Tomb Raider - Leren van de opkomst van een overlevende

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 5 Kunnen 2021
Updatedatum: 12 Kunnen 2024
Anonim
Rise of the Tomb Raider (PS4) Walkthrough Part 4 - Survivor - Learning to Survive
Video: Rise of the Tomb Raider (PS4) Walkthrough Part 4 - Survivor - Learning to Survive

Inhoud

In 1996 werd Eidos Interactive uitgebracht Grafrover, een spel dat het verhaal vertelt van Lara Croft, een Britse archeoloog die probeert de geheimen van oude schatten bloot te leggen. Zowel de serie als de protagonist bereikten een status van iconen van de popcultuur, maar na twee decennia van bestaan ​​besloten de ontwikkelaars van de franchise het een nieuwe richting in te slaan.


Op 5 maart 2013 bracht Eidos een reboot uit - Tomb Raider (2013). In dit spel hebben spelers de mogelijkheid om getuige te zijn van de gebeurtenissen die een gemiddeld meisje hebben veranderd in de meest gerenommeerde ontdekkingsreiziger van de videogamesector.

De ervaring begint met Lara tijdens een expeditie om het verloren koninkrijk van Yamatai te vinden. Om de bestemming te bereiken probeert haar schip de Draakdriehoek over te steken, in Japan. Het gaat allemaal mis wanneer een storm het schip raakt, waardoor het zinkt. Gescheiden van haar bemanning, ontwaakt Lara in een grot, waaruit ze moet ontsnappen. Bij het vinden van haar uitweg, moet ze eventuele overlevenden van het incident opsporen.

De game is bedoeld om Lara Croft menselijk te maken, in tegenstelling tot eerdere titels die haar afschilderden als een heldin die korte broeken en dual-zwaaiende pistolen droeg, die zich gedroeg als een bewegende tank en zich een weg baande door vijanden die het aandurfden op haar pad te blijven. De bedoeling van Tomb Raider (2013) is om het verhaal te vertellen van een gemiddeld meisje dat tegenslagen overwint en probeert te overleven. Door dit te doen, werd het geprezen door fans en critici.


Met een score van 86/100 op Metacritic (pc-versie) blonk het spel uit op vele fronten, inclusief level-ontwerp, gameplay-mechanica en verhaal, tot een paar nieuwe. Er zijn echter enkele aspecten van deze productie die beter hadden gekund en hoewel de ervaring van het in de schoenen staan ​​van de meest beroemde vrouwelijke archeoloog plezierig is, zijn er enkele fouten in dit spel die niet kunnen worden genegeerd.

Met dit gezegd, er zijn veel positieve attributen in Tomb Raider (2013), maar dit artikel gaat in op de punten die de ontwikkelaars kunnen hebben gewijzigd in het spel om een ​​meer meeslepende ervaring te creëren. Het is van cruciaal belang om van het verleden te leren, dus we kunnen de ervaringen van de toekomst ontwerpen en de volgende onderwerpen zullen enkele lessen beschrijven die we kunnen nemen van de fouten van Tomb Raider (2013).

Disclaimer: dit artikel is zonder spoiler.


Twee verschillende Laras:

Vanaf het begin communiceert het spel aan de spelers dat Lara Croft geen heldin is, maar gewoon een gewoon persoon. Het verhaal benadrukt dit door de vele keren dat ze zwakte vertoont in de eerste minuten van de ervaring.

Tijdens de openingsscène heeft ze de hulp nodig van iemand anders om te ontsnappen aan verdrinking en wanneer ze over een richel springt, slaagt ze er niet in om de hand van een lid van haar bemanning vast te houden en valt in de oceaan.

Deze momenten suggereren dat, net als iedereen in het echte leven, Lara Croft andere mensen nodig heeft en niet immuun is voor fouten. In tegenstelling tot veel hoofdrolspelers in deze branche is ze niet perfect. Zij is een persoon. Dit is wat de introductie vertelt.

Het eerste voorbeeld van de eerste vijf minuten van het verhaal dat Lara als een mens overbracht, komt voor wanneer een stuk metaal haar maag perforeert en ze gilt van pijn. Wanneer was de laatste keer dat je een protagonist in een actiespel hoorde smeken om genade na fysieke schade te hebben geleden?

Het spel begint met spelers die empathie creëren voor Lara en het verhaal door het spel blijft het idee versterken dat de hoofdpersoon een gemiddelde persoon is, meestal door stemhandelingen en lichaamstaal. Ze is duidelijk niet in overeenstemming met de situatie en spelers kunnen haar angst voelen.

De game had alle stukjes die nodig waren om een ​​personage te maken met wie het publiek zich kon identificeren, maar toen begonnen de problemen. Tomb Raider (2013) geeft twee verschillende Laras weer. Degene die net is beschreven, die verschijnt tijdens tussenfilmpjes, en de andere Lara, die opduikt in het spel.

Terwijl spelers haar beheersen, verliest het spel de emotionele aantrekkingskracht van het verhaal. In de eerste vijandelijke ontmoetingen van het verhaal, worden spelers geconfronteerd met weinig vijanden en kunnen ze deze elimineren met stealth of chaos als modus operandi.

De heimelijke benadering werkt het best met het verhaal, omdat het het punt benadrukt waarin het verhaal stelt dat Lara geen superheld is. Gezien de context is het logisch dat ze zou proberen onopgemerkt te blijven.

Maar zelfs de chaotische methode is nog steeds geloofwaardig. In het begin van het spel hebben spelers slechts één of twee vijanden tegelijk onder ogen. Op het juiste moment de druppel erop krijgen lijkt een haalbare aanpak.

Echter, tegen de tweede helft van het verhaal blijft het spel steeds meer vijanden inzetten in het pad van de speler. Meestal is stealth geen optie. De enige benadering die het spel biedt, is tientallen vijanden te vermoorden.

Dit ontmenselijkt Lara. Op dit punt verliezen spelers de empathie met de hoofdrolspeler, omdat het argument dat het spel laat zien dat ze een eenvoudig mens is, niet langer geldt. In deze industrie is daar een term voor - "Ludonarrative dissonant.'

Dit gebeurt wanneer het bericht dat de plot oplevert in tegenspraak is met wat de speler in het spel doet. In het geval van Tomb Raider (2013), het verhaal verkoopt het verhaal van een persoon die tegenspoed overwint en leert overleven, maar de gameplay laat zien dat ze in de strijd zelfs de meest bekwame van de bewakers verslaat (zie boven).

Gameplay en verhaal moeten elkaar versterken, in tegenstelling tot tegenstrijdig, anders zal het de karakterontwikkeling en de empathie die het publiek voelt tegenover een protagonist in gevaar brengen. In dit spel is er een contradictie en dit vermindert het emotionele aspect van de ervaring.

Het is het vermelden waard; echter dat de reden waarom de ontwikkelaars bij Eidos begonnen om spelers meer vijanden te laten zien terwijl het spel vordert, begrijpelijk is. Hun doel was om de interesse van de speler te behouden, door de uitdagingen die Lara moest overwinnen te vergroten.

Hoewel hun aanpak een rechtvaardiging heeft, was het niet het beste dat ze hadden kunnen kiezen. Veel games zijn afhankelijk van alleen maar het toevoegen van meer vijanden in de levels om ervoor te zorgen dat de speler uren nadert in de ervaring, maar er is een andere methode die ontwikkelaars kunnen gebruiken om de moeilijkheidsgraad te vergroten. Een manier om het verhaal en de gameplay samen te laten werken.

Slimmer en beter:

In 2008 werd Valve uitgebracht Left 4 Dead, een spel waarbij spelers de zombie-apocalyps moeten overleven. Deze titel bevat een interessante functie: Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) (of de Director AI).

Dit is een systeem dat de kunstmatige intelligentie (AI) van vijanden in gevechten automatisch aanpast om de ervaring interessant te houden voor zowel ervaren als beginnende spelers.

Het gebruik van deze techniek dateert uit de eerste Crash Bandicoot game in 1996, maar het concept bleef sindsdien evolueren en een game uitgebracht in de buurt Tomb Raider (2013) laat zien hoe het deze technologie had kunnen gebruiken.

In Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), spelers moeten militaire kampen en bases infiltreren. Ze kunnen stealth of chaos kiezen om hun missies te volbrengen en spelers zullen zelden tientallen vijanden tegenkomen.

In plaats daarvan passen de vijanden zich aan aan het gedrag van spelers. Als de gebruiker bijvoorbeeld besluit om doelen te elimineren die kopschotten met een sluipschuttersgeweer afleveren, zullen de vijanden binnenkort helmen gaan dragen, waardoor spelers gedwongen worden naar een andere strategie te zoeken.

Door te investeren in de technologie van adaptieve AI, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain dwingt spelers om constant hun vaardigheden te verbeteren, maar niet door meer vijanden op de kaart te plaatsen, zoals Tomb Raider (2013) en veel andere spellen hebben gedaan. In plaats daarvan richt deze titel zich op kwaliteit, niet in kwantiteit.

Tomb Raider (2013) had een vergelijkbare aanpak kunnen gebruiken, door spelers tegelijkertijd minder vijanden te laten zien, maar de AI zou kunnen leren hoe de technieken van de speler te counteren, en dus slimmer worden naarmate het spel vordert.

Deze aanpak om de uitdaging van de ervaring te vergroten, zou hebben bijgedragen aan het benadrukken van de zwakheden van Lara in Tomb Raider (2013), daarmee ondersteunend de boodschap die het verhaal van de game stuurt van haar als een meisje dat probeert te overleven.

Ongeacht het kiezen van stealth of mayhem, moeten spelers hun benaderingen constant opnieuw evalueren, om vijanden te vangen en ze te elimineren.

Deze methode zou het verhaal en de gameplay elkaar aanvullen, in tegenstelling tot het weergeven van een gemiddeld meisje in de vorige en een moordmachine in de laatste.

Het maken van deze verandering zou echter een directe invloed hebben op de dynamiek van het spel, vooral bij het ontwerp van de kaarten, die zijn ontworpen met een groot aantal vijanden in gedachten. Dit brengt ons bij het volgende onderwerp.

Een hele nieuwe wereld:

In bepaalde segmenten van Grafrover (2013); echter, het is logisch dat Lara verschillende vijanden tegenkomt, uiteindelijk leidend tot hun dood. De bovenstaande afbeelding toont een voorbeeld. Deze kaart vindt plaats in een sloppenwijk.

Dit is waar de vijanden wonen; daarom is het redelijk dat het overvol is met vijandelijkheden. Dus, hoe konden ontwikkelaars het aantal vijanden hebben teruggebracht, zonder een groot gebied leeg te laten lijken? Om te ontdekken hoe, laten we eens kijken naar een foto uit het echte leven.

Deze foto komt uit Rio de Janeiro, Brazilië, de stad waar ik ben geboren en momenteel woon. Daarin verschijnt een sloppenwijk, of 'favela', zoals deze locaties in het land gemeengoed zijn.

In deze afbeelding zien we een straat omringd door geïmproviseerde domicilie. Als ontwikkelaars deze locatie hadden aangepast Tomb Raider (2013), het zou een situatie van dichtbij hebben gecreëerd, waarin het logisch zou zijn als spelers maar een paar vijanden tegen zouden komen, zonder het gebied onvruchtbaar te maken.

Het is ook waardevol om te vermelden dat, omdat gebouwen het gezichtsveld van spelers zouden beperken, dit ook spanning zou toevoegen aan de gameplay, in tegenstelling tot de arena-achtige kaart die ontwikkelaars in het spel implementeerden.

Bovendien kunnen de vele ramen van de huizen schuilplaatsen zijn voor vijanden om strategisch te gebruiken, waardoor het spel moeilijk blijft, ondanks het lage aantal vijanden, waardoor de toevoeging van de DDA-technologie wordt ondersteund.

Deze benadering zou het overlevingsaspect van de ervaring benadrukken en zou het verhaal ondersteunen in haar claim dat Lara een meisje is dat leert overleven, omdat ze de oppositie te slim af moet zijn in plaats van overwinnaar te worden na een bloedbad met tientallen gewapende wachten.

Er bestaat; echter, een andere reden voor ontwikkelaars om de sloppenwijk een grote open ruimte te maken.Het helpt om de grootte van de omgeving aan spelers te communiceren, maar een derde-persoonsspel met een andere actie biedt een oplossing om spelers te laten zien hoe groot het gebied is, zelfs in nauwe ruimtes.

In het zevende hoofdstuk van Max Payne 3 (2012), spelers leiden de hoofdrolspeler door een favela in de Braziliaanse stad São Paulo en navigeren door strakke straten.

Het doel van deze missie is om de top van de sloppenwijk te bereiken en na het voltooien van deze taak hebben de ontwikkelaars van het spel een segment ontworpen waarmee spelers de favela vanaf de bovenkant kunnen zien en een greep krijgen op de omvang (boven).

De ontwikkelaars van Tomb Raider (2013) had dezelfde aanpak kunnen gebruiken om de sloppenwijk te veranderen in een opeenvolging van krappe straatjes, om Lara in staat te stellen tactieken te gebruiken om de vijanden te verslaan of te ontwijken en de spelers een uitzicht van bovenaf te bieden op het gebied dat ze net zijn geweest om de grootte ervan te communiceren.

De bovenstaande alinea's beschrijven het voorbeeld van een groot gebied dat kleiner had kunnen zijn, om te voorkomen dat de gameplay in conflict komt met de boodschap die het verhaal verzendt.

Dit argument moet echter niet worden aangezien voor een drang om het spel meer lineair te maken. Er zijn delen van de wereld van Tomb Raider (2013), waarin het mengsel van een grote omgeving en veel vijanden zinvol is.

In bossen, bijvoorbeeld, ondanks de mogelijkheid om veel vijanden tegelijkertijd te ontmoeten, geeft het levelontwerp spelers schuilplaatsen te verbergen, waardoor ze de omgeving in hun voordeel kunnen gebruiken en vijanden kunnen overnemen.

Het niveauontwerp van bepaalde locaties, inclusief de sloppenwijk, staat dit echter niet toe, omdat het spel spelers geen andere opties laat dan vechten met tientallen gewapende bewakers. Dit zijn de gebieden die moesten worden gewijzigd.

Er is echter nog een andere factor in het niveauontwerp die bijdraagt ​​aan de dissonantie in het ludonisch verhaal van Tomb Raider (2013), dat in het volgende onderwerp in detail wordt behandeld.

Klim naar de top:

In Tomb Raider (2013), Spelers moeten bergen en huizen beklimmen om door de kaart te gaan en hun bestemming te bereiken. Veel games gebruiken klimmen als een middel om te bewegen, Uncharted (2007), Dying Light (2013), The Last Guardian (2016), om er een paar te noemen.

Game-ontwikkelaars implementeren deze secties in hun games om twee redenen.

1 - Het geeft spelers de mogelijkheid om te herstellen na een gevecht en te ontspannen van de spanningen in de strijd. Als de game eindeloze golven vijanden bevat, worden spelers overweldigd. Als de ontwerper van de Beschaving franchise, Sid Meier, beweert:

"Een spel is een verzameling interessante keuzes."

Zelfs in een titel zo lineair als Plicht, spelers kiezen de hele tijd. Ze moeten het beste wapen kiezen, bepalen welke tegenstander als eerste moet aanvallen, beoordelen of ze moeten "rennen en schieten" door de vijandelijke linie of dekking zoeken. Om een ​​paar van de opties te noemen die spelers moeten overwegen.

In een gevecht maken spelers de hele tijd keuzes en het teveel aan gevechten leidt spelers tot "beslissingsmoeheid", wat gebeurt als ze te lang spelen, te veel beslissingen nemen en mentaal moe worden.

Dit leidt uiteindelijk tot 'beslissing om te vermijden', wat zich voordoet wanneer een uitgeputte geest helemaal niet meer beslissingen neemt. In gaming is dit het moment waarop spelers stoppen met spelen.

De klimgedeelten bestaan ​​in videogames om ervoor te zorgen dat de speler voldoende tijd heeft om te rusten van de beslissingen die in het vorige gevecht zijn genomen, waardoor de speeltijd wordt verlengd.

2 - Ondanks de wens van de ontwikkelaar om de spanning na een gevecht te verlichten, moet het spel de spelers nog steeds een actie laten uitvoeren. Als alle spelers hoeven te doen, loop naar hun doel, dan dreigt de wedstrijd eentonig te worden.

Er zijn klimsegmenten om de speler bezig te houden met een activiteit die minder intens is dan een gevecht, maar niet gemakkelijk genoeg voor het publiek om verveling te vinden.

Terwijl de klimmechanica goed werkt Tomb Raider (2013), het werpt hetzelfde probleem op als de strijd van dit spel - het is in tegenspraak met het verhaal. Terwijl het verhaal de spelers vertelt over het verhaal van een gewoon meisje, toont het spel haar bewegingen die zelfs de meest ervaren klimmer niet zou uitvoeren.

Dit wil niet zeggen; echter, klimmen zou in dit spel niet moeten bestaan. Ondanks dat het niet realistisch is, creëert het momenten van ontzag en voegt het een nieuwe dimensie toe aan de wereld van Tomb Raider (2013), omdat spelers omhoog moeten gaan in plaats van alleen naar voren.

In de ontwikkeling van videogames moeten ontwerpers de game-mechanica handig maken. In het echt kan het klimmen Lara in sommige delen uren duren, maar geen enkele speler zou dat in een spel willen zien. Met dit in gedachten geven ontwikkelaars het hoofdpersonage bovenmenselijke kracht en behendigheid.

Echter; de bewegingen moeten er natuurlijk uitzien, anders zullen ze visueel schokkend zijn voor het publiek, tenzij er een rechtvaardiging in het verhaal voor is, zoals in de inFamous franchise, waarbij spelers een superheld besturen; het ongeloof van de spelers opheffen.

In games met alledaagse mensen is het belangrijk voor de ontwikkelaars om een ​​balans te vinden tussen realisme en functionaliteit en in Tomb Raider (2013), ze waren dicht bij het ontdekken van een evenwicht. Er ontbrak slechts één element.

De ontwikkelaars hadden een methode kunnen implementeren om Lara menselijk te maken terwijl ze de bergen van Yamatai beklimt. Om dit te bereiken, hadden ze inspiratie kunnen putten uit een game die acht jaar eerder werd uitgebracht Tomb Raider (2013) raak de winkelschappen.

In Shadow of the Colossus (2004), spelers moeten gigantische wezens beklimmen om ze te verslaan. Het neerhalen van een kolos is een taak die onmogelijk te bereiken lijkt, maar de ontwikkelaars hebben een eenvoudige manier gevonden om het hoofdpersonage menselijk te maken.

Als spelers de wezens beklimmen, moeten ze aandacht besteden aan hun uithoudingsvermogen. Als het op is, kunnen spelers niet meer klimmen en vallen ze uit de positie die ze beklimmen. Ze kunnen alleen doorgaan als ze rusten.

Om Lara Croft binnen te halen Tomb Raider (2013) lijken meer mensen tijdens het klimmen, de ontwerpers van deze titel hadden uithoudingsvermogen als een spelmonteur voor spelers kunnen implementeren. Als het op is, valt Lara tot haar dood.

Videogame-mechanica streven ernaar om de balans te vinden tussen realiteit en functionaliteit. Het toevoegen van uithoudingsvermogen tijdens het klimmen zou ervoor zorgen dat Lara zich echter voelt, terwijl het de spanning van het beklimmen van bergen in het spel behoudt, waardoor mogelijk een balans wordt gevonden tussen realisme en plezier.

Ondanks de aanleg die Lara toont voor het overwinnen van de obstakels die de natuur oplegt, is haar reis door het eiland niet altijd even soepel. Ongelukken gebeuren en deze instanties helpen spelers zich in te leven in de hoofdrolspeler, maar alleen tot een bepaald punt. Dit is het probleem dat in het volgende onderwerp wordt behandeld.

Miracles (Should) Only Once Once:

In Tomb Raider (2013), spelers voeren stunts uit die fout kunnen gaan, waardoor Lara van een berg afglijdt of van een klif valt. Dit is een techniek die door de ontwerpers wordt gebruikt om de protagonist menselijk te laten lijken. Iedereen maakt immers fouten.

In de beginfase van het spel was dit een krachtige techniek om spelers zich inleven in Lara te laten voelen, omdat ze zich zorgen maken om haar welzijn zodra ze begint te vallen of rollen in de richting van haar mogelijke "dood".

Het verhaal splitst dit type scène in twee categorieën. Een waarin spelers Lara moeten beheersen en haar naar veiligheid moeten brengen, terwijl ze ofwel rolt of glijdt naar beneden en een waarbij spelers gewoon kijken hoe de actie verloopt. Dit artikel bespreekt de vorige in het volgende onderwerp en zal nu de laatste behandelen.

Het probleem is dat deze actiescènes wanneer alles misgaat en toch Lara nog steeds weet te ontsnappen zonder invoer van spelers te vaak voorkomt in het verhaal en spelers zich hiervan bewust zijn.

De menselijke geest zoekt overal naar patronen en doet hetzelfde terwijl mensen een videogame spelen, via het concept dat bekend staat als "patroonherkenning". De auteurs Michael Eysenck en Mark Keane leggen het in hun boek uit Cognitieve psychologie: een handboek voor studenten.

"Patroonherkenning beschrijft een cognitief proces dat informatie uit een stimulus vergelijkt met informatie die uit het geheugen wordt gehaald.'

In de context van Tomb Raider (2013), het spel creëert het patroon van deze scènes, wat altijd resulteert in een overlevende Lara. Als gevolg hiervan houden spelers op te zorgen voor haar veiligheid.

In plaats van bezorgd te zijn, zal het publiek gewoon denken "nou ja, daar gaat ze weer", in afwachting van het einde van de scène, zodat ze kunnen blijven spelen, omdat ze op basis van eerdere ervaringen al weten hoe de reeks zal eindigen.

Dit wil niet zeggen; echter, dat dit soort scène geen plaats heeft in Tomb Raider (2013). Het probleem werd niet gevonden in de scènes zelf, maar hoe vaak ze gebeurden, tot op het punt voorspelbaar te worden. Net als elk ander ding in deze wereld, als het in overvloed wordt gevonden, zal het zijn waarde verliezen.

Om ervoor te zorgen dat spelers een grotere gehechtheid voelen met Lara, kunnen er minder actiescènes zijn waar alles fout gaat, omdat spelers het patroon van Lara ontdekken die altijd ontsnapt, waardoor ze de emotionele aantrekkingskracht van deze sequenties verliezen.

The Lack of Real Danger:

In een spel waarbij spelers een schipbreuk ervaren, ontsnappen aan verschillende stunts en een leger van vijandelijke soldaten moeten neerhalen, kan het absurd lijken om te beweren dat er een gebrek aan gevaar is, maar dat is er wel, in sommige delen van de ervaring.

De bovenstaande afbeelding toont een mooi voorbeeld van deze gedeelten van Tomb Raider (2013). Daarin moet Lara naar het hoogste deel van de kaart klimmen - een radiotoren. Ze gebruikt een ladder, maar het stort al snel in en ze moet grijpen naar wat er van overblijft, om haar weg omhoog te banen.

Hoewel deze scène spelers verbluffende beelden oplevert, illustreert het niet het gevaar van de situatie. Wat er ook gebeurt, Lara kan niet doodgaan. De speler hoeft alleen maar op de knop te drukken die is geconfigureerd als "omhoog" op het toetsenbord of de controller en het spel doet de rest. Er is geen echt gevaar of een gevoel van nood.

Voordat we ingaan op hoe dit probleem op te lossen, laten we eens kijken naar een ander spel waarin spelers een nare situatie moeten overwinnen om een ​​doel te bereiken.

Uitgebracht in 2004 door Valve, beweren critici dat Halfwaardetijd 2 is een van de beste games ooit gemaakt, zoals de 96/100 score op Metacritic aangeeft. De redenen hiervoor zijn genoeg, maar een daarvan is hoe natuurlijk het spel spanning creëert. Een voorbeeld is het brugniveau halverwege de ervaring.

In dit hoofdstuk moeten spelers een brug van onderdoor oversteken, maar de catwalk die normaal voor dit doel wordt gebruikt, is ingestort. Het enige alternatief dat over is voor de spelers is om over te steken naar de andere kant door te lopen op de structurele ondersteuning van de brug.

Er zijn geen onzichtbare muren. Spelers die in dit gedeelte lopen en springen, moeten hun stappen volgen. Een enkele slechte zet zal de protagonist in de rivier beneden laten vallen en uiteindelijk hem doden.

Halfwaardetijd 2 excelleerde waar Grafrover mislukt. In het voorgaande is er een reëel gevoel van gevaar en spelers moeten hun vaardigheden op de proef stellen om te overleven, terwijl bij laatstgenoemde er geen risico is, omdat spelers gewoon op een knop moeten drukken en de scène moeten zien ontvouwen.

Het radiotorensegment toont een voorbeeld van een moment in Tomb Raider (2013) dat had meer spanning kunnen hebben. Om echter eerlijk te zijn met het spel, zijn er andere segmenten waar spelers hun vaardigheden moeten gebruiken om aan een slechte situatie te ontsnappen. De afbeelding hieronder laat zien hoe de gruwelijke doodsspelers worden geconfronteerd als ze falen.

Gezien het feit dat in sommige actiescènes de speler inderdaad hun ondergang kan tegenkomen, hadden ze dezelfde benadering kunnen gebruiken in de radiotorensequentie en in andere delen van het spel waar geen echt gevaar bestaat.

De scène met de radiotoren bood een prachtig zicht en als de ontwikkelaars het hadden gecombineerd met een geweldige uitdaging voor spelers om te overwinnen, had het een van de meest gedenkwaardige momenten in gaming kunnen zijn.

Door geen echt gevaar of moeilijkheid toe te voegen, hebben ontwikkelaars bij Eidos een kans gemist om een ​​moment te creëren dat voor altijd in de gedachten van degenen die hebben gespeeld kon blijven hangen Tomb Raider (2013).

Verzorgen van Lara:

Tomb Raider (2013) kenmerkt regeneratieve gezondheid, een gemeenschappelijk aspect van modern gamen. Sommige spelers beweren dat het automatisch toestaan ​​van het hoofdpersonage niet realistisch is. Hoewel dit waar is, is er een reden waarom regeneratieve gezondheid bestaat.

Stel je voor dat twee mensen een spel spelen dat niet over regeneratieve gezondheid beschikt. Beiden benaderen een gebied vol met vijandelijkheden. Eén speler heeft 1% van het resterende leven, terwijl de andere speler nog steeds 100% heeft.

Hoewel extreem, kan deze situatie zich voordoen. Met dit gezegd, moeten de levelontwerpers een gevecht maken dat mogelijk is voor beide spelers om te winnen. Dit is een problematische situatie, omdat het spel misschien te gemakkelijk wordt voor de speler met 100% gezondheid.

Om dit probleem te voorkomen, werd regeneratieve gezondheid gecreëerd, omdat de ontwerpers met deze functie precies weten hoeveel gezondheid een speler zal hebben bij het betreden van een gebied en de strijd daarin specifiek voor die hoeveelheid van het leven kunnen ontwerpen, waardoor de ervaring wordt geoptimaliseerd de speler.

% In_article_ad_unit20%

Het beheren van een healthbar en het achtervolgen van health packs heeft echter nog steeds een plaats in videogames. Ze worden vaak gebruikt in het overlevingsgenre om het element van overleven in een onbekende omgeving te benadrukken.

Met dit gezegd, Tomb Raider (2013) had kunnen worden ontwikkeld met een traditioneel gezondheidsstelsel in plaats van een regeneratief systeem, om het overlevingsaspect van de productie te benadrukken, maar de ontwikkelaars hadden nog verder kunnen gaan en inspiratie kunnen putten uit een andere titel.

In Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), spelers controleren de legendarische soldatencode genaamd "Naked Snake" die tijdens de Koude Oorlog in een Sovjet bos infiltreert. Om het element overleven te communiceren via de mechanica van het spel, hebben de ontwikkelaars geïnnoveerd met betrekking tot het gezondheidssysteem.

Terwijl spelers het verhaal doorlopen, zullen ze vroeg of laat schade oplopen. Wanneer dit gebeurt, loopt de hoofdpersoon verwondingen op, zoals brandwonden, gebroken botten en open wonden, afhankelijk van het soort slag dat de speler maakt.

Om te kunnen helen, moeten spelers spullen verzamelen, variërend van antiseptica, hechtingen, verbanden en meer, om de verwondingen te behandelen. Hierdoor voelt de speler een nauwere band met de hoofdpersoon, omdat ze actief voor hem moeten zorgen, om zijn gezondheid te behouden.

Bovendien maakt dit systeem het personage ook menselijker, omdat het de kwetsbaarheid van het lichaam van Naked Snake laat zien. Als Tomb Raider (2013) had een soortgelijk systeem geadopteerd, het zou het overlevingsaspect van de ervaring hebben verbeterd, terwijl spelers een grotere verbinding met Lara Croft mogelijk zouden maken.

De bovenstaande onderwerpen hebben betrekking op hoe veranderingen in de dynamiek van het spel het element van overleving kunnen hebben verbeterd Grafrover en de emotionele aantrekkingskracht van de ervaring, door de karakterontwikkeling van de protagonist.

% In_article_ad_unit21%

Het volgende en laatste onderwerp; echter, zal de rest van de cast van dit spel aanspreken.

Zo groot als een oceaan, zo diep als een plas:

Tomb Raider (2013) heeft een grote cast, met de acht overlevenden van het Endurance-schip, inclusief Lara. Omdat spelers het grootste deel van de bemanning niet door het hele spel heen zien, hebben ze echter geen kans om zich eraan te binden, waardoor de emotionele impact van de ervaring afneemt.

Dit gebeurt, omdat Tomb Raider (2013) geeft prioriteit aan kwantiteit boven kwaliteit en volgt een gebruikelijke hoeveelheid videogames - met een grote cast die weinig tot geen hulp biedt aan de speler, waardoor de vraag blijft waarom deze personages in de eerste plaats deel uitmaken van het verhaal.

Het verdient de voorkeur om een ​​kleinere groep of zelfs een sidekick te hebben om bij bepaalde gelegenheden op te treden als Lara's back-up. Denk aan je favoriete niet-speelbare personage (NPC). De kans is groot dat je ervan afhankelijk bent dat hij / zij het doel van het spel wil voltooien.

In Half-Life 2 (2004), Alyx Vance redt het leven van de hoofdrolspeler bij bepaalde gelegenheden en ze vechten naast elkaar. In The Last of Us (2013), het uiteindelijke doel is om het leven van Ellie te bewaken. In Mass Effect (2007), het publiek beveelt de teamgenoten om te slagen in de strijd. In al deze spellen zijn spelers afhankelijk van NPC's.

Het creëren van een afhankelijkheidsrelatie tussen de protagonist en een NPC is een van de meest effectieve methoden om spelers bezorgd te maken over het welzijn van een personage, waardoor de emotionele diepte van de ervaring wordt vergroot.

Een van de beste voorbeelden van deze techniek in de praktijk is het spel dat eraan voorafging The Last Guardian (2016) en Shadow of the Colossus (2004) - Ico (2001).

Deze game dwong de gameontwerper Scott Rogers tot het ontwikkelen van een concept voor het vertellen van videogames, een verhaal dat hij "The Yorda Effect" noemt. Hij bespreekt het in zijn boek Niveau omhoog! De ultieme gids voor het ontwerpen van videogames:

% In_article_ad_unit22%

"Genoemd naar het niet-speler personage van Ico, is Yorda een jong meisje dat Ico moet beschermen tegen vijanden en dwars door de omgeving moet helpen terwijl het paar probeert te ontsnappen aan een mysterieus kasteel. Yorda wordt afgeschilderd als een (meestal) hulpeloos personage, en haar overleving is essentieel voor het succes van de speler.Als Yorda sterft, jij ook.Deze afhankelijkheid tussen personages zorgt voor een beschermende relatie, waarin de speler oprecht om het welzijn van de NPC geeft. '

Het ontbreken van het Yorda Effect vat het probleem samen met de cast van Tomb Raider (2013). Lara gaat op een eenzaam avontuur terwijl de andere personages tijdens het grootste deel van het spel nergens te zien zijn.

In bepaalde gevallen sterven de personages en hun overlijden bevestigt de kleine persoonlijke gehechtheid die spelers hebben. Het verlies van een lid van de bemanning is zinloos, omdat ze in de eerste plaats nooit het spel hebben beïnvloed. Als ze eenmaal weg zijn, blijft alles zoals het altijd was.

Zoals Scott Rogers concludeert in zijn boek Niveau omhoog! De ultieme gids voor gameontwerp:

"Dood zou iets voor de speler moeten betekenen, vooral als het niet het hoofdpersonage is dat sterft."

Om de persoonlijke band van de speler met de NPC's te vergroten, hadden de ontwikkelaars aan iedereen een manier van samenwerken met Lara kunnen geven. Tijdens de nachtelijke secties van het spel, bijvoorbeeld, kon een personage op een hogere plek Lara de positie van de vijanden vertellen, waardoor stealth mogelijk was. Als deze NPC sterft, wordt de heimelijke benadering moeilijker en zal de speler het personage missen.

Deze benadering zou de onderlinge afhankelijkheid van Scott Rogers in zijn boek creëren en een meer emotioneel aantrekkelijke cast ontwikkelen, omdat deze een grotere rol zouden spelen in het succes van Lara en direct invloed zouden hebben op hoe spelers het spel ervaren.

% In_article_ad_unit23%

Dit wil niet zeggen; echter dat de NPC's net zo hard moeten werken als Lara. Het speelbare personage is tenslotte de ster van het verhaal, maar dat betekent niet dat NPC's al het werk aan de speler moeten overlaten. Ontwikkelaars moeten de ideale balans vinden tussen deze twee situaties, om een ​​samenwerking tot stand te brengen die sterke emotionele banden oproept.

Het Yorda-effect is een techniekgame die ontwerpers vaker moeten zoeken, om titels te creëren die volwassener zijn en intensere gevoelens creëren. Helaas bieden NPC's in de meeste spellen slechts speurtochten en blijven ze onzichtbaar voor het grootste deel van het verhaal, waardoor er veel potentieel overblijft om zinvolle relaties onaangesproken te maken.

Conclusie - iets om voor te vechten:

Dit artikel is niet van plan te verminderen Grafrover (2013) op alle mogelijke manieren. Het spel verdiende zijn 86/100 score op Metacritic, maar niets is perfect. Er is altijd ruimte voor verbetering.

Door deze onderwerpen werd in dit artikel beschreven hoe de dissonante dissonantie schadelijk is voor de ervaring van de speler en hoe de dynamiek van het spel kan worden gewijzigd. Dit alles om een ​​gameplay te bouwen die past bij de stelling van het verhaal - of Lara een gemiddeld meisje is dat tegenslagen overwint en leert overleven.

We begrijpen nu ook hoe de gezondheidsmechanica van het spel opnieuw ontworpen kon zijn om meer nadruk te leggen op overleven. Bovendien hoe spelers zich verbonden te laten voelen met de NPC's om een ​​meer emotionele ervaring te creëren.

Met dit alles gezegd, terwijl Tomb Raider (2013) verdient de lof die het heeft gekregen, er zijn enkele gebieden van het spel die beter hadden gekund, maar omdat spelontwikkeling een strikt budget en een strak schema moest volgen, hadden de ontwikkelaars wellicht ideeën die vergelijkbaar waren, of zelfs beter, dan die in dit artikel , maar miste het geld en de tijd om ze uit te voeren.

De bedoeling van dit essay is om elementen van deze titel te vinden die beter hadden gekund. U kunt het wel of niet eens zijn met de hierin gepresenteerde observaties, maar we kunnen niet eenvoudigweg stellen dat een spel goed is en verder gaan.

% In_article_ad_unit24%

Er zijn ontwerpbeslissingen die we gamen gaan accepteren als "gewoon zoals games zijn", inclusief de opeenvolging van onwaarschijnlijke stunts en de massamoord op vijanden, maar we kunnen dit niet accepteren.

Vertrouwen op de status-quo is gevaarlijk om te doen. Als we de ideeën in games nooit uitdagen, zullen er geen nieuwe concepten ontstaan ​​en zal de toekomst van het medium stagneren. We kunnen het nageslacht van gaming bouwen door middel van discussies, die ideeën zullen inspireren die de industrie vooruit helpen.

Ik wil helpen deze toekomst op te bouwen. En jij dan?