Torment & colon; Tides Of Numenera herleeft de grootste CRPG aller tijden

Posted on
Schrijver: John Pratt
Datum Van Creatie: 15 Januari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
Torment & colon; Tides Of Numenera herleeft de grootste CRPG aller tijden - Spellen
Torment & colon; Tides Of Numenera herleeft de grootste CRPG aller tijden - Spellen

Inhoud

Ik kom er gewoon rechtstreeks uit en zeg het; er is nooit een betere RPG geweest dan Planescape: Torment. Hel, er is misschien nooit een betere spelperiode geweest dan Kwelling. Onnodig te zeggen dat toen er in 2013 een crowdfundingcampagne werd gelanceerd voor een spiritueel vervolg, de verwachting op een al te waanzinnige hoogte was.


Het is een kwellende afwachting geweest voor het eindproduct, met angst om hier en daar naar binnen te sluipen toen er vragen werden gesteld over het vertrek van teamleden uit het project en een grote stijlverandering om gevechten op basis van draaien in te zetten.

Ik ben buitengewoon blij om te melden dat alle nee-zeggers (inclusief ikzelf) helemaal fout waren: Tides Of Numenera meer dan voldoet aan de Kwelling naam en is een geweldige opvolger van het beste computerspel aller tijden.

Maak je klaar voor een wilde rit met ongelooflijk unieke locaties

bewaring Kwelling levend

Je weet dat je voor een heel andere ervaring staat dan de standaard RPG wanneer het spel letterlijk wordt geopend terwijl je van de maan valt. Hé, InXile moest op de een of andere manier wakker worden op een mortuariumplaat!


Terwijl het originele spel vroeg "wat de aard van een man kan veranderen", vraagt ​​deze "wat doet het leven er toe?" maar het doet dit op een manier die een grote eerbied toont voor zijn bronmateriaal.

Als een Castoff - een lichaam dat ooit werd bewoond door de Veranderende God die sindsdien gezind is geworden toen hij naar een nieuwe gastheer vertrok - onthoudt u dingen uit eerdere levens zoals Nameless One het deed in de stad Sigil. Hierdoor kan de game veel van dezelfde basisconcepten hebben als zijn voorganger, maar deze in de futuristische stijl presenteren Numenera setting.

The Last Castoff zal vaak mensen tegenkomen die jou kenden als de Veranderende God, en een vooropgezet idee over jou hebben op basis van eerdere interacties waar je geen controle over had.

In een andere knipoog naar de Planescape Van oorsprong zal je feest een reeks vrouwen tegenkomen die heel duidelijk incarnaties zijn van Ravel Puzzelwell, net zoals er in de Infinity Engine-spellen waren. Bereid je voor om ook alle nostalgische dingen te doen met vreemde objecten die worden gebruikt als wapens die op bizarre manieren worden verkregen of wanneer doodgaan wordt gebruikt als een middel om het verhaal te bevorderen.


Natuurlijk, ik sla een arm van dit levende metalen schepsel en zwaai het als een knots

Een klassieker herzien

Natuurlijk zijn er ook genoeg verschillen aanwezig, want dit is een geheel nieuwe game in een heel nieuw universum. Terwijl de Naamloze naar zijn verloren sterfelijkheid zocht, is The Last Castoff in plaats daarvan op zoek naar een manier om een ​​vijand af te weren die je permanent kan doden.

Ik moet toegeven dat ik grote bedenkingen had bij het vermogen van InXile om iets op één lijn te brengen met de Black Isle-klassieker, maar ik was aangenaam verrast door de kwaliteitsverbetering op de meeste fronten van de vorige klassieke reboot van de ontwikkelaar. Wasteland 2 naar Torment: Tides Of Numenera.

Tot nu toe heb ik geen willekeurige crashes meegemaakt, geen grote missies om fouten te verbreken, en voor mij het allerbelangrijkste, er is een enorme fix op het dialoogvenster geweest - een absolute must gezien de hoeveelheid tekst in dit spel.

Wanneer Wasteland 2 InXile wilde graag opscheppen over de enorme woordentelling van dat spel, maar verzuimde te vermelden dat meer dan de helft van de dialoog werd herhaald door meerdere personages die exact dezelfde informatie op enigszins verschillende manieren vertelden. Dat probleem is deze keer meer dan handig opgelost, met veel dwingender dialogen rondom en geen enkele herhaling.

Oneven personages en heel veel tekst houden het gevoel van de Torment

Getijden van Numenera heeft het concept van verschillende delen van een grote stad behouden als het belangrijkste punt om tijdens het verkennen quests te voltooien, waarbij Sagus Cliffs een deel van het spel voor Sigil vervangt.

Deze keer, het voelt meer alsof de game daadwerkelijk reageert op het pad dat je neemtechter. Bijvoorbeeld in het startgebied van Sagus Cliffs maakte ik een rechte lijn voor de cultus van de Veranderende God en met al de blunder die ik kon aanvoeren beweerde ik dat God in feite en niet alleen maar Castoff was. Het ging niet goed, en later tijdens het praten met een slager die de Veranderende God werkelijk kende, bespotte hij me openlijk voor mijn niet-zo-slimme list, die het moeilijker maakte om zijn zoektocht te krijgen.

Veranderende gameplay

Een probleem waar fans het meest bezorgd over waren, was dat de overstap van klassieke realtime met pauze naar turn-based gevechten een grote fout zou zijn, maar gelukkig helemaal niet.

Met alle verschillende objecten waarmee je kunt communiceren, mensen waarmee je kunt praten en beschikbare gevechtsopties, dit systeem zou gewoon niet in realtime werken. Trouwens, we hebben op dit moment al genoeg van die klassieke stijl met pilaren der eeuwigheid en Tirannie.

De gevechtsegmenten zelf - bekend als een crisisinitiatie - zijn minder en verder weg dan in het origineel Kwelling, maar iedereen is met de hand gemaakt om een ​​gedenkwaardige ervaring te zijn met veel verschillende methoden om de situatie te verhelpen.

Buiten gevechten, Tides Of Numenera heeft concepten uit de D & D universum en vertaalde ze naar een nieuwe regelset. Een van de grootste afvaarten in Planescape: Torment from een ander D & D spel dat het echt onderscheidde van de rest van het pakket was in hoe aanpassingen werden afgehandeld. In plaats van iets te zijn dat je hebt gekozen tijdens het maken van personages, werd uitlijning bepaald door je acties en woorden en kon dit in de loop van de tijd veranderen.

Datzelfde concept is hier van toepassing, maar met de Tides ter vervanging van het uitlijnsysteem. Meer dan alleen goed / kwaad of wet / chaos, de Getijden gaan in plaats daarvan over bredere concepten, waarbij Rood allerlei hartstochten en sterke emoties behandelt, Blauw met een logisch discours en kennis vergaren, Zilver wordt geobsedeerd door bewondering en je naam onthouden, enzovoorts.

Het oproepen van sterke reacties en het aanzwengelen van passies verhoogt het rode tij

In een interessant voorbeeld van het leven met invloed op kunst, waren oorspronkelijk de getijden bedoeld als belangrijk onderdeel van de Numenera tafelmodel RPG-systeem, maar werden opzij gezet tegen het einde van de ontwikkeling.

Terwijl veel van Numenera's andere kernbegrippen zijn inbegrepen - uitgaven Inspanning om de kans op succes te vergroten, met drie Stat Pools, enz. - Getijden zijn aanwezig in deze versie van het computerspel, maar niet in het oorspronkelijke tabletopspel waar ze vandaan kwamen, zodat je een aspect kunt zien van het systeem dat daar aanwezig moest zijn maar in plaats daarvan de vloer van de snijruimte raakt.

Numenera is een zeer vereenvoudigd RPG-systeem dat alles opslaat tot drie basisstatistieken: Might, Speed ​​en Intellect. The Last Castoff en zijn metgezellen moeten punten uit deze pools spenderen om te slagen in verschillende acties of conversatiepogingen, dus er zijn bronnen om te beheren, maar in tegenstelling tot andere games zijn er interessante gevolgen voor verliezen. In tegenstelling tot Wasteland 2, Het is niet een situatie waarin je altijd volledige statistieken wilt hebben of wilt opslaan en laden wanneer je ergens in faalt.

Bottom Line

Over het geheel genomen Getijden van Numenera is alles wat een Torment-fan zou willen hebben, en het zal sterk doen denken aan alles dat van die eerdere game hield. Al die jaren later worden die vreemd ongebruikelijke personages nog steeds liefdevol herinnerd, en getijden komt naar de gelegenheid met even gedenkwaardige metgezellen, zoals Callistege, die constant van plaats naar plaats verschuift als ze in meerdere dimensies tegelijkertijd bestaat.

Er zijn hier en daar een paar kleine zeiklappen (de Fifth Eye Tavern bijvoorbeeld gaat verder dan een eerbetoon om de Smoldering Corpse Bar gewoon te kopiëren), en de personage-animaties zijn een beetje schokkerig. InXile heeft fantastisch werk verricht door de Negende Wereld digitaal te maken op het gebied van kleur, stijl en sfeer, maar over het algemeen zijn de personagemodellen beter in games zoals Tirannie en pijlers.

Dat gezegd hebbende, fans van Torment zullen niet teleurgesteld zijn in het verkennen van deze nieuwe iteratie, en er zijn zelfs enkele onverwachte wendingen voor mensen die zeer vertrouwd zijn met Numenera's setting.

Voor diegenen die de voorkeur geven aan een tekst-zware rollenspelervaring die zich richt op verhaal en personages over open wereld en gevechten, er is geen twijfel aan Tides Of Numenera wordt de beste RPG van het jaar.

Onze beoordeling 9 InXile trotseerde de kansen en leverde een waardige opvolger van de eigenaardigheid en het wonder van Planescape: Torment. Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean