Warhammer Chaosbane Beta Impressions & colon; Actie komt naar de oude wereld

Posted on
Schrijver: Sara Rhodes
Datum Van Creatie: 15 Februari 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Warhammer Chaosbane Beta Impressions & colon; Actie komt naar de oude wereld - Spellen
Warhammer Chaosbane Beta Impressions & colon; Actie komt naar de oude wereld - Spellen

Inhoud

Woah, wacht, een andere Warhammer spel?


Jazeker, ze blijven maar komen, en ik denk dat we allemaal weten dat veel van de gelicenseerde titels van de Games Workshop niet zo geweldig zijn.

We waren echter in staat om het te proberen Warhammer: Chaosbane bèta in de afgelopen dagen en kan gerust zeggen dat het niet ten prooi valt aan die ongelukkige trend, ook al heeft het een paar moeilijke punten om uit te strijken.

Gebaseerd op gebabbel van het forum, lijken veel spelers dat te zijn Chaosbane zal dezelfde basis-co-op hack-en-slash-actie bieden voor vier spelers als de recente Vermintide 2, maar dat is niet echt het geval.

Hoewel online co-op beschikbaar is, Chaosbane is veeleer een ARPG voor één speler meer in de trant van Diablo.

De neiging van Games Workshop om zoveel mogelijk titels weg te gooien om te zien welke sticks misschien niet altijd werken, maar het is een zegen voor fans van de franchise om al deze verschillende takes te zien op de Warhammer universum tussen verschillende gamegenres.


Als je niet de complexiteit van enorme gevechten wilt Totale oorlog, of de hoge moeilijkheidsgraad van de online-co-op-only Vermintide, of het langzame, op turn-turn gebaseerde spel van Mordenheim, deze iteratie geeft je een aantal van dezelfde esthetiek en vertrouwde kennis, maar dan in een snellere, actiegerichte versie.

Chaosbane Klasse- en vaardigheidsopties

De volledige game begint met vier hoofdklassen om uit te kiezen, maar helaas waren Wood Elf Scout en Dwarf Slayer niet beschikbaar in de bèta. Vooral die tweede was teleurstellend, omdat het spelen van een Mohawked Suicidal Dwerg het leukst leek in een ARPG.

Desondanks speelde ik beide van de andere twee klassen uitgebreid en kwam weg met een duidelijke favoriet: Imperial Soldier.

Deze klasse is eigenlijk de Guardian van Hellgate: Londen. Hier wil je omringd zijn door vijanden terwijl je zo vaak mogelijk wild zwaait. Hoe meer monsters in uw directe omgeving, hoe minder schade u oploopt en hoe meer schade u aanricht.


Afgezien van de waanzinnige aard van de vaardigheden van de Imperial Soldier, hebben de ontwikkelaars echt de look en feel van Old-World-strijders met deze klasse genageld.

High Elf Mage, aan de andere kant, biedt een enigszins unieke speelstijl, omdat je met zijn speciale klasse-vaardigheid de richting van je spreuken kunt bepalen. In wezen maakt dit van elke spreuk een geleide raket, hoewel je stil moet blijven staan ​​terwijl je controleert waar de spreuken door het gebied ritselen.

Dat is een cool idee, maar in het algemeen voelt Mage het meest op het typische ARPG-personage en het minst op een uniek Warhammer avatar.

In plaats van een vaardighedenboom waarin je je nieuwe vaardigheden op elk niveau kiest, zoals in typische ARPG's, ontgrendelen alle klassen automatisch vaardigheden op vooraf gedefinieerde niveaus. Er is echter een draai: je kunt slechts een beperkt aantal vaardigheden tegelijk actief hebben en elke vaardigheid kost een ander aantal punten om uit te rusten.

Dat is waar maatwerk binnenkomt.

Je zou bijvoorbeeld de eenvoudige, niet-opgewaardeerde versie van je normale aanval kunnen gebruiken, maar dan een aantal hoge secundaire vaardigheden die schadelijk zijn voor de schade, of juist het tegenovergestelde doen. Je zou een hoop lager gerangschikte vaardigheden kunnen uitrusten voor meer veelzijdigheid, of gewoon een of twee krachtigere versies van vaardigheden gebruiken die beter bij je speelstijl passen.

Ik zie dat veel spelers dit systeem eerst haten omdat het in het begin beperkt voelt. Dat is totdat je je realiseert dat dit in wezen de middelste man uit de weg ruimt en je je karakter on-the-fly laat respecceren.

Iedereen die ARPG's speelt weet dat deze meestal respec-kansen beperken, waardoor je een nieuw personage moet starten, een zeldzaam item moet gebruiken of een vergoeding moet betalen bij een specifieke NPC om vaardigheden uit te wisselen. In Chaosbane, je kunt in plaats daarvan je mogelijkheden op elk moment tijdens een kerker veranderen door simpelweg het vaardigheidsscherm te openen.

Het is eigenlijk een geniale verandering en speelt echt soepel.

Het systeem is als het combineren van de beste eigenschappen van de tovenaar en wizard D & D lessen tegelijk: je hebt een beperkt aantal punten om te gebruiken, maar een breed scala aan vaardigheden om uit te kiezen om te besteden aan die punten.

Afgezien van de vaardigheden die je kunt ontgrendelen terwijl je niveaus nivelleert, kunnen sommige vaardigheden alleen worden geleerd door dingen te doneren in plaats van ze te verkopen, wat een nieuwe laag management toevoegt, behalve alleen hamsterende apparatuur en goud.

Eindelijk, de zegenboom van de Goden van de Goden is waar je meer controle hebt over hoe je karakter zich ontwikkelt. Meerdere paden zijn beschikbaar langs de boom, waarbij elk knooppunt een platte bonus geeft of een nieuw vermogen opent.

Deze boom opent zich op niveau 15, na het voltooien van een bepaalde zoektocht, en is in wezen het equivalent van het devotieconstellatie van Grim Dawn, behalve dat je scherven krijgt om door te brengen als willekeurige druppels in plaats van verborgen heiligdommen te vinden.

(Oorlog) Hameren omlaag De ARPG-formule

Veranderingen in het vaardigheidssysteem opzij, Chaosbanehoudt zich grotendeels aan de standaard ARPG-formule om kerkers te verkennen en hordes vijanden uit te schakelen.

Er zijn hier en daar een paar wendingen, zoals tijdelijke speurtochten (behalve alle gekidnapte soldaten voordat ze kunnen worden opgeofferd aan Nurgle) of het opsporen van specifieke locaties om ontoegankelijke gebieden te ontsluiten (heiligdommen activeren om voorbij de magische barrière te komen), en zo op.

Natuurlijk zijn er epische bossgevechten verspreid door het spel en in de bèta, zijn we in het riool tegen een grote onreine persoon squadron.

Een belangrijke verandering ten opzichte van de basisstijl van ARPG is het ontbreken van mana-drankjes. In plaats van blauwe flesjes te kwetsen om je vaardigheden te gebruiken, krijgt elke klasse in plaats daarvan energie door basisaanvallen uit te voeren of specifieke energiekrachtvaardigheden te gebruiken.

Je zult een paar andere verschillen opmerken van je typische Diablo Klonen tijdens het verkennen van de darmen van Nuln ook, zoals vijandelijke lichamen die in steeds grotere hoeveelheden op de grond blijven, wat een leuke touch is in deze bloedige, grimmige wereld.

Over vijanden gesproken, sommige van de monsteranimaties zijn gewoonweg uitstekend. De brulklieren komen bijvoorbeeld af en toe samen in een gigantische schuimende zwerm (denk aan de mondbuil van critter, maar beduidend grover) voordat ze uit elkaar vliegen over het scherm in een groene, dikke straal wanneer je de zwerm vernietigt.

Vermintide 2 spelers zullen waarschijnlijk ook genieten van het zien van grotere beesten zoals de Chaos Spawn geïnterpreteerd als een andere stijl van mini-baas.

Gebieden voor verbetering

Er zijn genoeg elementen om van te houden Chaosbane voor ARPG-fans, in de huidige staat, hebben sommige gebieden nog steeds Pools nodig. Het spel hergebruikt met name exact dezelfde rioollay-out veel te vaak in de speurtochten van niveau 1-16.

Afgezien van locatieherhaling, zou het spel wanhopig meer variatie in items kunnen gebruiken. Loot a-plenty is te vinden, maar de meeste van die buit is vergelijkbaar in naam en uiterlijk, maar heeft verschillende statistieken.

Armor of wapens met een killer esthetiek en legendarische eigenschappen zijn een van de hoekstenen van dit genre, maar dat lijkt te ontbreken in dit genre. Chaosbane.

In de beta heb ik nooit onderscheidende items tegengekomen die me zouden rechtvaardigen om ze in de persoonlijke verzameling te plaatsen terwijl ik probeerde een themaset op te bouwen over meerdere kerkerruns.

Sommige van de andere problemen van de bèta zijn eenvoudige, voor de hand liggende dingen die duidelijk worden gepatcht. Bijvoorbeeld, in mijn eerste kerker, werden het schild en de laarzensectie van de karakterpop geruild, waarbij het tegenovergestelde werd getoond. In sommige gevallen leken itemvergelijkingsnummers ook fout te zijn, maar dat zijn beide relatief eenvoudige oplossingen.

De kaart en UI kunnen ook een algemene revisie gebruiken. Het klikken op het licht onder een deur werkt bijvoorbeeld niet altijd goed bij het schakelen tussen kamers in het hoofdhubgedeelte.Hoewel het op geen enkele manier een spelbreker is, is er geen mogelijkheid om in te zoomen of de camera te draaien, waardoor sommige gebieden moeilijk te zien zijn.

Hoewel veel van de vijandelijke animaties van de bovenste plank zijn, voelde ik me vaak dat de High Elf Mage-animaties nog steeds nodig waren. De meeste spreuken komen niet helemaal overeen met het achtergrondkleurenschema en hebben niet echt het gevoel dat ze stevig verbonden zijn met iets wanneer ze een vijand raken.

Warhammer: Chaosbane Zoals het in Beta staat

Er is veel goeds en sommigen slecht in Chaosbane, maar het komt erop neer dat je het idee van het maaien door hordes chaos daemons, gestoorde cultisten en beesten nastreeft?

Zo ja, uitchecken Chaosbane is een no brainer. Chaosbane gaat alleen verbeteren vóór volledige release en fans van Grim Dawn of Torchlight 2 zal bijna alles houden van dit nieuwe Warhammer uitje.

Totdat een echte tekst-zware, personage-gerichte, real-deal RPG is ingesteld in de Warhammer universum, zal ik tevreden zijn hordes van arme dwazen afslachten die hun ziel gaven aan de ruïneuze krachten in Chaosbane.