Transparantie & colon; 5 dingen die ontwikkelaars echt bedoelen met "het is te moeilijk"

Posted on
Schrijver: Eugene Taylor
Datum Van Creatie: 12 Augustus 2021
Updatedatum: 14 November 2024
Anonim
Transparantie & colon; 5 dingen die ontwikkelaars echt bedoelen met "het is te moeilijk" - Spellen
Transparantie & colon; 5 dingen die ontwikkelaars echt bedoelen met "het is te moeilijk" - Spellen

Inhoud

Ik heb het gehad. Ik ben klaar om ontwikkelaars te laten weten dat er iets te moeilijk is. Het geeft me nul inzicht in waarom iets niet wordt gedaan in een game. Bovendien zorgen de ontwikkelaars ervoor dat ze idioten lijken en het lijkt erop dat interviewers idioten lijken om 'het is te moeilijk' als een echt antwoord te nemen.


Lezers moeten "het is te moeilijk" niet nemen als een legitiem antwoord van een ontwikkelaar. Er is altijd meer aan de hand; er is altijd een beperking op het ontwikkelteam dat ze gewoon niet onthullen.

Natuurlijk probeer ik niet te zeggen dat elke game alles moet hebben wat we willen. Ik zeg ook niet dat er geen dingen zijn die ontwikkelaars niet kunnen doen. Als je zegt dat dingen te moeilijk of te moeilijk zijn, krijg je niet alleen een goed beeld van wat er echt aan de hand is, maar het klinkt ook alsof de ontwikkelaar gewoon niet bekwaam genoeg is om te stoppen met wat de interviewer vraagt. Dat is misschien het geval, maar dat wil je mensen niet vertellen! (Opmerking: dat is meestal niet het geval.)

In het geval dat je in de war bent door waarom Assassin's Creed Unity had geen vrouwelijk multiplayer-personagemodel of waarom de pc-poort voor Batman: Arkham Knight vrijgegeven onspeelbaar, laat me een lijst geven van vijf dingen die ontwikkelaars echt zouden kunnen bedoelen met 'het is te moeilijk'.


1. Past niet binnen de beperkingen van de motor

Motorfietskeuzes worden duidelijk al vroeg in het ontwerpproces gemaakt. Vaker wel dan niet is het eenvoudiger om een ​​bestaande engine te licentiëren bij het ontwerpen van een game, omdat het veel ontwikkelaars tijd kost om een ​​engine helemaal zelf te maken. Bovendien zijn veel van de bestaande gelicentieerde engines robuust en sterk aanpasbaar. Ik begrijp de kosteneffectiviteit van het niet opnieuw uitvinden van het wiel volledig.

Er zijn echter soms beperkingen in technologie binnen de motor zelf. Natuurlijk kunnen ontwikkelaars meestal de code van de engine herschrijven, maar als de game al is gebouwd, kan het herschrijven van iets kernachtigs het spel gemakkelijk breken tot een punt waar het onspeelbaar is.

In plaats van 'te hard' zouden ontwikkelaars iets moeten zeggen als: "We hebben de consequenties van het implementeren van deze functie in de engine van de game beoordeeld en zijn tot de slotsom gekomen dat het toevoegen ervan onherstelbare schade zou toebrengen aan de gameplay."


2. Zou meer manuren nodig hebben dan we kunnen toewijzen

Het ultieme idee achter het maken van een videogame is geld verdienen. En ik misgun mensen niet van alle niveaus van ontwikkeling omdat ze willen dat het spel geld verdient. Natuurlijk is er een regel waar geld verdienen voorrang heeft boven het maken van een goed spel, en dat is slecht.

Hoe dan ook, als je een spel maakt, moeten producenten in gedachten houden hoeveel tijd er aan bepaalde functies wordt besteed. En als er te veel tijd wordt besteed aan een functie die niet zozeer de winst van de game ten goede komt als tijd doorbrengen met een andere functie, dan is het begrijpelijk dat de resources aan een ander deel van het project moesten worden toegewezen.

Een beter, hoewel even ongewenst antwoord, zou kunnen zijn: "Er waren veel functies die we wilden implementeren in het spel, maar onze toegewezen manuren stonden ons niet toe om aan die functie te werken." Dat kan worden gevolgd door "Maar we hopen dat in de toekomst te implementeren" of "Als onze verkoop van het spel verder reikt dan onze geprojecteerde drempel, dan kunnen we werken aan de implementatie daarvan."

3. Vereist extra personeel aan te nemen

Deze specifieke reden om iets niet in een game te implementeren is vergelijkbaar met de vorige, maar meestal betekent dit dat ze personeel zouden moeten inhuren met een skillset die het huidige team niet heeft. Denk er zo over na: het heeft een compleet andere stijl van ontwerp nodig Kerbal Space-programma dan maken Plicht. Dat betekent ook dat verschillende ontwerpers nodig zijn.

Natuurlijk is er overlapping omdat het beide videogames zijn, maar ik denk dat je dat vanuit een smaller perspectief begrijpt dat voor verschillende spellen andere mensen nodig hebben om ze succesvol te maken.

Als het huidige team niet de achtergrond heeft om de functie te implementeren waar een interviewer naar vraagt, moeten de ontwikkelaars dat aangeven. Bijvoorbeeld: "Die functie klinkt goed, maar onze medewerkers bestaan ​​uit een ander type ontwikkelaars. Als we die functies zouden willen implementeren, zouden we een ander team moeten inhuren en dat is helaas niet in ons huidige budget. "

4. Past niet in de minimale vereisten van de client-side

Een van de grootste beperkingen voor game-ontwikkelaars is het platform waarvoor het wordt ontwikkeld. Alles, van de bedieningselementen tot de GPU, tot de hoeveelheid opslag die voor het spel nodig is, weegt allemaal tegen de keuzes achter wat wel of niet in een titel is geïmplementeerd.

Soms moeten bepaalde functies tot nu toe worden teruggeschaald vanwege de consolebeperkingen dat het zelfs niet de moeite waard is om te implementeren. Bijvoorbeeld, Elder Scrolls Online niet de moeite genomen om een ​​chatroom op zijn consoleversie te implementeren omdat de toetsenborden voor consoles gewoon verschrikkelijk zijn en maar zelden worden gebruikt. Er was meer voordeel bij de implementatie van een ingebouwde voicechat.

Als dit een reden is waarom iets niet in een spel is geïmplementeerd, zeg je gewoon: "We moesten die functie terugschalen omdat deze niet werkte op dit platform." Als pc-masterrace is het soms moeilijk om dat te accepteren, maar begrijp je dat het vaak beter is voor bedrijven om gebruik te maken van console- en low-end pc-gebruikers .

5. Het valt buiten het bereik van de visie voor het spel

Ten slotte moeten games een goede visie hebben om goed te presteren. Als het te veel probeert te doen, gaat het de gevreesde zee van feature-creep binnen, wat betekent dat de dingen die de game doet niet goed worden gedaan. Soms moeten ontwikkelaars kiezen.

Natuurlijk betekent dat mogelijk spelers verliezen, maar het is beter om de spelers die je hebt tevreden te stellen dan om niemand tevreden te stellen.

Een ontwikkelaar kan hier zeggen: "We hadden die functie op een bepaald moment overwogen bij het ontwerpen van het spel, maar we vonden dat het buiten onze visie voor het spel lag."

Wanneer we leven in een wereld waarin CGI beter is dan wat we met onze ogen kunnen zien, is er niets dat onmogelijk of 'te moeilijk' is. Het heeft allemaal te maken met de beperkingen die ontwikkelaars hebben gesteld. Ik wou dat ontwikkelaars soms meer uit kwamen met hun redenen waarom.