De beste ontwerpen voor het ontwerpen van videomontieniveaus

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 19 Juni- 2021
Updatedatum: 17 November 2024
Anonim
De beste ontwerpen voor het ontwerpen van videomontieniveaus - Spellen
De beste ontwerpen voor het ontwerpen van videomontieniveaus - Spellen

Inhoud

Laten we eerlijk zijn, we hebben allemaal gespeeld manier te veel videogames. Nu zeg ik dat niet als een slechte zaak. Ik zeg alleen maar dat het heel moeilijk is om een ​​zeer korte lijst van de hoogste niveaus van videogames per ontwerp te verfijnen. Ik heb wat onderzoek gedaan en enige overeenstemming bereikt tussen andere "Top Level" -artikelen. De niveaus ik hebben geselecteerd, zijn niet alleen enkele van de beste in het bedrijf, maar zijn ook enkele van de meest memorabele.


Ja, er zijn er een paar op deze lijst die ook echt razend waren, maar denk erover na. Je hebt misschien een aantal van deze niveaus al lang geleden gespeeld, maar jij nog steeds onthoud ze tot op de dag van vandaag. Ook het gevoel van voldoening dat je hebt voor het voltooien van deze waanzinnig harde levels is ongeëvenaard. Dus zonder verdere onderbreking presenteer ik mijn top vijf ontwerpen voor videogamniveau's.

The Milkman Conspiracy


Psychonauts is een briljante platformgame gecreëerd door de geest van Tim Schafer en Double Fine Studios. Uitgegeven op 19 april 2005 voor de Playstation 2 en originele Xbox, Psychonauts vertelt het verhaal van de jonge Raz. Raz is een krachtige, jonge cadet die een paranormaal zomerkamp bijwoont in de hoop zijn geestelijke vermogens te verbeteren. Nadat hij ontdekt dat iemand andere cadetten ontvoert en hun hersens steelt, moet Raz zichzelf in de hoofden van vele bizarre personages projecteren om de schuldige te ontdekken.


Het niveau van interesse hier is die van The Milkman Conspiracy. Niet alleen is het het langste niveau in het spel, is het ook de eerste die je onderdompelt in volledige puzzels. Het niveau wordt afgeschilderd als een nachtmerrieachtig buitenstedelijk mentaal landschap waar de wetten van de zwaartekracht niet echt van toepassing zijn. Raz's vijanden variëren van de

mysterieuze G-Men voor een troep meisjesscouts die zich de Rainbow Squirts noemen. Ja - het niveau van satire in deze wereld weet het Nee grenzen.

Ondanks het feit dat we over het algemeen goede beoordelingen hebben (8.4 van Gamespot en 8.7 van IGN) en zeer positieve feedback van de mensen die hebben gespeeld Psychonauts; de game verkocht niet goed. Dit is een schande omdat het hele spel het soort creativiteit en charme heeft dat ontbreekt aan veel van de titels van vandaag. Een paar van de sites die deze game als topniveau noemen, geven een lijst met de geheel spel en niet alleen een specifiek niveau.


Faciliteit


Uitgebracht op 25 augustus 1997 en ontwikkeld door Rare voor de Nintendo 64, Gouden Oog is nog steeds een van de meest typische shooters van onze tijd. De game is gebaseerd op de gelijknamige film "James Bond". Je speelt als de beroemde Agent 007 terwijl hij probeert het mysterie van een geheim Russisch genoemd wapen te ontgrendelen Gouden Oog en wat een ex-agent van de MI6 ermee zou willen.

Facility is niet zozeer een opvallend niveau op zichzelf als singleplayer. Het is het tweede niveau van het spel en laat je wennen aan het soort close quarters dat gedurende het spel te vinden is. Het is ook cool om de scène opnieuw te beleven vanuit de film waarin 007 doorbreekt via de ventilatieopeningen in de badkamer en een jongen op het toilet klopt.

Ah - het toilet (rare segue die ik ken). De badkamer is eigenlijk waar dit niveau schijnt, maar tijdens de multiplayer. Faciliteit is waarschijnlijk het niveau dat de meesten van ons het meest speelden. Je hebt altijd geweten dat iemand zich in de kraampjes in de badkamer verstopte omdat de jongen in ons dacht dat het de perfecte schuilplaats was. Het had een fantastisch niveauontwerp voor het gebruik van naderingsmijnen. Er waren openingen, nauwe gangen en deuropeningen. Het niveau kwam in feite neer op degene die het snelste was om de nabijheidsmijnen te verkrijgen en dan zet ze op in de badkamer. Snel denkende spelers zouden de ventilatieopeningen kunnen gebruiken om de badkamer in te gaan, echter, de ventilatieopeningen zijn waarschijnlijk ook met mijnen getuigd; dus veel succes ermee.

Gouden Oog kreeg enorme lof toen het uitkwam (scoorde een 9.8 op Gamespot en een 9.7 van IGN). Het wordt nog steeds overwogen een van de beste shooters ooit gemaakt. Fans schreeuwen om een ​​HD-release, of het nu op Xbox Live of Playstation Network is. Wij hebben Perfect Dark een DLC-titel zijn; waarom kunnen we Bond niet hebben? Oh en op een persoonlijke noot; aan alle first person shooter-haters van de PSP die daar klagen omdat er maar één analoge stick was, EEN VAN DE GROOTSTE SHOOTERS HAD ECHTER ÉÉN F # $% ING STICK! Je was toen niet allemaal aan het kutsen dus sluit je gaten in de taart en kom er overheen! Sorry, nu terug naar ons regelmatig geplande programma.

Water Tempel


Hoevelen van jullie hebben me gewoon gegromd, grommend of vervloekt om zelfs dit vervloekte niveau te noemen? Vertrouw me, het gevoel is wederzijds. Hoewel dit spel een van de beste in de industrie is, is de Water-tempel een van de meest gehate en ver schuwde niveaus in de gaming-community. De term 'watertempel' wordt zelfs gebruikt om problemen te beschrijven die moeilijk of niet op te lossen zijn. Ja het is dat slecht.

Uitgebracht voor de Nintendo 64 op 23 november 1998 en ontwikkeld door Nintendo, deze briljante game bereikte zijn pas toen je aankwam bij de beruchte tempel. Dit niveau staat op deze lijst, niet vanwege de moeilijkheidsgraad, maar als een van de meest indrukwekkend ontworpen en slim uitdagende levels ooit gemaakt. Ik ontdekte halverwege het spel, de tempel is ook perfect geplaatst. Ik denk dat Nintendo dacht dat we het spel te snel zouden doorlopen en worden te zelfvoldaan met de spelmechanica. Ik zeg je wat, het is een enorme verkeersdrempel.

De watertempel is zo verraderlijk dat je het waterniveau van de tempel moet verhogen en verlagen om verder te gaan. Dit resulteert erin dat de speler zichzelf in een knoop probeert te brengen om de juiste oplossing te vinden om verder te gaan. Het gaat allemaal om het rangschikken van waterstanden en het ontgrendelen van deuren.

Hoe verwoestend de Watertempel ook is, als je er eenmaal doorheen bent, heb je een overweldigend gevoel van voldoening. Ik weet dat het me pijn doet toe te geven, maar het ontwerp en de plaatsing van deze tempel in het totale spel is geniaal. Ocarina of Time kreeg uitstekende beoordelingen (Gamespot gaf het een 10, evenals IGN) en is nog steeds een van de beste spellen in de Legende van Zelda serie.

Turbo Tunnel


Een grote meerderheid van spelers die er zijn, weet het misschien niet eens of onthoud deze game. Van degenen die hebben heb deze game gespeeld, maar weinigen van ons hebben dit spel echt doorstaan. De reden waarom ikzelf en andere spelers deze titel niet haalden was vanwege dit niveau. Het is ook verantwoordelijk voor meer kapotte controllers dan alle andere die ik kan bedenken. Oh ja, en het is alleen het derde niveau in het spel.

Ontwikkeld door Rare en uitgebracht in juni 1991, Battletoads was een beat 'em up-game met in de hoofdrol koele, gemuteerde padden Rash, Zitz en Pimple. De padden zijn op een missie om Pimple en Princess Angelica te redden van de Dark Queen. De game is gemaakt om te wedijveren met de Ninja schildpadden en heeft vergelijkbare gameplay als de Dubbele draak spellen.

Turbo Tunnel is een van de moeilijkste levels in het spel omdat het spelers dwingt

iets doen dat echt niet meer gebeurt. Het dwingt je om dingen te onthouden. Het doel van het niveau is om je toad naar keuze te sturen terwijl hij op een speeder-fiets racet terwijl hij van oprit naar oprit probeert te springen en muren vermijdt. Hier komt het geheugen uit. De opritten en muren komen zo snel naar je toe dat je razendsnel moet zijn met je besturing om de sprongen te maken of crashen te voorkomen. Het duurde zo vaak om te leren waar de volgende twee hellingbanen waren, dood gaan, de volgende helling leren, weer dood gaan, dat de meesten van ons, inclusief ik, het gewoon opgaven.

Dit niveau van Battletoads staat op deze lijst omdat het u tijdelijk uit uw element haalt. Het verwijdert je van de eerste vechtgame op twee niveaus, gooit je op een speeder-fiets zoals die van "Return of the Jedi", en vertelt je gewoon om te gaan. Games moeten je kromme ballen gooien en ontsnappen aan de norm, zodat de speler zich niet verveelt. Gamespot en IGN hebben er geen officieel scores voor dit spel, echter de community score voor Gamespot is 8.2 terwijl IGN's 8.4 is. Niet te shabby voor een spel dat is 23 jaar oud.

We gaan niet naar Ravenholm - Halfwaardetijd 2

Laat ik beginnen door dat te zeggen Halfwaardetijd 2 is een van mijn favoriete spellen aller tijden. Ik heb het minstens tweemaal op PC, tweemaal op Originele Xbox, en toen opnieuw op de Orange Box voor de Xbox 360. Het spel als geheel is zo consistent uitstekend dat het moeilijk is om een ​​enkele opvallende missie te vinden. Maar als ik er een moest kiezen, "We gaan niet naar Ravenholm", is een duidelijke keuze in mijn boek en andere die ik heb gelezen.

Eerste uitgebracht voor de pc op 16 november 2004, Half-Life 2 is het langverwachte vervolg op de originele Half-Life die in 1998 werd uitgebracht. Het vervolgt het verhaal van Gordon Freeman na zijn mysterieuze terugkeer naar de wereld na te zijn geweest vermist voor meerdere jaren. Je moet Gordon helpen ontsnappen uit de mysterieuze Combine en vluchten naar de grenzen van Stad 17.

Halfwaardetijd 2 was ook de vlaggenschepen titel voor de Source Engine die werd ontwikkeld door Valve voor Halfwaardetijd 2. Deze motor was op dat moment een grafische krachtpatser en ziet er nog steeds uitstekend uit, zelfs vandaag 10 jaar later. Het grootste kenmerk van de Source-engine is de integratie van enkele van de meest realistische fysica die ik had ooit tot op dat moment gezien in een videogame. Het gebruik van het gewicht, de massa en de reactie van objecten op items in de omgeving wordt gebruikt voor veel van de puzzels. Het geeft je ook de mogelijkheid om een ​​beetje plezier te hebben met de game-vijanden zodra je een bepaald stuk hardware hebt gekocht (daarover meer in een beetje).

"We gaan niet naar Ravenholm" wordt al vrij vroeg in de game aangetroffen (ongeveer een kwart) en is het eerste hoofdstuk waar je werkelijk ga plezier hebben met het bepaalde apparaat dat eerder is genoemd. Dat zou het beroemde zwaartekrachtgeweer van het spel zijn. Dit pistool heeft als enig doel om een ​​los, niet levend voorwerp in het spel op te pakken en te laten vallen. De tutorial om de speler te laten wennen aan de nieuwe monteur, is Gordon die de vangst speelt met het grote mechanische personage Dog. Ik bedoel, kom op, hoe cool en anders is dat.

De stad Ravenholm is al een tijdje verlaten en is zwaar geteisterd door headcrab-zombies. Daarom combineert het hoofdstuk echte horror met uiterst bevredigende shoot-em-up momenten. Het is de sfeer die Valve in deze stad heeft gebracht, in combinatie met hoe je door het niveau moet bewegen waardoor het echt opvalt. De spanning en het vlakke ontwerp zorgen ervoor dat je je afvraagt ​​wat zich op elke hoek op de loer bevindt. Deel van dit

spanning en horror komt ook van de introductie van een nieuw type headcrab en zombie. De giftige hoofdkrabben liggen graag op donkere plekken op de loer, totdat je ze recht volgt. Alles wat je hoort is dan een sissend geluid en dat klinkt als een ratelslang. Plotseling springt de krab op je gezicht en vermindert je gezondheid onmiddellijk tot 1 HP. Als dat gebeurt met andere vijanden rondom, ben je diep in mijn vriend.

Ik zal zeggen dat "Ravenholm" een van de niveaus is waar ik in deze game het meeste creatieve plezier aan had. De enige reden daarvoor was natuurlijk het zwaartekrachtgeweer. Wanneer je het hoofdstuk voor het eerst start, kom je binnen via een houtzagerij en een zagerij. Daar kom je enkele van de 48 inch zaagbladen tegen die net rondslingeren. De innerlijke Mr.Burns in mij riep "Excellent" uit. Ik maakte er een punt van om zoveel mogelijk van het hoofdstuk door te nemen als ik het zaagblad kon dragen en gebruiken. Tegen de hoofdkrabben, slecht idee. Maar alle zombies, hel ja! De truc was het vinden van de messen nadat ik hem had gelanceerd. Dat was helemaal alleen, maar ik heb het hele hoofdstuk met een zaagblad doorgenomen. Leuk als de hel!

Halfwaardetijd 2 ontving lovende kritieken en ontving 39 Game of the Year-awards en de titel Game of the Decade tijdens de 2012 Spike Video Game Awards. Het bracht ook twee uitbreidingen voort en was verantwoordelijk voor de creatie van de Portaal serie. Halfwaardetijd 2 was zo baanbrekend toen het werd uitgebracht, dat het moeilijk is mijn opwinding in te houden voor wat Half-Leven 3 zal ons brengen. Oh ja, hey Valve, KRIJG NAAR DAT ZULT JULLIE !! Het is 10 jaar geleden! Ik denk dat we al lang over tijd zijn voor nummer drie, nietwaar ?!

Eervolle vermelding

Deze lijst is veruit een definitieve. Het was ook erg moeilijk om slechts vijf van hen vast te spijkeren. Maar tot slot, ik voel dat ik iets moet toevoegen. Gedurende het laatste decennium of zo is er een golf van spellen en mods geweest die afkomstig zijn van door gebruikers gemaakte inhoud. Gary's Mod, Kleine grote planeeten de aankomende Project Spark zijn onder sommige van hen. De kwaliteit van sommige van de projecten die afkomstig zijn van deze spellen en mod-tools zijn verbluffend. ik bedoel Tegenaanval is gemaakt van het modden van het origineel Halve leven. Het was en stil is een belangrijke titel in de professionele gaming-gemeenschap. Ik weet zeker dat een groot deel van dat succes van Tegenaanval was het niveauontwerp. Dus ik denk dat ik hier probeer te zeggen dat enkele van de beste niveaus van het videogamma de jouwe kunnen zijn. Wees niet bang om de sprong te wagen en hard aan je droomspellen te werken. Wie weet, misschien zou ooit een van jouw niveaus bij iedereen kunnen zijn must-play lijst.