Inhoud
De emotionele achtbaan die iedereen ooit gespeeld heeft Massa-effect (of bijna elk BioWare-spel sinds) is direct vergelijkbaar met het tempo van een geweldige speelfilm. En als je erover nadenkt, waarom zou zo'n game dan niet als een speelfilm worden ontwikkeld? Kijk naar de elementen. Je hebt een plot, een script, acteurs, een regisseur en speciale effecten. Het is een visueel medium en wordt geprojecteerd op een videoscherm. Ze zijn vergelijkbaar, toch?
Helaas kunnen films en videogames niet op hetzelfde niveau worden vergeleken. Niet alleen is het publiek anders, maar fundamenteel, de manier waarop het publiek het entertainment consumeert, is anders. Dat wil niet zeggen dat er geen dingen zijn die vergelijkbaar zijn of dat sommige vaardigheden niet overdraagbaar zijn, maar de verschillen opwegen tegen de overeenkomsten. Laten we een tijdlijn splitsen van het maken van een film versus het maken van een game.
Planningsfase
Bij het plannen van een film begin je met een script en vaak heb je dat niet meer nodig. Er is geen echte planning meer nodig. Veel films kunnen aan de slag gaan met de productiekant van dingen zodra de eerste versie van het script klaar is. Grappig genoeg kunnen veel filmopnamen beginnen voordat de scriptdialoog is gepolijst. Aan de spelkant is het absolute minimum een goed werkende motor. Sommige spellen hoeven helemaal geen script te hebben. Het kan gewoon een interessante monteur zijn die de speler voortstuwt om door te gaan.
We moeten randgevallen niet als normaal beschouwen, maar dat zou een indicatie moeten geven van waar games beginnen en waar films begin. Wanneer je in een meer gecompliceerde film of een ingewikkelder spel komt, worden de lijnen een beetje vervaagd. De planningsfase voor games vereist echter meer aandacht voor hoe de speler met deze wereld zal omgaan. Films hoeven daar helemaal geen rekening mee te houden, omdat ze een puur visuele ervaring zijn.
Er zijn een aantal dingen die games en films delen in de planningsfase die moet worden opgemerkt. Beide hebben bijvoorbeeld scripts. In een verhaalspel zoals De wandelende doden door Telltale zal het script ongeveer zo groot zijn als een heel seizoen De wandelende doden televisieshow. Er zullen ook storyboards zijn. Zowel films als games zijn visuele ervaringen en storyboards illustreren de algehele esthetiek van de productie. Er zijn veel andere banen die elkaar overlappen, zoals conceptartiesten en regisseurs. Al deze vertalers beginnen hun taken lang voordat het eerste frame met inhoud ooit is gemaakt.
Productiefase
Bij het maken van een game en een film zijn er natuurlijk veel verschillen, maar laten we ons concentreren op de dingen die op elkaar lijken. Indiegames, zoals indiefilms, worden gedwongen af te zien van enkele standaardproductiepraktijken. Laten we ons voor de toepassing van dit artikel concentreren op AAA-spellen en grote studiofilmproducties. Zowel games als films huren acteurs in, stellen ontwerpers, regisseurs, effectenartiesten en productiemedewerkers voor motion capture. Maar ondanks het feit dat film- en game-studio's dezelfde mensen inhuren, zijn hun banen zo verschillend tussen de twee dat ze echt niet te vergelijken zijn.Om het punt te illustreren, laten we eens kijken naar het werk van een acteur vanuit het perspectief van een filmset.
Acteurs worden meestal naar een locatie gevlogen, waar ze een aantal weken filmen - ervan uitgaande dat de film zich op één locatie afspeelt. Vele malen zal het schema vereisen dat de film niet in de juiste volgorde wordt opgenomen, maar dat is meestal per scène verdeeld. In een videogame is het niet ongebruikelijk dat er op een dag een stuk dialoog wordt opgenomen en dat de andere delen weken of maanden later worden opgenomen. Scènes worden mogelijk niet allemaal tegelijk voltooid.
Dit leidt tot het primaire verschil tussen acteurs in een videogame versus die in een film: de uitvoering is anders. Hoewel vocale buiging en prestaties belangrijk zijn in een film, is het het enige dat er echt toe doet in een videogame. We hebben wel zoon-mo-cap-uitvoeringen in videogames, maar ze zijn niet geavanceerd genoeg om de nuances van gelaatsuitdrukkingen en lichaamstaal te vangen, zoals films. Misschien komen we er op een dag wel, maar vanaf nu kunnen we dat niet. Dat is de reden waarom stellaire vocale uitvoeringen zo veel belangrijker zijn.
Er zijn veel andere aspecten die duidelijk anders zijn, maar ik denk dat de laatste waar ik graag op wil komen, de plaats is waar de acteurs in het algemeen in het productieschema passen. Vaak worden in videogames de laatste vocale uitvoeringen niet toegevoegd tot de laatste keer. Ik ben in een aantal bèta's geweest waar de enige voice-over is dat een stagiair in de game studio het script koud leest. Voor elke film zou dit onaanvaardbaar zijn. Zelfs animatiefilms brengen de stemacteurs al heel vroeg binnen.
Post productie en release fase
De bottom line voor videogames is de interactieve ervaring van de speler. Het doel achter elke videogame moet de betrokkenheid van het publiek zijn. Een videogame is geen toeschouwerervaring. Jij bent daar; jij bent de hoofdpersoon. Het verhaal gaat over jou. Zelfs in een spel als het Witcher 3: Wild Hunt waar iedereen Geralt is, is het verhaal fundamenteel van jou, van de speler.
Bij het bekijken of beoordelen van een videogame, begrijp dat er vergelijkingen zijn die kunnen worden getrokken tussen films en videogames, maar zelfs in die vergelijkingen zijn het nog steeds appels en peren. Ze lijken misschien erg op elkaar, maar je moet de smaken apart vergelijken.
Ik weet dat ik niet alles heb geraakt, en mensen hebben zeker een meningsverschil over dit onderwerp. Ik wil graag uw opmerkingen hieronder lezen.