The Unholy Trinity & colon; Wat drijft EVE-piloten

Posted on
Schrijver: Frank Hunt
Datum Van Creatie: 13 Maart 2021
Updatedatum: 6 Kunnen 2024
Anonim
The Unholy Trinity & colon; Wat drijft EVE-piloten - Spellen
The Unholy Trinity & colon; Wat drijft EVE-piloten - Spellen

Inhoud

VOORAVOND is de grote ruimteschepen-sandbox. Als je erover kunt nadenken, is de kans groot dat je het kunt doen. Het is een plek om je dromen waar te maken en je donkerste verlangens tot uitdrukking te brengen. Met zijn unieke mechanica met betrekking tot verlies, worden overwinningen des te zoeter en verslagen des te bitterder. Tijdens mijn laatste trip op de Pod Express dacht ik na over wat ons drijft VOORAVOND spelers. Wat is het dat ons in dit genadeloze en doorspeelbare universum in stand houdt waar we zoveel tijd in doorbrengen? Na enig nadenken kwam ik met drie categorieën.Deze zijn bijna niet inclusief, maar ik denk dat ze een overgrote meerderheid van capsuleers bedekken.


Sweet Victory: The Good Fight Feeling

Omdat ik de laatste tijd vooral betrokken was bij PVP en null sec warfare, was deze motivatie de eerste om naar mij toe te komen. Van de vele MMO's die ik heb gespeeld, VOORAVOND veruit heeft de beste, meest intense PVP die er is. De kick die ik krijg als ik in een solo-luchtgevecht ben of een gigantische vlootstrijd is anders dan alles wat ik in een spel of anders heb meegemaakt.

Deze hoogte na een goed gevecht is wat ik beschouw als de meest elementaire motivaties. Het is emotioneel, visceraal en intens. Zo intens, in feite, nieuwere PVPers ervaren vaak wat ik "de shakes" noem. Als je eenmaal de aanvankelijke angst hebt overwonnen, kan deze rush behoorlijk verslavend zijn. Of het nu in de schaduw van de strijd is of in de hele PVP van de markt, dit is een altijd aanwezig aspect van New Eden.

Er zijn twee essentiële aspecten van een emotionele high. De eerste hiervan is het risico-element. VOORAVOND is vrij uniek omdat er geen garantie is dat je bezittingen vandaag de jouwe zullen zijn morgen. Schepen worden geknald, kassa's worden plat geslagen, ISK wordt verloren en tranen worden uitgestort. Dit feit is bijna vanaf de eerste dag ingebakken in nieuwe spelers, vaak behoorlijk spectaculair. Of het nu in een lage seconde wordt weggegooid, opgelicht door de inwoners van Jita Local, of je corp wordt gestolen, je vergeet niet snel de eerste keer dat je werd verbrand. Eerlijk gezegd zuigt dit soort dingen, vaak koninklijk. De pijnlijke dieptepunten maken de overwinningen des te zoeter.


Dat is waar veel piloten voor leven: het winnen van dat gevecht dat anders de bank zou hebben gebroken, waar je het verlies van honderd miljoen, zelfs miljarden ISK, hebt afgewend. Het is het verschil tussen het komen redden van een Atron en het redden van een vrachtschip vol Sleeper-berging. Het is het verschil tussen het opslaan van je hoge-seconde-POS en het verdedigen van je nul seconden thuis van indringers. Hoe meer je moet verliezen, des te bevredigender is de uiteindelijke overwinning.

Het andere aspect van het 'goede vechtgevoel' is onzekerheid. De onverwachte triomf is bijna altijd leuker, meer bevredigend voor de overwinnaar. Bekijk bijvoorbeeld killmails. Ik garandeer je dat een meerderheid van de meest populaire mails een voorbeeld is van iemand die extreme kansen overwint. Het zijn de soorten situaties die je op papier nooit zou verwachten te gaan zoals ze dat deden. Wat is interessanter, een eenzaam fregat dat wordt gealfaaid door een slagschip of dit? Ik ga de tweede raden.


Hebzucht: ik wil alles

De behoefte aan meer - meer ISK, meer schepen, meer manen, meer corpies, wat dan ook. Velen van ons komen uit steeds materialistischer culturen en ik geloof dat het daarin zichtbaar is VOORAVOND. Of het nu de nederige mijnwerker is die meer erts wil, of de machtige HBC en CFC die meer technische manen willen, er is een waarde verbonden aan het hebben van meer. Het is betwistbaar waarom deze waarde wordt geplaatst bij het verzamelen van meer en meer dingen, en eerlijk gezegd is het een onderwerp dat het best nog een dag kan worden achtergelaten. Het volstaat om te zeggen, het is daar.

De belangrijkste vereiste voor dit doel om mensen naar voren te sturen, is het object in kwestie niet bezitten. Dit is nauwelijks een probleem in een spel dat zo uitgebreid is als VOORAVOND. Er is altijd nog een systeem om te veroveren, nog een asteroïde om te ontginnen, nog een schip om te poppen. Het meest waarschijnlijke scenario is dat je uiteindelijk die objecten verliest die je hebt weten te winnen.

Nogmaals, we komen terug naar het risico. Risico is iets grappigs voor onze gemiddelde bezoeker. Aan de ene kant is het risico de grootste bedreiging voor het afscheiden van je spullen. Je kunt dat officierspasschip niet verliezen als het nooit het station verlaat, toch? In New Eden wordt echter niets gewonnen zonder een bepaald risico. Risico is de toegangspoort tot grotere rijkdommen en uiteindelijk meer dingen. Uiteindelijk moet elke packrat, inderdaad elke capsulehouder, een evenwicht vinden tussen het accepteren van risico's en het nemen van het bedrag waarmee ze zich prettig voelen. Als de VOORAVOND mantra zegt: "Vlieg niet wat je niet kunt missen."

Invloed: ruimtebekend worden

De laatste motivator die ik zal aanhalen is de wens om ruimtevrij te zijn. Degenen die deze positie hebben bereikt, worden vaak net zo vaak overladen met lof en spot. Simpel gezegd, dit is het verlangen naar aandacht.

De natuurlijke vraag bij het kijken naar deze beroemdheden van New Eden is wat hen in de eerste plaats beroemd maakt. Van de talloze redenen die men kan verzinnen, geloof ik dat er een rode draad is. Dit zijn de mensen die content leveren aan de rest VOORAVOND. Om de sandbox-analogie te gebruiken, zijn de beroemde ruimtes de kinderen die de coole games bedacht hebben toen je jong was. Zij zijn degenen die dingen doen en dingen voor elkaar krijgen. Mensen gaan zich van nature aangetrokken voelen, want eerlijk gezegd is het hard werken om dingen te laten gebeuren in New Eden.

Het nadeel van deze motivatie is dat uw tijd in de schijnwerpers kan eindigen. Er komt misschien een moment dat iemand beter en nieuw komt en jouw plaats inneemt. Erger nog, je zou dat speciale iets kunnen verliezen dat mensen in de eerste plaats naar je toe trok. Er zijn niet veel dingen die demoraliserender zijn dan te weten komen dat je vervangbaar bent.

De Take Away

Dus je vraagt ​​je misschien wat de afweging van dit alles is. Simpel gezegd, zou ik u willen aanmoedigen om uw eigen motivaties voor het spelen te evalueren VOORAVOND en stel jezelf serieus de vraag of je er het maximale uit haalt. Probeer niet gemotiveerd te worden door slechts één factor, want die factor kan gemakkelijk worden weggenomen. Het laatste dat we willen is dat je stopt omdat de reden dat ik dit spel speel niet het verhaal of de spelmechanica is - het komt door de spelers.

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbs