Transparantie & colon; 3 Solo gameplay-ervaringen die elke MMO nodig heeft

Posted on
Schrijver: Joan Hall
Datum Van Creatie: 2 Januari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
Transparantie & colon; 3 Solo gameplay-ervaringen die elke MMO nodig heeft - Spellen
Transparantie & colon; 3 Solo gameplay-ervaringen die elke MMO nodig heeft - Spellen

Inhoud

Wanneer Star Wars The Old Republic vrijgegeven, klaagden veel mensen - vooral oude MMORPGers - dat de game veel te veel op een spel voor één speler leek. Veel van deze zelfde mensen waren degenen die hadden gespeeld World of Warcraft bijna tien jaar. Tegelijkertijd hadden veel andere MMO's de single-player-aard van het nivelleringsproces omarmd. Maar hoewel het werd overschaduwd door het verbazingwekkende single-player-like leveling-proces in vanille SWTOR, de multiplayer-aspecten van het spel waren er in overvloed, soms moeilijk te vinden.


Sinds de lancering van SWTOR, andere MMORPG's hebben ook de inhoud van het genre voor één speler omarmd. De geheime wereld waarschijnlijk het meest succesvol omarmd. De verhalen in TSW zijn aangeprezen als enkele van de beste in de MMO-industrie. De ingewikkelde puzzels en verbazingwekkende stemacteurs lieten dat spel toe om een ​​vechtsysteem te overwinnen waarover veel mensen hebben geklaagd.

Ik ben bijna uitsluitend een MMO-speler. Ik hou van me een goede verhaalgestuurde single-player game zoals Batman: Arkham Knight, maar ik woon in een online wereld. Ik ben ook een groot voorstander van de multiplayer-aspecten van MMORPG's, maar veel van de dingen die spelers solo doen in een MMO, helpen een game juist dynamischer en levend te maken. Daarom pleit ik vandaag voor aspecten van MMORPG's voor één speler. Hier zijn drie belangrijke aspecten van recente MMO's die ook soleerbaar zijn.




1. Heldhistorisch verhaal

Sinds de lancering van SWTOR, MMO's zijn begonnen te adverteren dat ze een episch verhaal hebben. Om eerlijk te zijn, de meesten die adverteren hebben echt geen episch verhaal, en SWTOR is nauwelijks de eerste MMO die van je personage de held van het verhaal maakt en je acties echt belangrijk laat voelen. Ik herinner me vrienden die in het origineel sprongen Gilde oorlogen uitleggen dat dit de manier is waarop MMO's zich zouden moeten voelen. En hoewel het een beetje meer dubbelzinnig was dan SWTOR, het was duidelijk dat je personage een grote rol speelde in het verhaal van GW en de daaropvolgende uitbreidingen.

GW was niet de enige. Oud-school MMO-spelers onthouden Age of Conan en de beginzone Tortage. Jij was de enige held van Hyboria en dus waren de duizenden andere mensen die het spel speelden.

Het lijkt contra-intuïtief om van de speler de enige held te maken in een spel dat is ontworpen om duizenden spelers tegelijkertijd te huisvesten. AoC werd destijds bekritiseerd door de MMO-gemeenschap, maar uiteindelijk de singleplayer, een heroïsch verhaal geeft de speler een gevoel van eigenaarschap. Natuurlijk zijn er andere manieren om eigenaarschap te verlenen aan andere spelers dan een heroïsch verhaal, maar het is een haalbare manier om de kennis van het spel op hetzelfde moment te presenteren.


2. Crafting

Ik weet dat niet iedereen handelt in de gevechtssimulators die we MMORPG's noemen, maar ik geloof dat een goed handwerksysteem en economie de hoekstenen zijn van elke MMORPG. Het hele crafting "spel" kan alleen worden gedaan en hoewel andere mensen erbij betrokken zijn, behandelen veel crafters ze alleen als veredelde NPC's.

Natuurlijk zullen mensen beweren dat crafting in MMO's meestal een multiplayerconstructie is, waardoor veel mensen moeten samenwerken om het systeem zelfs te laten functioneren, laat staan ​​effectief te zijn. En ik ga akkoord. Maar knutselen kan en is meestal een solo-onderneming. Ik had een lezer, die nu deel uitmaakt van mijn gilde, stel je voor als iemand die net het veilinghuis speelt. Zijn spel bestaat uit het verzamelen van grote sommen credits en items zodat hij kan zeggen dat hij ze heeft. Hij speelt zelfs niet echt een ander aspect van het spel. Voor hem is crafting en economie de game, en voor de langste tijd sprak hij nooit echt met een andere speler. Voor mij is dat solo-gameplay.

3. Solo kerkers

Twee MMO's hebben onlangs een aspect gelanceerd dat nieuwe aanwinst lijkt te vinden. Het is niet exclusief twee van deze twee spellen - het origineel Gilde oorlogen had een versie van solo-kerkers - maar het lijkt een positieve impact te hebben op deze games. Elder Scrolls Online bevat een exemplaar in de Orsinium DLC genaamd de Maelstrom Arena, en SWTOR heeft nu solo Flashpoints in zijn uitbreiding Ridders van het gevallen rijk.

De solo-ontstekingspunten voor SWTOR zijn eenvoudig vlampunten die de speler kan doorlopen ten behoeve van het verhaal. Er zijn goede beloningen om ze te doen. Ze zijn herhaalbaar, maar het belangrijkste doel is om gewoon de inhoud te zien. Het lijkt erop dat het niet zou werken. Maar de gemeenschap eet het op en meer mensen zien inhoud die ze nog nooit eerder hebben meegemaakt.

De Maelstrom Arena is een uitdagingsarena voor de solospeler. Het pits de speler tegen golf na golf van vijanden, elk niveau een grotere uitdaging. Het is echter meer dan alleen een kerker voor spelers om de inhoud te ervaren. Er zijn klassementen voor diegenen die het leuk vinden om tegen andere spelers te spelen. Niet veel MMO's doen iets dat geschikt is voor het Bartle's Killer-type dat geen soort direct PvP-systeem is. Een pluim voor Elder Scrolls Online.

Ik ben meestal geen solospeler in MMO's, maar hoe meer ik zie dat deze toevoegingen worden toegevoegd, hoe meer ik denk dat ze belangrijk zijn voor de algehele MMO-ervaring. Als je het hier niet mee eens bent, wil ik je onderstaande opmerkingen met een goed idee lezen. Als u het hiermee eens bent, zou ik ook graag uw mening over het onderwerp willen lezen. Als er andere grote solo-aspecten van MMO's zijn die ik heb gemist, vertel me wat ze zijn en misschien zullen ze een toekomstig artikel maken.