De laatste van ons & colon; Een recensie van een speler

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 11 Kunnen 2021
Updatedatum: 12 Kunnen 2024
Anonim
De laatste van ons & colon; Een recensie van een speler - Spellen
De laatste van ons & colon; Een recensie van een speler - Spellen

Inhoud

Ik besloot om The Last of Us puur uit zijn mond-tot-mondreclame te halen. Ik was op zoek naar een spel dat mijn vriend en ik in een losse co-op konden spelen tijdens haar bezoek. Zij en ik kunnen games delen, dus we zijn niet beperkt tot een spel voor twee spelers. We zijn ook niet geïnteresseerd in concurrentie met elkaar. Een spel met een goed verhaal en een interessante wereld leek ons ​​ideaal om te ontspannen en sociaal te zijn tijdens het spelen van een videogame. Ik had alleen maar lovende kritieken gehoord over hoe geweldig de Last of Us is. Uitkijkend over de basis van het spel leek een reis door een post-apocalyptische wereld met grote diepte ideaal.


We gingen na het eten een exemplaar halen en ontdekten dat het overal uitverkocht was. Dat was onverwachts. De game is al een aantal weken uit. Een snelle zoekopdracht liet me zien dat het downloadbaar was. We keerden terug naar huis en hebben het gedownload

Als een film is samengevoegd tot een game, levert de Last of Us het volgende op. De omschakeling tussen filmische sweeps en interactieve maatregelen van spelers is goed gedaan en vloeiend. De synchronisatie maakt het spel visueel prachtig. De personages zijn goed ontwikkeld met gezonde en verstandige reacties op dingen. Je held is niet perfect. Hij hinkt. Hij schudt als hij schiet. Hij neemt even de tijd om op te staan ​​nadat hij is neergeslagen.

Het verhaal:

Het verhaal is diep emotioneel en een waarmee de meeste mensen verbinding kunnen maken. Mijn vriend en ik hebben veel tijd besteed aan het bespreken of de acties van de overlevenden realistisch waren of niet. Haar mening was dat ze dat waren. De mijne was dat ze een beetje bekrompen en reactief waren. Ze wees erop dat mensen zich in een dergelijke situatie waarschijnlijk zouden gedragen zoals ze waren. We waren het misschien niet op elke termijn eens, maar het feit dat we het konden bespreken, liet zien hoe goed het was.


Het verhaal zelf is niet origineel. Toen we Ellie eenmaal hadden leren kennen, wisten we allebei precies wat het thema van het verhaal was. Dat was prima. De wereld en de gebeurtenissen zijn waar de loting van het verhaal is. Naughty Dog maakte de personages echt en hun beslissingen pijnlijk om te zien in plaats van geesteloze mechanica om de verhaallijn door te sturen.

Het verhaal wordt aan u verteld terwijl de personages zich een weg banen. We kennen een deel van het begin. We weten niet wat er tussendoor gebeurt. Er zijn notities en logboeken verspreid rond die het verhaal vertellen. Je moet luisteren naar de dialoog van de personages. Ik raad ten zeerste aan ondertitels aan te bieden om ervoor te zorgen dat je niet mist wat er in de verte wordt gefluisterd als je geïnteresseerd bent in het verhaal.

Een van de beste dingen is dat de 'slechteriken' verschillende sets zijn. Je hebt meer dan één zorg in dit spel.

Mechanica:

De bediening is eenvoudig als het af en toe wat onhandig klinkt. Er is een crafting-systeem om meer materiaal voor aanvallen en reparaties te maken. Wapens kunnen worden opgewaardeerd en het karakter kan ook. Zowel melee-tools als projectielwapens moeten worden gebruikt.


Dit is een horrorspel. Het is vaak donker. Erg donker. Op een visuele manier. Ik verhoogde de helderheid helemaal omdat ik in een donkere kamer was, strompelend in het donker, en het was irritant. Er is een duidelijke mix van puzzels, stealth, gerichte doelen en af ​​en toe een adrenalinekickloop als een gekke reeks situaties. Het is geen snel spel, maar een spel dat verwacht dat de speler tijd doorbrengt met rondlopen.

Er is geen kaart! Je zult de lay-out van sommige plaatsen moeten leren en vaak is de enige manier om het te leren vallen en opstaan. Er is ook maar één weg door. Als je eenmaal in een gebied bent, kun je niet meer terug. Er is een hint-systeem ingebouwd. Uw begeleiders helpen u, maar zij zullen het grootste deel van de game niet voor u overnemen. Als je te lang doorbrengt om niet in de juiste richting te gaan, zullen ze je bellen voor het geval je het hebt gemist. Tegelijkertijd, wanneer je je bijstaat in de strijd, kun je ze niet gebruiken om je gevecht voor jou te doen. Ik denk dat hier iets gemist werd waar je een optie kon maken om door het grootste deel van het spel te gaan terwijl je metgezellen de schade aanrichtten als je slim handelde.

De NPC AI is goed gedaan. Ze verstoppen. Ze sluipen. Ze gebruiken dekking. Ze vergeten niet dat ze jou hebben gezien. Ze kunnen sneuvelen.

De cameraweergave is irritant. Je zoomt in op de achterkant van het hoofdpersonage. Mijn vriend zei: "Het is een gruwelding." Het werkt. Het ontbreken van een breder beeld zorgt ervoor dat dingen achter je kunnen komen en je bijten of verslaan. Dingen springen naar je uit en het draaien is een beetje onhandig. Ik weet niet zeker of het een poging is om realisme te promoten of alleen maar een onhandige controle.

Ik had een glitch. Eén cutscène laadt niet. We hebben het geprobeerd. We zochten op het web om te ontdekken dat niemand anders dit specifieke probleem had. We zijn opnieuw opgestart. We laten de PS3 afkoelen voor het geval dat het probleem was. We deden alles wat we konden bedenken en verlieten het na een uur en gingen uit eten. Vier uur later keerden we terug en was het spel geladen. Van het opgeslagen menu had het drie en een half uur geduurd om te laden. Waarom? Ik weet het niet.

The Rails:

Ik maakte kennis met het concept van een 'themeparkspel' of een 'game on rails' door de MMO-gemeenschap. Ik heb de neiging om te genieten van een vrije wereldervaring. Ik weet echter dat veel games gericht zijn op een verhaal en een doel. Niet in staat zijn om rond te zwerven in The Last of Us was geen dealbreaker. Accepteer gewoon dat je deze prachtige wereld niet zult kunnen verkennen.

Naughty Dog lijkt echter een bepaalde manier te hebben waarop ze willen dat de speler het spel ervaart. Soms voelt het lui aan. Als ik rondloop in een gedeeltelijk ingestorte wolkenkrabber die uitkijkt over het gebied waar ik doorheen ben gelopen om bij de wolkenkrabber te komen, zou ik in staat moeten zijn om naar dat gebied te springen. Het kan betekenen dat ik tot mijn dood neerzak omdat het tien verdiepingen onder mij is. Ik begrijp zelfs dat ik geen toegang heb tot gebieden waar ik nooit doorheen ben gegaan. Maar ik wil van gebouwen springen en sterven. Ik vermoed echter dat Joël dat nooit heeft gedaan, ik kan het niet.

De klachten:

Er is een kunstmatig tekort aan middelen. Waarom kan ik maar één fles of één steen vasthouden? Ik zweer het dat ik, als ik een rugzak en flessen had, het zou opvullen tot ik met elke stap zou kletteren. In plaats daarvan functioneert slechts één hand en die hand zegt VOLLEDIG met één fles. Natuurlijk zijn er veel flessen verspreid. Zodra ik mijn hele enkele fles heb leeggemaakt, kan ik er weer een oppakken om weer VOLLEDIG te zijn. Toch ben ik gefrustreerd dat ik er maar één tegelijk kan dragen. Ik draag een cargo-broek en toch kan ik maar een handvol munitie dragen. Ik weet, uit de eerste hand, dat ik veel munitie kan dragen voordat het me hindert. Het botsen van kunstmatige beperkingen tegen de elementaire, verstandige realiteit is soms aanstootgevend. Ik moet me op een irrationele manier gedragen om het verhaal vooruit te helpen.

Dat leidt tot de op één na grootste frustratie in het spel. Er liggen bakstenen, flessen, stoelen, puin en al het andere rondslingerend. Het is allemaal prachtig aangelegd omdat ik alleen bepaalde stenen en flessen kan ophalen die zorgvuldig zijn neergelegd om me te helpen uitzoeken in welke hoek ik moet zitten en de puzzel oplossen om de NPC's te laten bewegen. Het landschap is een landschap, maar het spel is overleven. Terwijl ik langs honderden handige gereedschappen loop waar ik na de dood voor de zesde keer geen interactie mee heb, raak ik gefrustreerd.

De grootste frustratie in het spel is dat Ik kan geen lichamen plunderen. In de nasleep van een wereldvernietigende apocalyps, ga ik lichamen plunderen. Maar toch, in de laatste van ons sta ik daar, starend naar een lijk met een pistool in zijn handen en ik kan er niets aan doen. In plaats daarvan raak ik de strijd aan met een stok om af te rekenen met de wezens die me willen vermoorden omdat ik de lichamen niet heb geplunderd (omdat ik dat niet kan). Ik zal om de een of andere reden willekeurig een kogelronde of twee van de zombies halen, maar niets van de soldaat met het pistool vol munitie op de grond.

Er is geen beloning voor verkenning, behalve wanneer er een beloning is voor verkenning. Het spel ontmoedigt hamsteren. Als je vol zit met dingen verkennen, krijg je niet meer. Soms kom je stukjes te weten over de gamewereld, maar die komen niet vaak voor. Voor iemand die in de eerste paar minuten kleptomane prestaties in Fallout en Skyrim kan bereiken, is dit erg pijnlijk.

Als het de laatste van ons is, waarom brengen we dan zoveel tijd door met het doden van andere mensen? Waar komen alle nieuwe geïnfecteerden vandaan? Er lijken ontzettend veel mensen in de buurt te zijn.

Tot slot:

The Last of Us is een goed spel. Het is een mooie game. Het is een goed gedaan spel. Het is geen perfect spel. Het neemt een gewaagde richting, maar het heeft nog steeds zijn gebreken. Ik begrijp niet waarom het 'het spel van een decennium' is. Ik kan zien waar ze op aandrongen voor een meer emotionele inhoud. Ik barstte niet in tranen uit. Ik heb misschien niet de juiste hartennaren voor het spel om te trekken. Afgezien van mijn sleets uitzicht, hebben ze er goed aan gedaan de personages redenen te geven in plaats van ze in een reeks plotmanipulators te plaatsen. Ik vind het goed genoeg, maar ik betwijfel of ik het ooit nog een keer zal spelen. In het algemeen is het goed gedaan en de moeite waard de tijd voor iemand die een meeslepende wil wil, in een film, gericht spel in plaats van meeslepende onbeperkte mogelijkheden met eindeloze paden sandbox-spel.

Onze beoordeling 7 Een mooie game en een meeslepende game, maar niet erg goed. Mechanica worden opgeofferd voor het verhaal. Als min / max en mechanica belangrijker zijn dan wat er op het scherm gebeurt, pas dan op. Als je op zoek bent naar een meeslepende, mooie wereld met echte emoties en focus, open je je portemonnee.