld, de originele Jason Bourne-trilogie heeft de actiescènes met het verhaal fantastisch samengevoegd omdat de actie en het geweld binnen die wereld zinvol zijn. De laatste van ons heeft gevoelige segmenten in het verhaal ingesmeerd, waar het gevaar van vijanden op handen was, en elk geweld of elke suggestie ervan klopte binnen het universum. Goed uitgevoerd, zouden de interactieve actiescènes het verhaal moeten bevorderen en vooruit moeten helpen in plaats van het te belemmeren.
Wat betreft het argument dat actiescènes en geweld betekenen dat je niet dezelfde vloeiende ervaring krijgt als met een film - dat is de schoonheid van videogames. Je gaat niet passief zitten en absorbeert het verhaal; je maakt deel uit van het verhaal. Zelfs met een minder verhaalgedreven spel, zoals De Sims, mensen zijn blij dat ze hun eigen verhaal in het spel hebben gemaakt. Je verplaatst het personage direct door het verhaal en maakt in sommige games keuzes. Je ervaart nog steeds de visie van de kunstenaar terwijl je het verhaal je eigen maakt.
---
Veel gamers willen sterke verhaallijnen in hun games en de kracht van het verhaal kan niet worden overschat. Spellen vertellen een verhaal dat je nooit zal verlaten, net zoals een favoriet boek of film dat niet zal doen. Het belangrijke verschil is echter dat je in actie bent - je leeft het verhaal en leert er nog meer van als resultaat.
Denk je dat het verhaal in een videogame belangrijk is? Wat is je favoriete videogame met verhaallijn? Laat hieronder een reactie achter en laat het ons weten!