De geschiedenis van vandaag De les gaat over The Last Guardian

Posted on
Schrijver: Eugene Taylor
Datum Van Creatie: 13 Augustus 2021
Updatedatum: 4 Kunnen 2024
Anonim
Is it worth restoring the router? Or buy a new one???
Video: Is it worth restoring the router? Or buy a new one???

The Last Guardian wordt uitgebracht op 6 december. De titel is toevallig ook een van de weinige titels die dit jaar zijn uitgebracht en die een decennium in ontwikkeling hebben doorgemaakt. Andere spellen die dezelfde omstandigheden hebben zijn dat wel Owlboy en Final Fantasy XV.


De geschiedenis van het spel begon met de vorming van Team Ico onder leiding van regisseur Fumito Ueda. Ueda kwam in 1998 bij Sony's Japan Studio als ontwikkelaar van het eerste deel. Om de vraag te beantwoorden waarom The Last Guardian nam zo veel tijd, laten we eens kijken naar hun eerdere games.

Ueda's eerste titel Ico, ontwikkeld voor de PlayStation 2, begon in 1997 met de ontwikkeling. Ico is een verhaal van "boy meets girl" in videogamevorm. De held, een gehoornde jongen, moet een naamloos meisje helpen een kasteel te ontvluchten. Tijdens het spel worden ze allebei geconfronteerd met gevaren van haar boze moeder, de koningin.

De actieavontuurtitel werd pas in 2001 uitgebracht. Dit maakte de titel een vroege toevoeging aan de PlayStation 2. Team Ico richtte zich op de ontwerpfilosofie van: het maken van een spel dat zou verschillen van andere in het genre, met een esthetische stijl die zou zijn consequent artistiek, en het spel vindt plaats in een denkbeeldige maar realistische setting.


Het in de gaten houden van deze belangrijke functies bleek enkele problemen te veroorzaken. Over twee jaar beperkt de PlayStation 1-console de gestaakte ontwikkeling. Ueda en het bedrijf stonden voor de moeilijke beslissing om het project te annuleren. In die tijd was de PlayStation 2-console bijna vrijgegeven en werd de ontwikkeling verplaatst naar het platform. uiteindelijk, Ico werd in 2001 vrijgegeven na een ontwikkelingscyclus van vier jaar.

Met zijn release werd de duidelijke vingerafdruk van Ueda als spelontwerper en -regisseur bekend bij de videogame-industrie. Enkele duidelijke kenmerken zijn onder meer dat de verhalen van zijn games nauwelijks bestaan ​​en aan interpretatie worden overgelaten; de titels in game-esthetiek krijgen het leven met overbelicht onverzadigd licht; en er is nauwelijks een gesproken dialoog. Na verloop van tijd wordt hij beschouwd als een regisseur die zijn persoonlijke creatieve visie in zijn titels kan weerspiegelen. Dit is iets dat binnen videogames als een hele prestatie wordt beschouwd.


Kort daarna Ico's vrijlating, Ueda en het team begonnen de conceptualisering van Schaduw van de Colossus. De game werd uiteindelijk in 2005 uitgebracht voor de PlayStation 2. De game is een actieavontuur waarmee de speler 16 monumentale vijanden moet verslaan. Het hoofdthema van het spel was dat van de reis van de eenzame held. Dit werd verder bestendigd omdat de enige metgezel van de held een paard is.

Net zoals zijn voorganger, Schaduw van de Colossus heeft ook een cyclus van 4 jaar oud gedeeld. Nu is de reden voor dit meer dan waarschijnlijk begonnen met Ueda zelf. Omdat het iets van een perfectionist was, werd de productie van de game op een zeer hoge standaard gehouden. De directeur werd aangehaald dat slechts 2 van de 500 kunstenaars die zich hadden aangemeld zijn artistieke visie hadden bereikt. Hij eiste ook talrijke herontwerpen totdat het kunstwerk zijn visie voor de titel ontmoette.

De hoofdproducent, Kenji Kaido, eiste hetzelfde van programmeurs. Kaido wilde dat programmeurs interacties zo realistisch mogelijk zouden maken. De belangrijkste reden voor deze focus was te wijten aan het feit dat de speler wordt geconfronteerd met enorme vijanden. Als een Colossi bijvoorbeeld zou aanvallen, zou hij dienovereenkomstig moeten reageren opdat de speler de ervaring zou geloven. Net zoals in Ico, het spel maakt gebruik van onverzadigde kleuren, bewegingsonscherpte en gedeeltelijke rendering met hoog dynamisch bereik en bloom-verlichting.

Naderhand, conceptualisatie voorThe Last Guardian gestart in 2005, terwijl de actieve ontwikkeling in 2007 begon.

Narratief gesproken is deze nieuwe titel deels geïnspireerd door de held en zijn paard in de Schaduw van Colossus. Ueda wilde een verhaal vertellen over een jongen en zijn metgezel, dus het verhaal gaat over de jongen en een gigantische gevleugelde geschapen naam, Trico. De bedoeling is om een ​​emotioneel verhaal te creëren tussen jongen en beest.

The Last Guardian werd oorspronkelijk aangekondigd om in 2009 in ontwikkeling te zijn. Een korte trailer voor de titel werd getoond op E3 ​​2009. Een andere trailer voor de game werd uitgebracht tijdens GDC 2011.

Net als Ico en Schaduw van de Colossus, het spel kende een langzame ontwikkelingscyclus. Zelfs Sony's president gaf toe dat ze problemen ondervonden. Dit was grotendeels te danken aan Team Ico en hun kleine omvang. Ze konden de visie van Ueda op de PlayStation 3-hardware niet bereiken.

Sony was zich aan het voorbereiden om de PlayStation 4 in 2013 te introduceren. Als gevolg hiervan werd besloten dat het team het platform voor de game zou veranderen. Na die executive-keuze hielp Sony andere studio's om het kernspel aangepast te krijgen voor de nieuwe console.

Nadien, in 2011, werd de ontwikkeling belemmerd toen Ueda bij Sony wegging. Hij vertrok om persoonlijke redenen. Met zijn vertrek vertrokken ook andere leden van Team Ico naar andere gamestudio's.

Ueda en voormalige Team Ico-leden creëerden een nieuwe studio, genDESIGN. Nadat ze de studio hadden gemaakt, stonden ze voor een keuze, aldus Ueda:

Proberen we iets nieuws te creëren, of gaan we door, ondersteuning bieden op The Last Guardian?

GenDESIGN heeft besloten om Sony te helpen bij het voltooien The Last Guardian via contract en samen met de interne studio van Sony, Japan Studio.

In essentie heeft genDESIGN de ​​creatieve inhoud voor het spel ontwikkeld, zoals personageontwerp en animatie en niveauontwerp. Het wordt vervolgens op zijn plaats gebracht via Japan Studio, waarbij Ueda het overzicht houdt over het voltooide project. Ueda heeft toegegeven dat het spel hetzelfde is als zijn oorspronkelijke visie. Het belangrijkste verschil is natuurlijk dat het grafisch gezien indrukwekkender wordt weergegeven op de PlayStation 4-hardware. Hij zorgde ervoor dat hij zich concentreerde op het feit dat dit voor de eerste keer werd gemaakt.

Dus waarom deed The Last Guardian bijna een decennium nodig om vrijgelaten te worden? Volgens de geschiedenis van Team Ico zijn er vele redenen. Ik zou zeggen dat trouw blijven aan de visie van een maker en Ueda's perfectionisme de belangrijkste redenen zijn.

Welnu, is dit noodzakelijk een slechte zaak? Dat zou ik niet zeggen. Als je een van de recente trailers voor de titel bekijkt, kun je zien dat zijn visie is bereikt. Eerlijk gezegd, als je een van de games van Team Ico hebt gespeeld, zou je weten dat ze heel uniek zijn.

Natuurlijk kun je niet ontkennen dat het element van het bedrijf van invloed is op de release. Dit is niet nieuw in videogames en is eigenlijk vrij de norm. Toch kan het argument worden aangevoerd dat het een goede of slechte beslissing is met betrekking tot fans.

Zal het wachten op de derde game van Fumito Ueda de moeite waard zijn? Zal hij doorgaan als een auteur van videogames te worden? We moeten afwachten en zien wanneer The Last Guardian releases in december.