The Trials of Games Journalism and Indie Development & colon; Een interview met Eline Muijres

Posted on
Schrijver: Judy Howell
Datum Van Creatie: 4 Juli- 2021
Updatedatum: 3 Kunnen 2024
Anonim
The Trials of Games Journalism and Indie Development & colon; Een interview met Eline Muijres - Spellen
The Trials of Games Journalism and Indie Development & colon; Een interview met Eline Muijres - Spellen

Afkomstig uit het lage land van Nederland, is Eline Muijres sinds 2013 een derde van indie studio Game Oven tot aan de recente sluiting afgelopen april. Ze ging toen verder met het helpen om een ​​strategiespel te krijgen indringer van Monogon Games klaar voor uitgave, het verzorgen van promotie- en lokalisatietaken.


Ik kreeg de gelegenheid om met Eline te praten over haar bescheiden carrière als videogamediadelaar, een onafhankelijke game-ontwikkelaar en nu als communicatiemanager bij de Nederlandse Game Garden.

Hoe was je ervaring die werkte als onderdeel van Game Oven, en hoe anders was het ontwikkelingsproces dan voor de eerste game in vergelijking met de vorige game waar je bij Game Oven aan werkte?

Game Oven was mijn eerste echte full-time ervaring in een gamestudio. De eerste game waar ik aan werkte, was technisch Friendstrap, maar dat was meer een klein gek experiment, dus ik reken dure als mijn eerste spel. dure was op geen enkele manier een standaard spelontwikkelingsproces, dat heb ik geleerd. Game Oven bestond uit 3 personen (ontwerper, ontwikkelaar en ik), maar er waren zoveel meer mensen bij betrokken: 2D- en 3D-artiesten, een extra programmeur, een componist, een filmmaker en Het Nationale Ballet (choreograaf, 8 dansers, en een marketingteam). dure was heel duidelijk een experimenteel kunstspel, en we hebben hard gewerkt om erachter te komen hoe we mensen kunnen laten dansen en hoe het spel leuk kan maken. We hebben video's gemaakt om het unieke ontwikkelingsproces met de wereld te delen. Ik vond het een prachtig project om aan te werken, en het heeft me veel geleerd over ontwerp en marketing.


Jelly Reef was de laatste game waar ik in Game Oven aan werkte en het was compleet anders. Terwijl dure had vanaf het begin een heel duidelijke visie, waar we mee worstelden Jelly Reefvisie in het begin, niet wetend waar je op moet focussen. De game was meer een spel (in plaats van zo raar en experimenteel te zijn), ons team was kleiner en de rollen waren ook veranderd. Ik deed veel meer productiegerelateerd werk en onze ontwikkelaar heeft nu ook een groot deel van het ontwerp gemaakt. Er was veel druk tijdens het project en het was zeker niet gemakkelijk om eraan te werken in de laatste maanden toen we wisten dat de studio zou sluiten, maar ik ben nog steeds erg trots op wat we hebben gemaakt. Ik werkte nauwer samen met de ontwikkelaar en de kunstenaar en ik voelde dat ik een grotere invloed had op het daadwerkelijke ontwerp, wat erg motiverend was.


U hebt uw werkgebieden bestempeld als 'productie, PR en marketing'.

Zijn meerdere expertisegebieden een noodzaak voor onafhankelijke ontwikkelaars, of ben je opgegroeid met het idee dat je op meer dan één gebied wilde werken?

Ik wist absoluut niet wat ik wilde doen toen ik jonger was! Ik zou zeggen dat het afhangt van de grootte van uw bedrijf. Als je in een team van slechts 3 mensen zit, doet niemand natuurlijk maar één ding. Ik denk dat de meeste ontwikkelaars graag alleen willen focussen op het maken van games in plaats van alle dingen er omheen, zoals het verkopen en het runnen van een bedrijf. Dat is waarom ik bij Game Oven kwam. Ik zorg voor marketing, PR, lokalisatie, schrijftoepassingen, financiën, productiemateriaal en meer. Het punt is dat indie-ontwikkelaars meestal geen geld hebben om iemand in dienst te nemen die dat doet. En zelfs als ze iemand zouden kunnen aannemen, hebben ze liever een extra programmeur of artiest. Dus op die manier worden de meeste indies gedwongen om al deze dingen te doen naast het ontwerpen van hun spel. Persoonlijk vind ik het leuk om veel verschillende dingen te doen. Als ik bij een groot bedrijf zou werken, zou mijn rol veel specifieker zijn: ik zou bijvoorbeeld alleen gemeenschapsbeheer doen.

Heeft videogamesjournalistiek een rol gespeeld in je groei?

Ik heb zelf een tijdje in de videogamesjournalistiek gewerkt als freelancer. Voor mij persoonlijk heeft het zeker geholpen om veel mensen in de industrie te leren kennen; Ik ging vrijwel altijd naar elk evenement waar ik naartoe kon gaan. Gaandeweg kwam ik erachter dat ik meer geïnteresseerd was in game-ontwikkeling in plaats van het beoordelen van games, en nadat ik mijn masterdiploma in New Media & Digital Culture had gehaald, wilde ik een baan krijgen in een gamesstudio.

Hoe belangrijk was je master in het krijgen van een baan bij een gamestudio?

Ik denk niet dat mijn diploma veel invloed heeft gehad. Op de universiteit leer je hoe je een onderzoeker kunt worden en meer te weten komt over games als een cultureel medium. Ik denk dat wat telt, behalve wat ik deed: naar evenementen gaan, de mensen in de industrie leren kennen, over games schrijven, enz.

Wat denk je dat gamestudio's zoeken bij toekomstige werknemers?

Als ik sollicitaties zie, zoek ik naar ervaring - natuurlijk, afhankelijk van de rol (harde vaardigheden zijn belangrijk). Als iemand een diploma heeft maar geen ervaring heeft, zegt dat niet veel over de persoon. Het is een stuk beter als de persoon in zijn vrije tijd games maakt, zich voegt bij games en schrijft over games, wat het ook is.

Wat betekent videogamesjournalistiek voor jou als professional in de video-gamingindustrie?

Vanuit het perspectief van een indie-ontwikkelaar, denk ik dat de videogamesjournalistiek minder relevant wordt. Een artikel heeft geen invloed op de verkoop van spellen; Ik denk dat de focus is verlegd naar YouTubers en livestreamers. Het is voor de speler gemakkelijker om op die manier een indruk van het spel te krijgen. Natuurlijk is het emotioneel nog steeds best leuk om iemands ervaringen over je spel te lezen! Ik heb zeer interessante gesprekken gehad met journalisten die kritisch waren over mijn spel - je leert op die manier veel van hen.

Denk je dat het goed of slecht is dat mensen minder lezen en meer kijken?

Ik zou niet zeggen dat het goed of slecht is. Ik denk dat het ook afhangt van je spel - sommige games zijn echt geschikt voor video's, en dat is geweldig. Andere spellen vereisen meer analyse of een ander soort aandacht. Persoonlijk lees ik geen recensies, maar ik geniet echt van het lezen van interviews of artikelen over de branche of bredere trends.

Zie je dat online video's een oververzadigde markt worden, vergelijkbaar met artikelen nu?

Video's raken nu al oververzadigd, maar ik zou graag meer diversiteit zien in streamers en de soorten games die ze spelen. Het enige wat je nu ziet is Minecraft, League of Legends en GTA, en streamers zijn meestal blanke jongens die grappig willen zijn. Het is moeilijk om kanalen te vinden die indie-games dekken, maar ik denk dat dat niet is wat de gemiddelde kijker interesseert.

Hoe belangrijk zijn instellingen als Dutch Game Garden (DGG) voor onafhankelijke ontwikkelaars en hoe heeft dit de Nederlandse en internationale gokindustrie beïnvloed?

DGG heeft een enorme impact gehad op de Nederlandse gamesindustrie. Voordat DGG bestond, hadden we een game-industrie zonder grote uitgevers, één grote studio (Guerilla) en vrijwel geen indie-ontwikkelaars. Met de DGG, samen met de start van spelontwikkelingscursussen aan Nederlandse universiteiten, worden aanbiedingen aangeboden om ontwikkeling aan te moedigen, en natuurlijk de opkomst van zelfpublicatie, die allemaal is veranderd. De Nederlandse gamesindustrie heeft nu een centrale hub en een levendige indie-scene. De indie-studio's in het DGG-incubatieprogramma hebben geprofiteerd van de zakelijke vaardigheden, advies en ondersteuning die DGG biedt, maar ook van elkaar. Sommige van die indies werden ook zeer succesvol - denk aan studio's als Vlambeer, Ronimo Games en Abbey Games. DGG bevindt zich ook in deze rare ruimte tussen ontwikkelaars, onderwijsinstellingen, de overheid en andere industrieën die willen samenwerken met game-studio's. DGG verbindt deze industrieën met elkaar, organiseert evenementen en maakt de gamesindustrie zichtbaarder.

Hoe verschilt jouw huidige rol bij Dutch Game Garden van je vorige rollen?

Het is behoorlijk anders! Bij DGG ben ik niet gericht op het maken van games, maar eerder op het ondersteunen van de ontwikkelaars in ons gebouw. Het is een drukke baan, maar ik krijg veel energie van het organiseren van evenementen, het contacteren van mensen en het helpen van mensen.

Zijn er opkomende projecten waar u momenteel mee bezig bent?

Op dit moment werk ik drie dagen per week bij DGG en ik ben van plan nog een aantal andere projecten te doen de resterende dagen van de week. Of leer mezelf een aantal nieuwe vaardigheden, die ook leuk kunnen zijn!

Voor meer informatie over Eline, volg haar op Twitter @ElineMuijres en op haar officiële website elinemuijres.com.

Het interview is bewerkt voor lengte en duidelijkheid.