Toen ik nog jong was, werd ik pas laat geïntroduceerd in het JRPG-genre. Een van mijn favorieten was echter Tales of Symphonia. Ik heb niet gespeeld Final Fantasy spel tot het vijfde of zesde leerjaar en het was pas op de middelbare school dat ik het ontdekte Verhalen van serie. Toen ik met de reeks gebeurde, had ik me door bijna elke hoofdlijn heen geblazen Final Fantasy game, en vond de Verhalen van serie zorgde voor een prachtige verandering van tempo terwijl nog steeds mijn nieuw gevonden JRPG-jeuk werd bevredigd.
De Verhalen van serie gaat echter niet zo warm. Elke game voelt als een kopie en een plak van de vorige in termen van stijl en mechanica. Bijna elke game begint als een protagonist van een zwaardvechter, elk met een vergelijkbare of precies dezelfde zet.
Hetzelfde kan ook gezegd worden voor latere karakters. Zwenkwielen hebben grotendeels dezelfde spreukpool, er zal een personage worden geïntroduceerd die uitblinkt in luchtgevechten, enz. Dit wordt in elk spel herhaald. Voorbij gevechten, introduceren ze de tovenaarsring ook in bijna elk spel. De ring van de tovenaar is een uit magische magische explosie die wordt gebruikt om kracht van te geven aan, of objecten van een afstand te verplaatsen. Dit doet afbreuk aan de hoeveelheid creativiteit en verschillen in puzzels tussen de games. Zelfs de spellen die het proberen te repareren Tales of Hearts R, die meerdere modi aan de ring toevoegden, gebruik ze alleen voor een of twee secties. Daarna zijn ze schijnbaar vergeten.
De enige dingen die ooit anders voelen, zijn de verhalen. Dat is een beetje een gegeven, maar zelfs dat aspect van de serie is vanaf het begin een beetje opgeknapt. Eerdere inzendingen waren op zichzelf staande epen. Tales of Symphonia begint bijvoorbeeld als een verhaal over een pelgrimage om de mana van de planeet te herstellen, een energiebron die zowel nodig is voor magie als om het leven zelf te ondersteunen.
Onderweg kom je er echter achter dat er kosten moeten worden betaald om dit te doen. De meer recente spellen beginnen echter met leuke, op zichzelf staande verhalen over wezens die elementen beheersen en de vernietiging van de planeet stoppen. Dan krijgen ze grotendeels onnodige directe gevolgen. Het lijkt erop dat de makers hebben opgegeven dat elk spel in zijn eigen grootse omgeving plaatsvindt. Kiezen om de vorige opnieuw te gebruiken.
Door al deze recycling lijkt het alsof de serie wanhopig probeert kosten te besparen. Na Tales of Symphonia veel van de spellen hadden een overvloed aan hergebruikte activa. Vooral als het gaat om verbruiksartikelen, maar zelfs sommige NPC's zijn identiek. Naarmate de tijd verstreek werd het echter erger. Wanneer ze een direct vervolg maken, hebben ze een excuus om bijna alle dezelfde locaties van zijn voorganger te gebruiken.
Kortom, het lijkt mij dat het bedrijf dat de spellen produceert een gelukkig evenwicht heeft bereikt. De serie begint hoeken te knippen om zo veel mogelijk winst te behalen. Waarom zou u moeite doen om content van topkwaliteit te produceren wanneer middelmatig meer geld oplevert? Ik begrijp dat als een bedrijf dat moet opereren op manieren die niet altijd in het voordeel van de consument zijn. Maar het zien van een beetje meer inspanning in de serie zou worden gewaardeerd.
Veel van mijn zorgen voor de serie als geheel hebben hun hoogtepunt bereikt Tales of Zestiria. Tussen de neutrale toevoegingen aan de gevechtsmechanica, een enorm onmerkbare personagecast en overduidelijk voor de hand liggende inhoud, voelt het spel gehaast en helemaal niet leuk. Nu Tales of Berseria is net om de hoek voor westerse release. Ik heb er alles aan gedaan om er blind in te gaan. Toegegeven, hoewel ik er geen hoge verwachtingen van heb omdat ik weet dat het verhaal van de game een prequel is naar het extreem teleurstellende Tales of Zesteria en de verschijningen van karakters.
Hopelijk kunnen al mijn zorgen voor de serie en de toekomst na het spelen worden verbrijzeld Tales of Berseria though. Ik heb altijd van de serie gehouden vanwege zijn snelle, soms strategische actie-RPG-speelstijl en wereldbuilding. Ik zou er dol op zijn om te bewijzen dat mijn cynisme verkeerd is, zodat ik kan genieten van een ander spel in een kindertijd favoriete serie.