Twitter Chat Recap & colon; The Skinny on Indie Games

Posted on
Schrijver: Bobbie Johnson
Datum Van Creatie: 4 April 2021
Updatedatum: 18 November 2024
Anonim
Twitter Chat Recap & colon; The Skinny on Indie Games - Spellen
Twitter Chat Recap & colon; The Skinny on Indie Games - Spellen

Inhoud

Een Twitter-chat, of TweetChat, is een realtime Twitter-evenement met een specifiek onderwerp als onderwerp. Het is een kans om van informatiedeskundigen uit de industrie te leren en op een informele manier contact te hebben met mensen met dezelfde interesses. We spraken met Lunchtime Studios, makers van avontuurlijke RPG Heren van New York, en de CEO van Frogdice, Michael, en Creative Director, Dalaena, om inzicht te bieden in het schrijven van kwaliteitsbeoordelingen voor onafhankelijke spellen. Dit artikel is een samenvatting van onze Twitter-chat en belicht de gedachten en expertise van degenen die hebben deelgenomen.


A1: Ik denk dat recensies het minst belangrijke type mediadekking zijn voor een indie-ontwikkelaar. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 mei 2016

Recensies gaan meer over het beoordelen van een game volgens een standaard die doorgaans meer geschikt is voor AAA-spellen. Waar indie-games het meest van profiteren, zijn diepe duikanalyses van wat dat spel speciaal maakt, zodat ze hun publiek kunnen vinden.

A1: twee primaire redenen.
1) Marketing - Indie worstelt enorm met marketing. We kunnen het ons niet veroorloven & of gebrek aan kennis #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 mei 2016

Recensies zijn een van de belangrijkste vormen van marketing die we kunnen gebruiken. "Heren van New York Is het meest verrassende spel bij PAX "is goud. Dat zijn geen woorden die we kunnen gebruiken, maar we kunnen die recensie gebruiken in onze eigen marketing.


V1: Reviews dienen verschillende doelen voor indie-ontwikkelaars. Ten eerste geeft het ons de broodnodige blootstelling. Maar het dient ook andere behoeften. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 mei 2016

Het geeft ons een kijkje in verschillende manieren waarop spelers onze game kunnen bekijken en spelen. Het kan ons helpen functies opnieuw te prioriteren. Recensies helpen ons ook om sterke en zwakke punten in ons spel te vinden. Beoordelaars hebben meestal 1 of 2 functies waarvan ze houden of die ze haten.

A2: Het belangrijkste is om het vertrouwen van uw klanten te vergroten. Een solide, geniuine, overtuigende recensie zal ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 mei 2016

... laat gamers de sprong van het geloof maken die nodig is om een ​​indietitel van een onbekende ontwikkelaar te kopen. Het belangrijkste onderdeel is dus echt de kop: onweerstaanbaar, echt? Een voorbeeld van een pakkende kop die je zou kunnen lezen: "Valsspelen in games leidt tot meer plezier" - het daagt het idee van mensen uit van wat vals spelen is. Onmiddellijk zullen mensen een mening hebben en willen zien wat je zegt. Krantenkoppen: zo belangrijk.


A2: Het meest waardevolle onderdeel van een recensie voor een indie-ontwikkelaar is het onderdeel dat niet wordt besproken en dat alleen maar over het spel praat. (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 mei 2016

Volg vervolgens de artikelen die nog meer vertellen over het spel, de lancering, updates, enz. Zijn van vitaal belang. Een beoordeling van één opname wordt snel door de lezers vergeten. De vervolgartikelen zijn van vitaal belang.

A2: Ik lees de laatste alinea meestal eerst. Dan ga ik terug en lees het hele ding. Laatste woorden laten een blijvende indruk achter. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 mei 2016

Als ontwerper vind ik het leuk om te weten welke functies eruit springen, dus ik lees andere recensies dan onze marketingmedewerker. Als speler gebruik ik recensies als een lijst met functies die me intrigeren. Zie ik iets waardoor ik het NU moet krijgen?

A3: een kwaliteitscontrole verleent kritische informatie aan spelers, ongeacht persoonlijke voorkeuren of niet-leuks van de recensent. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 mei 2016

A3: Een goede recensie richt zich op het uitleggen van wat de game probeert te zijn, zodat een lezer kan beslissen of dat hem of haar interesseert. (1/2) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 mei 2016

De score / beoordeling wordt het best tot het einde bewaard en kort gehouden, zodat de rest van de analyse niet wordt kromgetrokken / ingekleurd.

A3: vooral, het moet echt zijn. Er zijn tal van nep-5-sterrenrecensies en opmerkingen over gratis games. Het stomp .. #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 mei 2016

Het stomp ons uit tot echte beoordelingen. We moeten beslissen (als gamers) of de beoordeling echt is of niet. Dat maakt het verschil. Ik zal ook kijken of iemand aanvullende ervaringen heeft met de opmerkingen van een recensie in een poging om een ​​bevestiging te vinden.

A4: Constructief is iets dat iets fixeerbaars biedt. Iemand die een hekel heeft aan het verhaal in games en daarover klaagt ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 mei 2016

Iemand die een hekel heeft aan het verhaal in games en erover klaagt, is niet handig, maar als ze klagen dat er niet genoeg zinvolle dialogen zijn, of dat de verhaalelementen slepen wanneer ze kunnen worden geoptimaliseerd - dat is nu goede feedback over de verhaalsmonteur en zou een aansporing zijn slimme indie in actie. Een destructieve beoordeling is dus gewoon negatief of beoordeelt dingen zonder de intentie te zien. Als de recensent de betekenis probeert te vinden in het spel, kunnen ze vaak empathisch zijn en goede feedback geven over dingen die ze niet leuk vonden ... inclusief: "Ik kon niet zeggen waar het spel echt over ging."

A4: Een constructieve slechte beoordeling beschrijft het spel nog steeds goed genoeg dat iemand het misschien leuk vindt ondanks de gebreken (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 mei 2016

... zou nog kunnen overwegen om het te spelen. Een destructieve, slechte recensie vertelt bijna niets over de game, maar in plaats daarvan belachelijk maakt en vlammen het spel omwille van de grandstanding, gaat virale, views / klikken, etc.

A3: Constructieve slechte beoordeling legt duidelijk de problemen uit die de beoordelaar heeft met elke negatieve functie. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 mei 2016

Constructieve slechte recensies beoordelen het spel voor wat het probeert te zijn. De recensent ziet (probeert) de visie van de ontwikkelaars. Bijvoorbeeld, Dungeons raakte verstrikt in beoordelingen omdat hij niet was Dungeon Keeper, maar het was GEÏNSPIREERD door DK. Het is niet DK. Beoordeeld op zijn eigen verdiensten, Dungeons had problemen, maar het verdiende de negatieve beoordelingen niet omdat het eigenlijk niet zo was DK.

A5: Ons doel is om de best mogelijke spellen te maken en de meest pakkende gedenkwaardige verhalen te vertellen die we kunnen. Om dat te doen, moeten we #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 mei 2016

Om dat te doen, moeten we onderweg enkele moeilijke lessen leren. We leren ze liever privé of met de hand op feedback, maar soms zijn het de mislukkingen die je het meeste vertellen. We hebben onze Kickstarter een paar jaar geleden gefaald. Moeilijk slikken, maar lessen geleerd. Bij elke beoordeling kijken we of onze intentie wordt gezien ..één beoordeling die we hebben gezegd: "It (Heren van New York) richt zich in plaats daarvan op waar mensen echt om geven: andere mensen. "- precies onze bedoeling.

A5: als ontwerper kunnen negatieve / kritieke recensies (vooral vroeg) je helpen om fatale tekortkomingen in het "plezier" van je spel te vinden. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 mei 2016

Studio's worden vaak closed loops van feedback wanneer ze in ontwikkeling zijn. Goede kritische beoordelingen breken in die loop. Weten wie de beoordelaar is, kan je ook helpen demografische gegevens te begrijpen die je misschien hebt genegeerd of die je niet hebt gehoord.

A5: als een negatieve / kritische beoordeling fouten en vergissingen nauwkeurig weergeeft, kunt u hiervan leren en ze niet herhalen. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 mei 2016

Misschien kun je zelfs dingen in een patch repareren en je spel aanzienlijk beter en commerciëler maken.

A6: Spellen in alfa / pre-alpha moeten waarschijnlijk niet worden beoordeeld. Deel gewoon informatie over het spel om gamers te leren. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 mei 2016

V6: Een van de gratie van pre-release is weten dat het beschikbaar is om feedback te krijgen en te worden verbeterd. We rekenen op ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 mei 2016

We rekenen erop dat we feedback gebruiken om het spel zo aan te passen dat gamers het het prettigst vinden. Een pre-release moet een recensent meer ruimte geven om zowel empathisch als constructief te zijn - "Er zijn enorme evenwichtsproblemen, maar elke build is beter." Ik zou verbaasd zijn dat ons spel in een pre-release wordt geroosterd, tenzij het volledig is geprijsd. Ik heb het gevoel dat een volledig geprijsde game andere verwachtingen heeft. We prijzen onze pre-release om de gok te verdienen voor mensen en belonen ze voor hun vroege vertrouwen. Dus als recensent zou ik waarschijnlijk een pre-release volledige prijs dichter bij een vrijgegeven titel behandelen in plaats van een ruil voor kosten voor feedback van fans moet een pre-release zijn.

V6: Moeilijke vraag. Dit vraagt ​​veel beoordelaars die alleen het product zien, niet de ontwikkeling. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 mei 2016

Pre-alfa- of alfaspellen moeten eigenlijk niet beoordeeld worden op hun grafische weergave, geluid of FX. Kijk naar de kern van het spel. Graphics, geluid en FX kunnen in alpha worden vergeven. Gebrek aan visie en de kern gameplay kan worden beoordeeld vanaf het begin. Het is ook de taak van de ontwikkelaar om toegang te controleren en de visie te delen met vroege alfa-recensenten. Neem de tijd om het uit te leggen.

A7: Recensenten: onthoud dat u een criticus bent en geen ontwikkelaar van games. Ga er niet vanuit dat je weet wat gemakkelijk is of hoe het gedaan is. (1/6) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12 mei 2016

Functies waarvan je denkt dat ze eenvoudig toe te voegen zijn, kunnen in werkelijkheid erg moeilijk, duur zijn of in strijd zijn met de visie van de game. Leer het verschil tussen iets dat je niet persoonlijk leuk vindt en iets dat slecht wordt gedaan. Het is niet de plaats van de beoordelaar om zijn visie te vervangen door de visie van de ontwikkelaar van het spel. De rol van de recensent is erg belangrijk voor het hele ecosysteem, maar ze zijn niet de ontwikkelaar van het spel. Tot slot: Beoordeel een game niet als je niet bereid bent ook follow-up te bieden voor games die goed zijn.

A7: hoe belangrijker de kop is, hoe inzichtelijker de beoordeling, hoe groter de kans dat deze in marketing wordt gebruikt. ... #gswriterchat

- Lunchtime Studios (@lunchtimesnacks) 12 mei 2016

Fact sheet-beoordelingen gaan in de vuilnisbakken van klant EN dev. Zoek het goudklompje waar de ontwikkelaar voor gaat, als je geen overtuigende kop eromheen kunt maken, is het artikel misschien nuttiger voor een ander spel. Als het een populaire titel is, probeer dan te begrijpen waarom en praat daar tegen. Bovenal, wees oprecht. Het is een streamer dat er is ... mensen zullen het bizarre woord spreken.

A7: bekijk games met optimisme en plezier in je hart. (Ik weet dat dat kaasachtig klinkt!) Zoals met alles, de houding waarmee ... # gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12 mei 2016

Zoals met alles, kan de houding waarmee we elk project benaderen gezien worden door de mensen die onze producten consumeren. Dit is de houding die ik neem met gamedev. Probeer ten slotte elke beoordeling in te gaan zonder verwachtingen en vooraf bedachte ideeën over hoe een game zou moeten 'zijn'. Dat veroorzaakt stagnatie in gamen als geheel. Het kan je ook blind maken voor het potentieel van het spel dat je hebt ontdekt en aan het beoordelen bent.

Gedachten en vragen uit de gemeenschap

. @ lunchtimesnacks @frogdice Ik denk dat empathie cruciaal is in beoordelingen, afzonderlijke technische aspecten van persoonlijke, gedachten? #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 12 mei 2016

"Zeker, empathie roept vertrouwen en zorg op.Kritisch voor mij als beoordelaar in beoordelingen." - Pang @ Frogdice

"Zonder enige twijfel - het belangrijkste is dat je kunt zeggen dat het van een persoon komt en niet uit een factsheet komt." - Lunchtime Studios

Recensies kunnen nog steeds helpen bij het mogelijk maken van potentiële aankoopbeslissingen zolang de beoordeling betrekking heeft op het spel in de context van games. #gswriterchat

- PixelMetal (@PixelMetal) 12 mei 2016

@lunchtimesnacks Ik moet toegeven dat ik de YouTube-mensen een betere baan heb zien doen met indie-recensies. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) 12 mei 2016

@GameSkinny Mijn tip: neem geen advies van ontwikkelaars. Wees trouw aan je kritische stem, zonder na te denken over hoe de ontwikkelaar zich kan voelen.

- Kevin VanOrd (@fiddlecub) 12 mei 2016

Bedankt voor het chaten in @fiddlecub!

Je hoort die #JTPers! Wees eerlijk tegen jezelf. Wees gewoon constructief. # Gswriterchat https://t.co/cOZYk7hc3c

- Pierre Fouquet (@SpazldRust) 12 mei 2016

A7: ook! Schrijf naar de buitenstaander, niet de insider. Vergelijkingen zijn cool, maar vertrouw er niet te veel op. Niemand kent alle spellen. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) 12 mei 2016

. @ lunchtimesnacks Het lijkt mij dat een eerlijke, maar kritische, review indies meer helpt dan de AAA's #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 12 mei 2016

"Het klinkt misschien raar, maar het is waar, zelfs een Blizzard-game kan problemen hebben, indie-titels hebben vaak nog veel meer." - Lunchtime Studios

"Een indie zal waarschijnlijk eerder iets repareren dat is ontdekt door een recensent." - Michael Hartman

Doe mee met onze volgende #GSwriterchat!

Volg ons op donderdag, augustus voor onze volgende Twitter-chat, #gswriterchat. 25, 2016, van 13.00 - 22.00 uur EST voor onze Indie Dev Extravaganza! Meerdere Indie Dev Studios nemen deel aan ons om vragen te beantwoorden over het ontwikkelingsproces, om je eigen spel te maken en hoe je indie-ontwikkelaars als schrijver het beste kunt bedekken. Of je nu een fan bent van indie-spellen en wilt praten met een aantal fantastische studio's of je bent een indie-ontwikkelaar die wil inspreken, dit wil je niet missen!