Het probleem met backtracking

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 24 Juni- 2021
Updatedatum: 12 Kunnen 2024
Anonim
6.1 N Queens Problem using Backtracking
Video: 6.1 N Queens Problem using Backtracking

Inhoud

Er is tegenwoordig veel ontmoedigend werk voor games die inhoud toevoegen, net zo goed als er klachten zijn voor mensen die geen "voldoende" content zoals De orde: 1886. Een van de meest gehate aspecten van games met filler zijn backtracking-secties waar je een level moet doorlopen dat je al eerder hebt doorgemaakt. Ik heb hier veel over nagedacht en ik begin me af te vragen of we de dingen op de verkeerde manier bekijken.



Wat is Backtracking en waarom is het zo verschrikkelijk?

Dus, stel dat je nog nooit een game hebt gespeeld met backtracking - wat betekent dat? Welnu, het zou betekenen dat de niveaus nooit teruggaan naar eerdere ruimtes en / of stukjes waaraan je eerder hebt deelgenomen. Elk deel van het levelontwerp dwingt je vooruit en je kunt nooit meer terug.

Als je denkt aan games uit het NES-tijdperk, ben je op de goede weg. Mario heeft je in het bijzonder gedwongen om nooit meer terug te gaan en altijd vooruit te blijven gaan. Terwijl je een centimeter of twee terug zou kunnen gaan, zou je echt niet terug kunnen gaan en het opnieuw proberen voor dat 1-UP blok of alle muntautomaten die je gemist hebt krijgen.

Neem nu een spel zoals Halo: Combat Evolved, waar je bij verschillende gelegenheden terug loopt zoals je kwam en / of hergebruikte padmanieren om nieuwe gebieden van niveaus te bereiken. Eén niveau in het bijzonder is een omgekeerde en uitgebreide versie van een vorig niveau in het spel. Wanneer Halo: Combat Evolved: Anniversary vrijgegeven, het werd hiervoor bekritiseerd. Met name in de beoordeling van Game Informer schreef Matt Miller:


Helaas, omdat de gameplay ongewijzigd is gebleven, zitten spelers ook vast met een aantal van HaloMinder bekende functies. Een rampzalige plaatsing van controlepunten kan het plezier regelmatig doen ontsporen. Je zult op enig moment op bijna elk niveau in de game terugkomen. Schilden laden langzaam op en het gezondheidssysteem laat je regelmatig zwaar beschadigd vlak voor een groot gevecht. Het ontbreken van objectieve markeringen zal je vaak lang genoeg door lege gangen laten zoeken om je geduld tot het uiterste te duwen. We accepteerden deze tekortkomingen meer dan een decennium geleden, maar tijd en vooruitstrevend ontwerp maken de frustraties merkbaar.


Ter vergelijking, een recensie door Eurogamer van de oorspronkelijke uitgave van 2001:

Het enige nadeel van deze door en door geschreven verhaalgeleide malarkey is dat het spel af en toe deprimerend lineair is, je van de ene ontmoeting naar de andere schuifelt en je zelden echt de keus geeft wat je moet doen of wat je moet doen. Terwijl je door ruimteschepen en het interieur van Halo rent, zul je een verbazingwekkende rijkdom aan gesloten deuren tegenkomen die je ervan weerhouden om van het ene ware pad af te wijken, met af en toe neon pijlen op de vloer geschilderd om je in de juiste richting te wijzen voor het geval er enige twijfel was . De buitenopstellingen zien er op het eerste gezicht redelijk open uit, maar hoewel er meer bewegingsvrijheid is, zijn er nog steeds slechts een of twee paden die u het meest kunt openen, dankzij steile canyons en af ​​en toe een rotsval.


Zoals je ziet, terwijl gaming is geëvolueerd, zijn onze prioriteiten op het gebied van level-design verschoven. Er was eens een spel zoals Halo: Combat Evolved werd gezien als te lineair, wat nu bijna lachwekkend is. In plaats daarvan klagen we erover en eisen we dat we de niveaus grondig onderzoeken en teruggaan. Dit is het topje van de verwarrende ijsberg als het gaat om het accepteren van backtracking in de gaming-community.

Vleermuizen, draken en inconsistenties

Zie je, dit is geen exclusief probleem voor shooters en platformers. Zelfs rollenspellen zoals draken tijdperk hebben dit moeten aangrijpen. Dragon Age 2 geprobeerd om zich te concentreren op een enkele stad voor zijn campagne, en als gevolg daarvan ging je vaak door bekende wijken, buitenwijken en straten. Het werd zwaar bekritiseerd door fans hiervoor.

In reactie hierop heeft Bioware vrijgegeven Dragon Age: Inquisition nog geen heel jaar geleden, met twee grote regio's om te ontdekken, bovenop uren met unieke verhaalinhoud. Nu, Inquisitie is bekritiseerd voor het doen van de precies het tegenovergestelde van Dragon Age II. Niet alle spellen hebben echter een probleem met deze kritiek gehad, en dat is waar de dingen echt raar en onzinnig worden.

Waarom is Batman hier? Nou, omdat Rocksteady's Batman: Arkham serie is, onder andere, een spel metroidvania. Het subgenre omvat het ontgrendelen van upgrades voor grotere traversal- en gevechtsopties, een dicht geweven maar toch grote wereld om te verkennen, en veel van backtracking. Maar op de een of andere manier, betwijfel ik of je iemand hebt horen klagen over het herhaaldelijk bezoeken van de Arkham Library of terug moet gaan naar de Intensive Treatment in de Medical Wing.

Dit is waar de kritiek zich ongemakkelijk begint te voelen, omdat terugreizen echt iets is wat de Arkham games hebben op geleund. Je kunt niet alleen terugkrabbelen, maar elke inzending volledig voltooien en voor verschillende specifieke missies moet je je stappen herhalen. En toch is Rocksteady redelijk goed geworden met minimale klachten. Wat betekent dit?



Het echte probleem

Zie je, het probleem zelf is niet terug. Het is zowel hoe backtracking wordt uitgevoerd als moderne gamingtrends. Op het vorige front voel ik Jon X. Porter bij Venture Beat heeft het het beste uitgedrukt in zijn artikel Backtracking: je hebt de blauwe sleutel nodig om dit artikel te lezen:

Wat belangrijk is in deze spellen, is dat je nooit meer teruggaat naar een apparaat voor eenmalig gebruik. noodlotHet systeem van rode en blauwe toetsen is prima voor de kleine niveaus, maar wanneer het in een groter spel wordt geplaatst, zoals het origineel Devil May Cry, het wordt niet alleen irritant maar ook onbevredigend om er doorheen te waden.

Vergelijk dit met de eerder genoemde Morph Ball uit Super Metroid en de talloze plaatsen in het spel waar je het kunt gebruiken. Het is niet zomaar een wegwerpitem dat je meteen weggooit - het is een essentieel onderdeel van je arsenaal dat je nog urenlang zult gebruiken.

Wanneer we opnieuw worden geïntroduceerd op een niveau in een game, hebben we iets nieuws nodig om ons geïnvesteerd en geïnteresseerd te houden. Sommige spellen zoals Alien: Isolatie laten we nieuwe gebieden ontsluiten en nieuwe gadgets verkrijgen, net zoals Arkham en Metroid. Andere spellen zoals Halo 3 en Halfwaardetijd 2 gebruik een consistente stroom in hun niveaus om een ​​gevoel van samenhang te geven en de niveaus als echte plaatsen te laten voelen.

De best consistente flowgames veranderen ook het scenario binnen hun niveaus terwijl je ze opnieuw probeert te benaderen. In Halo 3niveau Kraaiennest, terwijl je een UNSC-basis verdedigt, sta je tegenover verschillende vijanden terwijl het beleg uitbreekt en ren je rond de basis om je bondgenoten te helpen. Je gaat constant van torendelen in brede hangers naar nauwe gangen, zelden een moment om te ademen. Het niveauontwerp in dergelijke games moet dynamisch en flexibel zijn en verschillende benaderingen ondersteunen.

Het andere deel van het probleem is dat naarmate games vorderden en ernaar verlangden meer "filmisch" te zijn en meer "als een echte film" te zijn, we een stap terug hebben gedaan naar oudere ontwerpstijlen die op de juiste manier backtracking hebben gebruikt. Shooter level designs waren ooit doolhofachtig, maar nu spelen games zoals Crysis 3 en De laatste van ons worden geprezen voor het aanbieden van kleine hoeveelheden niet-lineair niveauontwerp.

Met games zoals niet in kaart gebracht, Oorlogswapens, en De orde: 1886, elk grammetje backtracking kan een ergernis worden als gevolg van hoe beperkend het kan zijn. Hoe meer het niveauontwerp is geschreven, hoe meer een speler moet volgen wat de ontwerper van plan was, in plaats van hoe het moet worden veranderd. Dus dan voelt het meer repititief, en is het veel meer voor de hand liggend en ontbreekt het aan vloeibaarheid.

Het teruggaan wordt meer gekunsteld en heeft zelfs geen verkenningselement om op te leunen. Daardoor voelt het meer geforceerd dan het al was. Terwijl sommige spellen zoals Batman: Arkham City een gelukkige middenweg vinden, het is duidelijk dat veel ontwikkelaars hier nog steeds niet de juiste basis voor kunnen vinden. Helaas heeft dit ook gevolgen voor de nieuwste generaties games.

Bijvoorbeeld in Techland's Dovend licht, terwijl de open wereld je veel opties biedt, zijn de lineaire secties enkele van de slechtste backtracking in het recente geheugen. Dit is vooral duidelijk tijdens het hoogtepunt, waar je constant wordt gemaakt om te vernieuwen via ongelooflijk specifieke paden. Deze paden die alleen maar vanuit één richting kunnen slaan, maar je moet beide kanten op, ongeacht.

Hoe leuk we het ook vinden en grapjes maken over hoe ontwikkelaars campagnes voor één speler ontwerpen, is hier een echt probleem. Backtracking alleen is niet de oplossing voor het uitbouwen van modern level-ontwerp, noch is het de luie, hoekige level-ontwerp-truc die sommigen ervan denken. Het probleem is dat we een duidelijke afname zien in de juiste backtracking.

Bij correct gebruik kan backtrack een grote troef zijn en bijdragen aan de beleving. We zouden games moeten prijzen om backtracking goed te doen, samen met het bekritiseren van degenen die het verkeerd doen, zoals we elk ander facet van een game zouden doen. Op die manier kunnen ontwikkelaars het verbeteren, in plaats van proberen het helemaal te laten varen.