Inhoud
Nog beter naar je hersenen kijken.
In een aangename verandering van tempo ten opzichte van het gebruikelijke nieuws met betrekking tot de dagelijkse schreeuwende veroordeling door de psychologie van geweld in videospellen, vond de NeuroGaming 2013-conferentie vorige week in San Francisco op 1-2 mei plaats om, zoals op hun site staat, te bespreken " emotionele, cognitieve, sensorische en gedragstechnologieën om radicaal overtuigende ervaringen te creëren om gamers wereldwijd te engageren en te entertainen. "
Het is een echte mondvol, maar de mogelijkheden zijn fascinerend.
Bijwonen was Mike Ambider, Valve Psychologist, met nieuw inzicht op Valve's plannen om biofeedback van spelers op te nemen en ermee te experimenteren, zodat ontwikkelaars de reactie van spelers op een game kunnen meten, het meten van fysiologie zoals zweet en hartslag, om, zoals hij zegt, "een emotionele toestand te kwantificeren terwijl mensen het spel spelen." Dit geeft het bedrijf een idee van hoe mensen een spel emotioneel ervaren met behulp van een meer directe, wetenschappelijke benadering dan alleen maar observatie of naderhand ondervraging.
Het resultaat van deze studierichting is meer dan een zoektocht naar eerlijke feedback - het is de mogelijkheid en de potentie van "wat je kunt doen als je neem fysiologische signalen op in het spel zelf. "Dat wil zeggen, hoe je je voelt, zal de manier waarop het spel voor jou speelt, veranderen.
Experimenten zijn al uitgevoerd door Valve in deze lijn van onderzoek al in 2011. Ambider gaf een lezing over het gebruik van huidgeleidingsmaatregelen om een betere Left 4 Dead 2 Director te maken. Het spel, waarbij vier hoofdrolspelers zich een weg banen doorheen een level terwijl ze zich een weg banen door hamsteren van zombies en speciaal geïnfecteerd zijn, wordt gerund door een AI-programma genaamd The Director. Als de speler lange tijd stil staat, stuurt de directeur een nieuwe voorraad om aan te vallen en te huilen. Als de speler meerdere keren is uitgeschakeld en op zijn laatste benen heeft gevochten, kan de directeur op de hamstervraag afstappen en ergens een gezondheidskit uitzetten. Met behulp van psychofysiologische feedback is het mogelijk om te begrijpen wat de speler denkt, en hoe dat zal vertalen naar hun acties in het spel, waardoor het een betere, meer voorspellende directeur wordt.
Dit is nog maar het begin.
De huidige game-ervaring "brengt speler [s] in kaart met gedrag op het scherm", maar er zijn nog meer vragen om een next level-ervaring te bieden. "Wat is de emotionele toestand van de speler? Hoe genieten ze van het spel? "Dit zijn vragen die, als ze worden beantwoord, kunnen worden gebruikt om" in theorie nieuwere en interessantere gameplayervaringen te creëren ".
Dit roept alleen de vraag op ... welke vreselijke kaart verandert en nieuwe bedreigingen voor leven en ledematen zijn aanstaande als GLaDOS kan dat voel je mijn angst?