Denken buiten de & lpar; Cat & rpar; Box & colon; Een interview met The Gentlebros

Posted on
Schrijver: Eugene Taylor
Datum Van Creatie: 8 Augustus 2021
Updatedatum: 6 Kunnen 2024
Anonim
Denken buiten de & lpar; Cat & rpar; Box & colon; Een interview met The Gentlebros - Spellen
Denken buiten de & lpar; Cat & rpar; Box & colon; Een interview met The Gentlebros - Spellen

Het RPG-genre staat bekend om enkele van de meest ingrijpende, epische verhalen, gedenkwaardige personages en intuïtieve gameplay-mechanica. Er is echter één gebied dat zelfs de RPG-grootheden nog moeten bespreken: de wereld van katten. Dat is waar The Gentlebros 'nieuwste uitje, de bekroonde Cat Quest, komt binnen en probeert op meer manieren een gat in de RPG-markt te dichten dan simpelweg een onweerstaanbare aanbiddelijke hoofdrolspeler en charmante wereld te bieden. Desmond Wong van The Gentlebros was zo vriendelijk om tijd vrij te maken van zijn schema om het open-world spel in detail te bespreken, inclusief zijn inspiratie en waar het in de huidige RPG-markt past.


Joshua Broadwell: De Gentlebros-website vermeldt dat de studio bestaat uit veteranen in de industrie. Zou je een aantal titels of bedrijven waarmee je verbonden bent kunnen voorzien om de lezer een beter beeld van de studio te geven?

Desmond Wong: Dit kan een beetje shocker zijn gezien het feit dat we ons ontwikkeld hebben Cat Quest, maar wij waren allemaal van Koei Tecmo! Onze ervaringen omvatten spellen zoals Dynasty Warriors, Fataal kader, Nioh, en Dood of levend, om er een paar te noemen. Het is een enorm verschil met wat we vroeger deden, maar de lessen die we daar hebben geleerd hebben zeker de spellen gevormd die we vandaag maken.

JB: Volgens het ontwikkelingsblog stond het altijd centraal in een rond een kat gecentreerd spel. Waarom was dat, en vond je het moeilijker om concepten te bedenken die bij een katheld pasten die moeilijker zijn dan als het een traditionelere protagonist was?


DW: Het is eigenlijk het tegenovergestelde. Een zeer grote meerderheid van games en RPG's zijn gecentreerd rond menselijke karakters, en om een ​​goede reden! Menselijke karakters zijn direct gemakkelijker te relateren, en daarom is het waarschijnlijker dat een groter aantal mensen ervan zullen genieten. Dit betekent echter ook dat het soort verhalen dat u kunt vertellen minder vers is en waarschijnlijk al een miljoen keer eerder is gedaan.

Het goede ding over het kiezen van een kat protagonist en wereld is dat plotseling alles weer nieuw voelt. Katten zouden andere problemen hebben dan mensen, en de manier waarop ze spreken of de manier waarop ze hun steden en dorpen zouden noemen, zou ook anders zijn. Dit geeft ons een kans om nieuwe verhalen te vertellen en, hopelijk, ook spelers nieuwe ervaringen te geven.

JB: De game was deels geïnspireerd door een gebrek aan 2D-avonturen in de open wereld op mobiel. Welke andere inspiraties waren er voor kunststijl en gameplay?


DW: voor de kunststijl waren we echt geïnspireerd door oude middeleeuwse kaarten. We hielden echt van de schetsmatige look en hoe de locatienamen op de kaart zelf waren. We hielden ook erg van de overworld van oudere JRPG's (vooral omdat we ermee opgegroeid waren) en wilden een open wereld overworld-spel maken, als dat logisch is.

Gameplay-wijs werden we geïnspireerd door titels als Skyrim, Zelda, en Final Fantasy. We wilden de verkenning binnen Skyrim maar de eenvoud van gevechten in Zelda. We hebben ontworpen Cat Quest om een ​​echt snelle RPG te zijn. Je kunt het spel vijf minuten of uren spelen en het gevoel hebben dat je constant iets bereikt. We houden echt van spellen in de open wereld, maar we hebben het gevoel dat sommige ervan door de jaren heen zo opgeblazen zijn geworden, en Cat Quest is onze manier om het vet in te korten om een ​​echt beknopte en geconcentreerde ervaring te geven. Voor ons is dit een open RPG, gecomprimeerd om wat hen leuk maakt, en we hopen dat het ons gelukt is om dat te doen!

JB: Hoe balan je om geïnspireerd te worden door een bepaald spel of een bepaalde stijl en het toch iets unieks te maken?

DW: Ik denk dat op een bepaald niveau alle ontwerpers zich laten inspireren door de games die ze hebben gespeeld. Elk spel dat we onbewust spelen, beïnvloedt ons ontwerp en onze perceptie van wat leuk is. We proberen echter altijd om ervoor te zorgen dat we onze monteurs een draai geven. We vragen onszelf voortdurend af: "Is deze monteur te veel op iets anders?" en "Wat kunnen we anders doen?" Soms is het goed om beïnvloed te worden, want waarom iets repareren waarvan bewezen is dat het werkt? Maar andere keren zul je je eigen kleine gril willen introduceren die je spel onderscheidt van de rest.

Voor Cat Quest, die mantra was eenvoud. Voor beter of slechter, wilden we bestaande mechanismen in RPG's nemen en zien op welke manieren we het zouden kunnen vereenvoudigen. Neem onze speurtochten bijvoorbeeld. We haten echt hoe in open-world RPG's je per ongeluk een dozijn side-quests in één keer kunt nemen en je zo verzonken en overweldigd voelt. Dus besloten we dat het interessant zou zijn als we spelers dwongen om slechts één zoektocht tegelijk te doen (a la GTA).

JB: veel spelers hebben helaas een negatieve mening over mobiele games. Was er ooit een zorg dat Cat Quest kan worden ontslagen omdat hij als eerste op mobiel is?

DW: Eigenlijk, Cat Quest kwam tegelijkertijd uit op Steam en iOS. Maar afgezien daarvan, ja, was er duidelijk die zorg. Mobiele games krijgen door de jaren heen een zeer slechte rap, voornamelijk vanwege het F2P-genre. Wanneer mensen een mobiel spel horen, schrijven ze het meteen af ​​als een 'slecht' spel en dat was iets waar we ons absoluut zorgen over maakten.

Wat we echter ontdekten was dat dit de vocale minderheid was. Veel mensen doen er eigenlijk niet zoveel om, en als het een goed spel is, zullen ze er interesse in hebben en het uiteindelijk kopen als het in hun straatje staat. We hebben mensen gehad die ons vertelden dat ze zowel de mobiele als de Steam-versie hadden gekocht omdat ze onderweg en thuis wilden spelen. Dit was echt geweldig om voor ons te horen!

We denken dat aan het einde van de dag je game het gevoel moet hebben dat het is ontworpen voor het platform waarop je een release wilt plaatsen. Daarom hebben we de besturing vanaf de grond af opnieuw ontworpen voor zowel pc als mobiel. Als je op pc speelt, zul je merken dat de game ervoor is ontworpen, en ook als je op mobiel speelt. Doe dat, en de spelers zullen dat waarderen en je spel ondersteunen.

JB: De kattenvodjes zijn een integraal onderdeel van het spel en worden heel goed afgemaakt. Hoe moeilijk was het om ze goed te laten werken, of vloeide het gewoon natuurlijk?

DW: op de een of andere manier moesten we onze eigen 'kattentaal' maken. Vanaf het begin hebben we besloten dat onze katten anders zouden spreken dan mensen en dat ze uitsluitend in woordspelingen zouden spreken. Dit betekent dat alles in het spel, van de namen van de stad tot de items tot de spreuken, allemaal in woordspelingen zou zijn (omdat dat de taal van de kat is die we hebben gemaakt). Met dit in gedachten maakten we een termbasis van normale woorden en hun kattenalternatieven. Dus woorden als 'zeer' zouden 'harig' worden. "Geweldig" zou "Pawsome" worden, enz. Toen was het gewoon een kwestie van onze dialoog consistent houden en ervoor zorgen dat we de regels volgden die door onze kattentaal waren gesteld.

JB: Wat was het proces als porten Cat Quest naar PlayStation 4 en Nintendo Switch en was er een eenvoudiger platform om mee te werken?

DW: We denken dat beide consoles zeker hun voor- en nadelen hadden. Al met al was ontwikkelen op de Switch echter leuker omdat we eerlijk gezegd heel erg van de hardware houden!

JB: Voor de RPG-speler die gewend was aan wat meer serieuze uitjes, wat zou je zeggen om hen te overtuigen om te geven Cat Quest een poging?

DW: spelen Cat Quest als je een nieuwe, vetvrije, gecondenseerde ervaring wilt van wat een RPG zou kunnen zijn. Cat Quest is een snelvuur-RPG en voelt veel sneller en anders dan de meer ploeterende open-world RPG's die er zijn. De meer traditionele RPG-ervaringen gaan niet weg, maar als je iets nieuws wilt proberen, geef dan Cat Quest een schot!

---

Cat Quest eerder dit jaar uitgebracht op iOS en Steam, en de Switch- en PlayStation 4-versies zijn op 10 november. Als je meer wilt weten over de oorsprong van het spel, inclusief de transformatie van de held van cat dancer extraordinaire naar volwaardige kattenstrijder, ga dan naar de ontwikkelingsblog van The Gentlebros hier.