De trage dood van games en quest voor één speler;

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 11 Kunnen 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
De trage dood van games en quest voor één speler; - Spellen
De trage dood van games en quest voor één speler; - Spellen

Inhoud

Gaan de singleplayer-titels dood? Dit is een merkwaardige vraag, maar een die de laatste tijd steeds vaker opduikt.


Veel bedrijven hebben games weggegooid die er uitzien, klinken en klingelen als een goede singleplayer, maar uiteindelijk komt het gewoon neer op FPS MMO's met een 3-4 uur durende campagne erbij om ons beter te laten voelen voor het betalen van 60 -80 dollar ervoor. Lotsbestemming, Evolueren, en Plicht zijn slechts een paar voorbeelden van dit soort hybriden.

Bedrijven leggen zeker steeds minder nadruk op games voor één speler, en het is een bekend feit dat online functies, zoals multiplayer, een game in een potentiële cash-koe kunnen veranderen, waardoor bedrijven gefingeerde gameplay uit gamers kunnen melken - cue Mass Effect 3 - en zorg ervoor dat ze voldoende verdienen om een ​​vervolg te volgen. Echter, Ken Levine, een game-ontwikkelaar die werkte aan Bioshock is van mening dat ze volledig van de markt verdwijnen.


"Het is erg duur om te maken en ik denk dat gamers vrij luid en duidelijk zeggen dat als ze $ 40, $ 50, $ 60 willen uitgeven, ze een ervaring willen die meer dan 10-12 uur meegaat. Dat is veel om iemand om uit te geven te vragen. '

Ja, dat is waar, maar er bestaat zoiets als "kwaliteit boven kwantiteit", mijnheer Levine. Spelers willen meer waar voor hun geld - het is hun recht om het te eisen - maar ze willen het zeker niet zo goedkoop en generiek als het kan uitvechten. Games zoals de Massa-effect serie, God van de oorlog, Witcher 3, Dragon Age: Origins, Elder Scrolls, en de Arkham-serie zijn solide bewijs dat AAA-titels voor één speler niet alleen goed zijn, maar ook wat mensen leuk vinden. Meer dan een veredelde multiplayer.

ik kijk naar jou Lotsbestemming.

Is multiplayer beter?

Talloze MMO's worden elk jaar vrijgegeven en elk bedrijf lijkt hun deel van de taart te willen pakken. Dit heeft op zijn beurt de markt oververzadigd en gamers beginnen zich te vervelen, te vervelen en gefrustreerd te raken door slecht ontworpen MMO's en herstelde thema's die door hun keel worden gesmeten. World of Warcraft slaagde erin om de harten van zijn publiek te grijpen omdat hij de eerste echte MMO op het circuit was. Consistente updates en uitbreidingen hebben er voor gezorgd dat Blizzard in wezen in de hoek zit en die markt domineert. Hoewel de rente lijkt af te nemen, heeft het nog steeds een enorme spelersbasis.


Internet is ons leven, soms ons levensonderhoud. Mensen online laten spelen is niet alleen vernuftig, maar ook een logische stap voor bedrijven om een ​​in wezen gratis dienst te gebruiken en te exploiteren. De kans dat bepaalde spellen evolueren om puur online te zijn, is zeer geldig.

Oorlogsspellen (zoals Plicht) lijken deze route te nemen, wat verstandig is. De meeste mensen kopen deze spellen voor online functies, de campagnes zijn kort en krachtig, maar de meeste van onze 400 + uur gameplay worden op de online servers gegoten. Maar deze oorlogsspelletjes lijken nog steeds vast te houden aan hun singleplayer-campagnes, zoals veiligheidskleedjes, zodat ze iets hebben om lekker bij te zijn als de MMO het toilet doorloopt. Rainbow 6 Siege gaat een nieuwe richting op, hoewel het spel op geen enkele manier perfect was, probeert het tenminste zijn vangnet van zich af te schudden.

Maar veel gamers zouden zich kunnen afvragen, waarom zouden spelers betalen voor een MMO wanneer de meeste van hen in wezen gratis zijn? En waarom zou je het krijgen op de openingsdag als het weinig tot geen verschil zal maken als je grind nu begint of over zes maanden? Deze problemen hebben bedrijven ertoe aangezet om in een kleine campagne voor één speler te klappen, gewoon om de deal een beetje zoeter te maken en spelers iets te laten kauwen voordat ze naar de multiplayer-server worden gestuurd, waar ze zichzelf zullen vermalen tot stof.

Maar waarom zelfs multiplayer maken?

Zoals de heer Levine zei; geld. Het kost niet minder om een ​​multiplayer te maken dan een goede singleplayer, de multiplayer heeft gewoon het potentieel om meer geld binnen te halen.

Dit is de reden waarom DLC tegenwoordig zoiets is. Het is net alsof spelers moeten blijven betalen voor een game die ze al hebben gekocht. Maandelijkse, jaarlijkse abonnementen of micro-transacties kunnen jarenlang worden gemolken. Waar een elementaire singplayertitel, met geen van deze functies, is als een filmvertoning zonder dvd-uitgave.

De campagne voor één speler in je game kan echter een kans voor je zijn om indruk op ons te maken. Als je het verslaat, zullen we verbitterd zijn als je ook de multiplayer speelt. We zullen ons gedwongen voelen om het te spelen, omdat, zoals je zei, Levine, we meer waarde willen hebben en omdat we wanhopig zijn om die waarde goed te maken, spelen we de multiplayer. Omdat je ons geen andere keus gaf.

Gaan er dus singleplayer-titels dood?

Echt niet. Singe player-games zullen altijd een plaats op de markt hebben, simpelweg omdat mensen er gepassioneerd over worden.

Passie voor een spel krijgen betekent niet noodzakelijkerwijs online spelen Plicht voor dertig uur achter elkaar. Dat betekent gewoon dat je een passie hebt om een ​​goede kill-ratio te krijgen of je DPS in de 10 000's te pushen. In plaats daarvan verwijst het naar een passie voor het verhaal, de personages en de setting waarmee je speelt. Het moet een soort emotie in je oproepen.

Vijf nachten bij Freddy's, waarschijnlijk een van de bekendste horrorspellen van de afgelopen jaren, heeft genoeg passie en discussie opgeroepen om de Star Trek vs Star Wars debat tot schande. Het is een geweldig voorbeeld van hoe mensen geïnspireerd worden om van deze games te houden. Smoor hen met zoveel kennis dat ze het de komende drie jaar zullen ademen.

Andere spellen zoals Limbo, Terraria, De binding van Isaac, zo luidt de lijst, zijn spellen die conversatie en debat inspireren, wat op zijn beurt de vlammen van passie voedt. En dat is wat een game verandert van slechts een game naar iets heel speciaals.

Titels voor één speler hebben meer gewicht en een langere levensduur dan multiplayer. Ze hebben het potentieel om klassiekers te zijn, omdat ze vasthouden aan hun verhalen en ze blijven niet veranderen om bij een nieuwer publiek te passen. Dat betekent dat elke keer als we teruggaan naar hen, we kunnen genieten van de gameplay en het verhaal waar we zo van hielden.

Maar bedrijven moeten beginnen te beslissen; multiplayer of single player, omdat deze hybriden de gokindustrie geen gunsten geven. Beide zijn aantrekkelijk voor verschillende doelgroepen, maar ze zijn beide even uitdagend om te ontwerpen en produceren.

Respecteer ten slotte het publiek waarvoor je ontwerpt en probeer niet 'een manusje van alles, maar geen meester' te zijn.