Transparantie & colon; Hoe eerlijk is niet altijd het beste beleid bij het maken van een spel

Posted on
Schrijver: Virginia Floyd
Datum Van Creatie: 7 Augustus 2021
Updatedatum: 13 November 2024
Anonim
Transparantie & colon; Hoe eerlijk is niet altijd het beste beleid bij het maken van een spel - Spellen
Transparantie & colon; Hoe eerlijk is niet altijd het beste beleid bij het maken van een spel - Spellen

Inhoud

Laten we hier niet veel tijd besteden aan introducties, maar je moet weten wie ik ben voordat ik in deze kolom duik. Mijn naam is Larry Everett. Ik ben een schrijver op Massively.com, GameBreaker.TV en een paar andere plaatsen - waaronder GameSkinny een tijdje terug. Ik heb de afgelopen vijf jaar voornamelijk MMORPG's professioneel behandeld en ik heb veel ontwikkelaars en belangrijke mensen ontmoet die games maken.


"Transparency" Column Onderzoekt de gamesindustrie

Ik wilde een plek op internet waar ik mijn gedachten kon delen over de huidige trends en waar dingen als geheel vorm krijgen. Ik speel veel games. Hoewel ik een 'journalist' ben, speel ik deze games en ik hou van de industrie, net als jij. De medewerkers van GameSkinny zijn zo vriendelijk geweest om me een uitlaatklep te geven voor het plaatsen van mijn gedachten over de branche, en ik noem die outlet Transparantie.

Vind alle toekomstige vermeldingen in deze reeks in de tag "Transparantiekolom".

In recent nieuws hebben spelers gevraagd om meer te weten over wat er gebeurde achter de schermen van sommige van hun favoriete studio's. Niet bepaald op de manier om te willen weten hoe hun favoriete spellen worden gemaakt, maar omdat veel mensen geloven - met recht in sommige gevallen - dat gamingstudio's niet in het belang van de spelers handelen. In sommige gevallen is die angst rationeel.


Maar ik zou vandaag graag een tegengestelde houding aannemen en zeggen dat transparantie niet altijd het beste beleid is.

Soms werkt geheimhouding.

Onlangs woonde ik PAX South bij, wat geweldig was omdat het kleiner was en minder bekende studio's dit jaar centraal konden staan. Een van de studio's in mijn branche die de show heeft gestolen, was ArenaNet. Je kent ze misschien voor het maken Gilde oorlogen en Guild Wars 2. Twee games die de kop hebben ingedrukt als het gaat om MMORPG's. Er zit een zachte plek in mijn hart voor ANET omdat de ontwikkelaars echt lijken te houden van wat ze doen, en de studio is niet bang om risico's te nemen. Dus het hebben van het hoofdpodium voor een grote aankondiging was zeer gepast vanuit mijn perspectief.

Om te begrijpen waarom dit een verhaal is over hoe het gebrek aan transparantie werkt, moeten we een paar maanden voor PAX South teruggaan naar een tijd waarin Guild Wars 2 kreeg geen uitbreiding, zo dachten we. De ontwikkelaars bleven suggereren dat de Living Story-updates waren hoe ze inhoud aan de spelers zouden blijven geven.

The Living Story, zoals sommigen van jullie misschien niet weten, was kleine stukjes verhaal uitgebracht gedurende een aantal maanden die uiteindelijk een compleet verhaal vertelden. Sommige delen van dat verhaal veranderden zelfs de letterlijke lay-out van het land, zoals toen een draak de hub-stad Lion's Arch verwoestte. Velen van ons geloofden dat we niet zouden zien Guild Wars 2 het model opnemen dat zijn voorganger, Gilde oorlogen, had: een betaalde uitbreiding vrijgeven om het vervolgverhaal te vertellen.


Toen hoorden we een gerucht.

Een Koreaans investeringsbedrijf noemde een uitbreiding en hoe dit het spel positief zou beïnvloeden. Natuurlijk was er tegen die tijd geruchten en speculaties, maar er was geen aankondiging of indicatie van ontwikkelaars dat er een uitbreiding zou kunnen plaatsvinden. Maar mensen begonnen er onvermijdelijk over te praten. Hierna vonden fans dat ArenaNet de naam van het handelsmerk had gebruikt Heart of Thorns. De charr was uit de tas en de hype-trein verliet het station. Maar ArenaNet zei niets officieel voor minstens een maand.

Ik heb tot in detail uitgelegd hoe koortsig de GW2 fans wachtten op de uitbreiding. Bij PAX South, als de GW2 fans wachtten, het kostte niks om de aandacht van de emcee te trekken voor het publiek om elke keer te juichen en te roepen keek zoals een ontwikkelaar het podium kan betreden. Niemand scheen er iets om te geven dat ANET ons bij een ketting had geleid, ons onjuiste aanwijzingen had gegeven en moeder was gebleven over het onderwerp waar we om vroegen. Maar het werkte. Ik ken geen MMO-expansie waar mensen meer enthousiast over zijn, dat was het niet World of Warcraft.

Helaas kan de andere kant van de medaille tragisch zijn.

Wat gebeurt er wanneer er te veel informatie wordt gegeven aan een publiek?

invoeren mijlpaal.

Ik zal mijn best doen om niemand te schoppen als ze naar beneden zijn. Ik heb veel respect voor het voormalige Sony Online Entertainment, nu Daybreak. Ik heb altijd geloofd dat het als geheel de meest transparante community was, waarbij de community betrokken was bij beslissingen over het maken van games, en de community zelfs kon helpen het spel te ontwikkelen. Hulpmiddelen om negatieve voxals te maken (de bouwstenen in mijlpaal) en ontwerpen van elfenarchitectuur voor EverQuest Volgende werden beide gebouwd door de gemeenschap, bijvoorbeeld.

Helaas werd eerder deze week veel van het gemeenschapsteam van Daybreak losgelaten, waaronder veel lange-termijn teamleden zoals Linda Carlson, Tiffany Spence en Aimee Rekoske.

Echter, de grootste directe klap voor mijlpaal was David Georgeson, de creative director van het geheel EverQuest franchise.

Goed voor de gemeenschap; slecht voor het bedrijfsleven.

De vrijlating van deze sleutelfiguren vertelt me ​​dat het model dat wordt gebruikt om met de community samen te werken, fantastisch zou kunnen zijn voor een lid van de community, maar het werkte niet als een bedrijfsmodel. Ik denk het niet mijlpaal althans een jaar lang echt geld had verdiend, en er was geen echt vooruitzicht om in de nabije toekomst geld te verdienen.

mijlpaal, zoals je je misschien herinnert, hebben spelers toegestaan ​​om te kopen in de alfa- en bètaversie van het spel. De community was de sleutel tot de richting van het spel. Bijna elke week produceerden de ontwikkelaars een liveshow waarin werd uitgelegd waar het project heen ging en wat het mijlpaal team werkte aan. Het gemeenschapsteam en Georgeson waren belangrijke spelers in dit initiatief.

De berichtgeving werd echter muf en naar mijn mening was het oververzadigd. Mensen verloren interesse. Mensen waren niet geïnteresseerd in hoe die worst werd gemaakt. Ze wilden alleen dat het rookte en op hun bord zat. Helaas heeft deze desinteresse geholpen bij het verminderen van het personeel bij Daybreak. Transparantie is niet altijd een goede zaak.

Volgende week zullen we deze column beëindigen met minder downs omdat transparantie wel degelijk gebreken vertoont, maar er zeker goede dingen aan de hand zijn. En misschien, als misschien meer mensen transparantie beoefenen, zouden we een meer geweldige gamesindustrie hebben.