Inhoud
MMORPG's hebben een speciale plaats in de PC-spelruimte. Ze zijn een van de weinige genres die een complete ontsnapping aan het echte leven bieden, waardoor de speler doelen kan bereiken, exotische landschappen kan verkennen en sociale kringen kunnen onderhouden. Sommigen beweren misschien dat het genre ongezond is, maar als het er niet was, had ik nooit een aantal van de belangrijkste mensen ontmoet en had ik het leukste van mijn leven.
Mijn allereerste MMORPG was Ragnarok online, die een vriend me aanbeval vanwege het spritework. Ik geef toe dat ik het de eerste keer dat ik begon niet lang speelde, maar ik was verliefd op het concept van een game waarbij je met vrienden op avontuur gaat. Voor een huis als ik was het gewoon te mooi om waar te zijn.
Ragnarok online was mijn katalysator; elke MMO-speler heeft er een. Je eerste spel dat je die smaak van vrijheid en avontuur gaf die je in het echte leven gewoon niet kunt krijgen. Het echte leven is gewoon niet zo fantastisch, het geeft ook geen langetermijndoelen die gemakkelijk te volgen en te voltooien zijn.
Dat is misschien wel de grootste aantrekkingskracht voor het MMORPG-genre (en videogames in het algemeen): ze geven eenvoudig te volgen statistieken om te meten hoe het met je gaat. Het echte leven is niet zo. Je weet niet precies hoe dicht je bij een promotie bent. Je kunt niet meten hoe intelligent je bent door te kijken naar een gemakkelijk te lezen statogram. Je weet niet wat de "juiste" en "verkeerde" manier is om volwassen te worden en te leven.
MMO's en verslaving
Ik zeg al het bovenstaande met wat een negatieve connotatie lijkt, maar ik ben er vast van overtuigd dat er iets te zeggen valt over het soort troostspellen, met name MMORPG's. Mensen die anders niet het vertrouwen, de moed of het geld zouden hebben om te reizen of nieuwe mensen te ontmoeten, kunnen dat in deze spellen doen. Ze zijn een hele nieuwe wereld in de veiligheid van je eigen huis.
Het nadeel van de eenvoudig te meten statistieken is hoe verslavend ze zijn, vooral als je niet weet waar je naartoe moet in het echte leven. Dit is waar gameverslaving in het spel komt, met de ergste gevallen van verslaving die vierkant in het MMORPG-genre liggen.
Ik zal de eerste zijn om toe te geven, ik ben een MMO-junkie. Ik zal ook de eerste zijn om toe te geven dat ik in het echte leven een aantal ernstige angstproblemen heb en voel me een beetje hulpeloos als ik denk aan mijn toekomst. Hoewel ik kan zeggen dat MMORPG's me een uitlaatklep geven om te ontsnappen aan het echte leven, maken ze niets beters. Ik weet dat ze me gewoon een excuus geven om me te blijven verbergen en niet op persoonlijk niveau vooruitgang te boeken.
Dit is waar het voor veel mensen verwarrend wordt, omdat velen deze spellen overdreven spelen om precies dezelfde redenen die hierboven zijn genoemd. Maar stoppen betekent al die tijd toegeven dat je hebt gespeeld, was voor niets. Het betekent dat je je vrienden achterlaat. Het betekent overgaan naar een focus op het echte leven en je problemen onder ogen zien. Dit zijn allemaal dingen waar ik mezelf nauwelijks toe kan brengen elke keer als ik stop met een MMO in de hoop dat ik "opgroei".
Dit artikel was een grote domper. Wat begon als (wat ik wilde zijn) een uitstalraam van mijn MMORPG-geschiedenis en je vraagt, de lezers, om te vertellen dat de jouwe is veranderd in één grote muur van prediking over het kwaad van het genre.
Mijn fout.
De nostalgie-draak achterna
Door de jaren heen ben ik van de ene MMO naar de volgende gestuit in de hoop het gevoel te vangen EverQuest en vanille World of Warcraft gaf me toen ik jonger was. De werelden in die games voelden groot en de inhoud zelf was verwarrend en moeilijk. Kortom, het was geweldig. Ik wil dat gevoel opnieuw.
Verschillende van mijn vrienden doen hetzelfde. Altijd achter die draak aan, in de hoop dat ze hetzelfde zullen voelen als tien jaar geleden.
Ik ben sinds de mijne verliefd geworden op verschillende MMORPG's EverQuest en Wauw dagen, maar niet om dezelfde redenen. Laten we een korte lijst maken van enkele van de MMO's die ik in de afgelopen vier jaar heb verslonden en uiteindelijk wat hen voor mij heeft gedood:
- Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - De wereld zelf was mooi en het maken was geweldig, maar uiteindelijk was het spel lineair en vervulde het me niet met een gevoel van verwondering.
- Aion - De PvP was in orde, maar de gemeenschap was kankerachtig en de kerkers vervelen.
- Blade & Soul CN / TW - De PvP, het verhaal en de beelden waren verbluffend, maar de kleine wereld verzandde. Geen enkel gevoel van verwondering.
- TERA - Minimaal gevoel van avontuur bij het egaliseren van de eerste keer en het betoveringssysteem is een echt grindfest bij het eindspel, maar kerkers waren best leuk.
- Guild Wars 2 - Interessant in concept, maar uiteindelijk niet mijn kopje thee buiten de crafting.
- ArcheAge - Echt geweldige werking op het gebied van landbouw, huisvesting en economie; maar te veel werk zonder uitbetaling.
Ik zou door kunnen gaan. Ik heb sinds 2006 veel MMORPG's geprobeerd (het jaar waarin ik stopte Wauw voorgoed en ging terug naar Ragnarok online), maar geen van hen zal ooit opnieuw op dezelfde manier krabben.
Er valt iets te zeggen over het spel dat je in de ruimtereis hebt, wanneer je bijna een decennium besteedt aan het proberen om de gevoelens terug te krijgen die ze je de eerste keer hebben gegeven. Ik ga Norrath en Azeroth nooit meer voor het eerst onderzoeken, dat kan ik accepteren. Ik zal nooit meer zo helder en met dezelfde sterrenhemel zijn - dat is wat ik en veel andere oudere MMO-spelers moeilijk kunnen accepteren.
Door de jaren heen heb ik gemerkt dat de eenvoudige gameplay in MMO's een echt afschrikmiddel is voor mijn plezier. De meeste spellen hebben quest-tracking die je vertelt waar je speurtochten ophaalt, uitvoert en uitvoert. Mobs in de meeste MMO's zijn niet erg moeilijk meer en sterven snel genoeg zodat je niet echt leert je klas onder de knie te krijgen. Er is geen gevoel voor avontuur voor mij, net zoals er geen gevoel van trots is op mijn in-game-prestaties.
Ik begrijp dat normale mensen niet de tijd en de motivatie hebben om elke poging tot doden van elke menigte te doen, noch hebben ze het geduld om hun zoekdialoog te lezen en uit te zoeken wat ze zelf moeten doen. Maar dat betekent niet dat ik niet teleurgesteld kan zijn als ik een nieuwe MMORPG probeer wanneer die jeuk niet krast. Ik heb het recht om een beetje teleurgesteld te zijn als ik genre waar ik vroeger van hield gewoon niet meer hetzelfde is.
Vooruitgaan met het MMORPG-genre
De MMO's die in de komende twee jaar komen, willen het genre veranderen, maar zullen ze dat ook kunnen? En als ze dat doen, kunnen ze dan voldoen aan de verlangens van de MMORPG oude garde?
Laten we terugkijken op ArcheAge, die vorig jaar werd uitgebracht en een hele reeks functies met zich meebracht die nog niet eerder volledig in een MMO waren geïmplementeerd. De huizen en boerderijen zijn een van de grootste functies van de gametotgers, ondersteund door het ophalen van trade packs en een enorme nadruk op het doden van spelers voor winst.
ArcheAge heeft veel technische problemen, maar het grootste probleem is helemaal niet technisch. Het is hoe het PvP-systeem werkt. Dat, samen met de grote nadruk op abonneren, heeft uiteindelijk de spelersaantallen na een paar maanden weggevaagd. Mensen hebben gewoon niet de tijd noch de bereidheid om zoveel moeite te doen om te knutselen, alleen om voor hun leven te vechten en een ruilhandel te plunderen.
Net zoals ArcheAge, veel MMORPG's die de komende jaren verschijnen, zullen nieuwe dingen proberen. Er is niets mis mee, want het genre heeft hopeloos een schop nodig om voorbij de Wauw kloonfase. Mijn hoop gaat uit naar deze aankomende nieuwe inzendingen voor het genre, omdat het vermoeiend wordt om terug te gaan naar dezelfde oude spellen en te hopen dat er iets in mij zal oplaaien en ervoor zal zorgen dat ik weer van ze zal houden.
In sommige opzichten heb ik het gevoel dat het MMORPG-genre achteruitgang behoeft, en bij anderen denk ik dat het verder moet. Maar ik heb het gevoel dat ik dat subtiel heb behandeld in alle bovenstaande paragrafen. Waar geen uitdaging is, is er geen gevaar. Waar geen innovatie is, is er geen verbeeldingskracht en een gevoel van verwondering. Waar geen wortel op een stok zit, is er geen motivatie. Dus waarom zelfs de meeste tijd lastig vallen?
Niet iedereen
Voordat ik dit afrond? Het is een rant geworden, denk ik - ik wil er wel op wijzen dat niet iedereen zoals ik is als het gaat om MMORPG's. De meeste mensen, zoals hierboven vermeld, hebben gewoon niet de tijd noch de energie om het soort moeilijkheid in de MMO's van weleer op te lossen. Niet iedereen is ook een verslaafde.
Veel mensen kunnen een MMO spelen en hebben nooit invloed op hun echte leven. Miljoenen mensen spelen ze elke avond als ze thuiskomen van hun werk of school zonder dat ze hen in hun dagelijkse bezigheden afhouden. Goed voor hen, want ik kan het niet. En ik hunkert naar iets dat ik gewoon niet kan vinden.
Ik heb mijn dansende Elin-quota voor dit leven getroffen.
Misschien komt het door de verandering in tempo van oudere MMORPG's naar nieuwere, of misschien is het gewoon het type persoon dat ze nu aantrekken in vergelijking met wie ze een decennium (plus) geleden hebben aangetrokken. Wie weet, dat is niet iets waar ik straks een stierengevecht over zal vertellen.
De scheiding en realisatie van de verschillen tussen het echte leven en games is moeilijk. Ik denk dat dat de som is van al het bovenstaande. Ik weet niet of ik ooit zal kunnen stoppen met het achterna zitten van de ervaringen die ik zo lang geleden had. Ik weet niet of ik ooit zal worden verzadigd met het gebrek aan leesbare statistieken in het echte leven. Maar ik weet wel dat ik van MMORPG's hou en ik kijk uit naar wat komen gaat. Neem dat zoals je wilt, met al het bovenstaande op tafel.