De Kickstarter for Torment: Tides of Numenera gaat nog steeds sterk. Na het behalen van zijn $ 900.000 doel in zes uur het is nu ruim $ 3,5 miljoen met iets meer dan een volledige dag op de teller. Stretch-doelen hebben nieuwe teamleden toegevoegd, waaronder veel specifieke namen die in de branche bekend zijn, zoals Monte Cook en Chris Avellone.
Brian Fargo heeft zeker reden om trots te zijn, maar hij is ook blij een deel van de vreugde te delen om met Kickstarter te werken aan design, niet alleen aan financiering.
Als je een ontwikkelaar bent die voor een uitgever werkt aan een triple-a-game - hadden we de hoeveelheid informatie vrijgegeven die we op onze Kickstarter hebben gedaan, dan zouden we zijn aangeklaagd. Er zouden allerlei dingen in zitten om onze mond te houden, dus het laat je gewoon zien hoe 'tegengesteld' dit proces is
De moderne tijd van triple-a game studios is een ontwikkelomgeving waarin transparantie zeldzaam is. Bedrijfseisen dwingen zelfs de ontwikkelaars, zoals Fargo, die constant en open willen communiceren met de gamers die het eindproduct willen kopen om te zwijgen.
Hierdoor kunnen de bedrijven die deze franchises beheren informatie vrijgeven op hun eigen schema. Tegelijkertijd creëert het een kloof tussen de feitelijke ontwikkelaars en de mensen die hun games willen spelen, waardoor de informatiecontrole volledig in handen is van zakenmensen, van wie velen heel duidelijk geen idee hebben wat de aantrekkingskracht van hun product is.
Afgezien van verhuur slechte games worden vrijwel verborgen gehouden totdat dit wordt vrijgegeven, voorkomt dit ook dat de ontwikkelaars geen externe feedback ontvangen totdat het spel is vrijgegeven, iets dat anders tot gevolg kan hebben dat spannende functies gewoon nooit gebeuren.
Een voorbeeld uit Torment: Tides of Numenera zelf is de opname van een epiloog om uit te leggen wat er na de game gebeurde met de verschillende locaties en mensen die je tegenkwam. De Fallout-spellen maakten uitstekend gebruik van de functie, zodat spelers de volledige effecten kennen van de keuzes die ze tijdens het spel hebben gemaakt en ze stimuleren om opnieuw te spelen. Het is een functie die niet in het nieuwe zou zijn geweest Kwelling zonder ventilator-feedback.
Van een meer menselijke kant, Fargo merkt ook op dat het oneindig meer persoonlijk bevredigend is dat zoveel mensen zo graag hun ideeën, meningen en steun willen delen.
Ik kan het gevoel zelfs niet beschrijven. Het is zo'n emotionele hoogte als je die ondersteuning hebt, en dan weet je wat het betekent. Het betekent dat al mijn jongens jarenlang een baan hebben en dat ik het soort games kan maken dat ik graag doe. Het betekent zoveel.
Het betekent ook veel voor ons, meneer Fargo. Bedankt dat je het ons laat zien.