Waren Games echt beter in de 'Good Old Days' & quest;

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 20 Maart 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Waren Games echt beter in de 'Good Old Days' & quest; - Spellen
Waren Games echt beter in de 'Good Old Days' & quest; - Spellen

Inhoud

Opgroeiend als een gamer in het internet, krijg je veel te horen over games die jaren geleden uitkwamen. De algemene consensus onder mensen die in de jaren 80/90 zijn opgegroeid, is dat games toen veel beter waren. Volgens hen, terwijl we vandaag nog goede games krijgen, hadden de soorten games die we toen hadden meer aandacht en zorg besteed.


Klopt dit eigenlijk? Welnu, er zijn punten die voor beide partijen kunnen worden gemaakt, maar ik denk dat er enige vooringenomenheid is met dit soort mensen.

Aan de kant van games die beter zijn in het verleden

Je ziet dit type argument niet met games, maar met vrijwel alles. Films, boeken, muziek, echt elk medium is blijkbaar beter in zijn begindagen.

En er is enige waarheid, vooral in film. We bevinden ons in een tijdperk van sequels, reboots en remakes die gewoon gemaakt zijn om geld te verdienen, en velen zijn daardoor behoorlijk slecht. Dat is precies het probleem.

De manier waarop mensen denken over het maken van producten is veranderd

Toen film voor het eerst werd uitgevonden, werd het hoogstwaarschijnlijk niet gezien als een lucratieve kunst, maar eerder als een noviteit. Dus de mensen die het meeste geld verdienden, waren degenen die probeerden de best mogelijke verhalen te vertellen. Ik bedoel, films waren in zwart-wit, als je iets in je film wilde laten zien, moest je echt goed nadenken over hoe het te laten zien. Nu hebben we CGI en kunnen we alles laten zien wat we willen, er is niet veel vaardigheid aan de kant van de regisseur.


Dit is hetzelfde voor videogames. In de jaren 80 konden we niet zomaar een 3D-wereld maken met veel dingen om te doen. Games waren in 2D en het was behoorlijk moeilijk om iets te laten zien vanwege de beperkingen op afbeeldingen. Nu kunnen we een first-person shooterformule op een grote 3D-kaart slaan en bam! De laatste Far Cry het spel is uit.

We kunnen zoveel geld verdienen met videogames door nauwelijks te proberen dat het geen zin heeft om te proberen

Dit, hier, is de ontdekking die grote bedrijven zoals Ubisoft en EA maakten die alle negatieve ontvangst vandaag creëert. Daarom zijn indie-ontwikkelaars, die veel harder moeten proberen te worden gezien door de bevolking, tegenwoordig onze bron van goed ontwerp.

Veel van de spellen met grote budgetten die zwaar worden gepromoot, hebben zeer vergelijkbare mechanica tussen elkaar. Meestal is er een eenvoudige RPG die mechanic, stealth, shooter mechanics en een open wereld nivelleert. Geen van deze zijn bijzonder slecht, maar er is weinig variatie.


Als je in de jaren 90 een interview van game-ontwikkelaars leest, zeggen ze dingen als "Met dit spel hebben we geprobeerd dit te doen", of "we wilden het gevoel hiervan bereiken". Als je een interview met ontwikkelaars leest vandaag, zelfs Indiërs, ze zullen iets zeggen als "we hebben geprobeerd heroveren het gevoel hiervan. "Er is een focus op doen wat goed was gedaan.

Het is niet slecht om te proberen het beste van het verleden te herscheppen, maar we zien het veel te vaak.

In plaats van vooruit te kijken, kijken we terug

Spellen die nieuwe dingen proberen uit te vinden, of gewoon games die wat hebben echte gedachte in hen gestopt, bestaan ​​nog steeds, maar ze zijn te ver weg en er zijn er maar weinig tussen. Maar ja, er waren veel slechte games in de jaren 80.

Aan de kant van games wordt nu beter

De Angry Video Game Nerd is een behoorlijk grappige show. Het is leuk om naar de variëteitspellen uit het verleden te kijken die gewoon verschrikkelijk waren, en het kijken naar een komische kritiek is op zijn zachtst gezegd leuk.

Het is voor mij interessant dat mensen dergelijke shows kunnen bekijken en lachen, voordat ze later en later worden omgedraaid unaniem akkoord dat 'games toen veel beter waren'. Zeker, er zijn nu een hoop slechte spellen, maar er was toen ook een ton.

Niet alleen dat, maar er waren toen zeker bedrijven die games uitsluitend voor geld maakten, het is niets nieuws. De hoeveelheid rip-offs, klonen, luie film-tie-ins en buggy-to-the-point-of-onmogelijk-om-te-spelen-games gemaakt voor consoles in de jaren 80 en 90 is enorm. Dus waarom negeren we deze spellen?

Voorkeur voor bevestiging

Bevestiging vooroordeel is het idee dat ongeacht hoeveel bewijs een persoon ziet, hun mening over het onderwerp altijd zal worden versterkt. Hun mening of theorie wordt voortdurend bevestigd, wat er ook gebeurt - het is bijna alsof ze alleen zien wat ze willen zien.

Kortom, we onthouden de echt geweldige games uit het verleden, want die hadden een enorme impact op ons. We herinneren ons ook de mislukkingen uit het heden, vanwege de hype-cultuur en de focus op sequels. We zijn dus van mening dat 'Games beter waren toen ik klein was', en negeren vervolgens alle slechte games van toen en elke goede game nu.

Bevestigingsbias is een zeer menselijke gewoonte. Het is niet echt iets dat moet worden opgelost, maar iets dat moet worden overwogen bij het vormen van meningen.

In werkelijkheid is het aantal slechte games per jaar relatief stabiel gebleven. Het argument blijft echter nog steeds dat de goede spellen van deze generatie zijn nog steeds niet zo goed als die eerder zijn geweest. Klopt het dat we niet dezelfde kwaliteit van games krijgen als voorheen?

Welnee...

Om eerlijk te zijn, met de angst om onaangenaam te klinken, weet ik niet zeker of dit zelfs maar discutabel is.

De technologie is zo verbeterd dat als je een game van 1980 vergelijkt met een game die recentelijk uitkwam, het oudere spel het gewoon niet volhoudt. Hoe kun je een 2D-game op de NES vergelijken die eruit ziet alsof het is gemaakt van Lego met gameplay die zo stijf is als beton, naar enkele van de meest verfijnde, artistieke games die recentelijk zijn uitgebracht?

Ik begrijp dat ik waarschijnlijk klinkt als een soort van misleidde, informele casual gamer die alleen maar om specificaties geeft, maar denk erover na. We hebben games die het type gameplay repliceren dat retro-games hebben geleverd, maar dankzij technologische sprongen en verbeteringen in de manier waarop we games ontwerpen, is er geen dat ze slechter kunnen zijn.

De meeste spellen van vandaag zijn ontworpen door fans van videogames. Elke ontwikkelaar was in de jaren 80 slechts een programmeur die waarschijnlijk net van videogames had gehoord. Ontwikkelaars begrijpen tegenwoordig meer van wat een spel leuk maakt, waardoor de fouten die ontwikkelaars hebben gemaakt, daarna ongelooflijk zichtbaar zijn.

Ja, er zijn games die de tand des tijds doorstaan, maar ik zou zeggen dat de meeste van deze spellen in het SNES-tijdperk waren en dat ze nog steeds ver weg zijn. Tijdens de NES / Mega Drive en de N64 / PS1-tijdperken waren we nog steeds aan het puzzelen in respectievelijk 2D en 3D, dus veel van die genres zijn recenter geperfectioneerd.

Er zijn zeker uitzonderingen op de regel, Castlevania Symphony of the Night had een aantal mechanica, zoals familiars en verborgen bewegingen, die ik nog nooit in een metroidvania-titel heb gezien (iets dat me echt irriteert). Maar als je nog nooit een spel hebt gespeeld dat mensen prijzen als een van 'de geweldige games van toen', is de kans groot dat je het niet zo geweldig zult vinden als zij.

Ik moet waarschijnlijk dat benadrukken niet elke game die vandaag uitkomt is beter dan in de jaren 80. Er zijn een paar verschrikkelijke games die het afgelopen jaar zijn uitgekomen. Ik beargumenteer dat de beste games van vandaag beter zijn dan de beste games van toen.

Hier is iets dat ik je wil vragen, als een verschrikkelijk spel uit de recente tijd er eerder uit is gekomen, hoe zou het dan herinnerd zijn? Als we een zooitje van een spel hebben gemaakt, zoals Ride to Hell: Retributionen liet het los wanneer mensen nog aan het spelen waren Pacman, de kans is groot dat het een van de beste games aller tijden is geworden.

En we beginnen ook met dit feit wakker te worden. Er zijn heel veel heel goede analyses over legendarische games die de problemen met hen aangaan, zoals de verbluffende analyse van Arin Hanson Ocarina of Time.

Maar dit stelt een andere vraag, waarom vonden we die spellen in de eerste plaats geweldig? Wat deed ons geloven dat die spellen beter waren dan wat daarna kwam?

We waren kinderen

Ik ben eigenlijk best jaloers op kinderen en ik mis er één te zijn. Als je een kind bent, kan alles interessant zijn. Nou, niet alles, ik herinner me dat ik me als kind veel verveelde, maar als het ging om videogames, was het een stuk makkelijker om ze interessant te vinden.

Daar zijn twee redenen voor, de eerste is verbeelding. Het is een feit dat kinderen een sterkere verbeeldingskracht hebben dan volwassenen, ze kunnen doen alsof ze games maken voor zichzelf. Videogames, zelfs die met beperkte technologie gemaakt, zijn voldoende om de kloof tussen realiteit en verbeeldingskracht te vullen. Een kind kan een spel spelen waarin ze vliegen en geloven dat ze zelf vliegen. Simpel gezegd: kinderen worden zoveel gemakkelijker ondergedompeld in een spel.

Volwassenen kunnen dit niet zo goed doen, dus waarom de gemiddelde leeftijd van gamers ouder en ouder wordt, is er een gemeenschappelijke focus op afbeeldingen. Betere grafische weergaven zorgen ervoor dat games er echter uitzien en vult de gaten die het gebrek aan verbeeldingskracht laat achter.

De tweede reden is dat er een beperkt aantal games is als je een kind bent. Videogames worden meestal geleverd door je ouders en de gemiddelde ouder koopt hun kinderen waarschijnlijk niet vaak nieuwe games, meestal alleen voor verjaardagen en kerst.

Het punt is, wanneer je een nieuwe game krijgt je moest het leuk vinden. Het kan maanden duren voordat je een ander spel hebt, dus je moet er plezier aan beleven, anders zou je geen spellen spelen.

Nostalgie

Wij, als gamers, hebben zoveel nostalgie voor games die we speelden toen we jong waren, en dat is geen slecht ding. Nostalgie is iets waar ik ongelooflijk dankbaar voor ben, het laat je toe om het verleden opnieuw te beleven. Het woord zou niet moeten altijd negatief worden gebruikt om uit te leggen waarom mensen iets leuk vinden dat jij niet leuk vindt.

De kwestie is wanneer we nostalgie toestaan ​​onze meningen te beïnvloeden. Een van de ergste dingen van de gaming-gemeenschap is het idee van 'deze games die ik speelde toen ik een kind was, zijn fantastisch, maar de games die je leuk vond toen je een kind was, waren verschrikkelijk.' Toen ik eind jaren '90 werd geboren, las ik tijdschriften en zag ik mensen online die me vertelden dat sommige van mijn favoriete spellen toen erg slecht waren. Het ergste gevoel was spelen hun favoriete spellen en beseffen dat sommige van hen waren net zo slecht.

Nostalgie zou de reden kunnen zijn waarom mensen denken dat games uit het verleden beter waren, maar er is nog iets anders dat groter is dan dat, en het is de vraag hoe we games bekritiseren.

Sprongen en grenzen

Denk aan een populaire serie games die al heel lang draait, van eind jaren 80 tot nu. Heb er een? Bedenk nu wat in het algemeen als de beste in die reeks wordt beschouwd.

Het is zeer waarschijnlijk dat de game waaraan je zojuist hebt gedacht, eind jaren 90 is gemaakt. Super Mario 64, Ocarina of Time, Final Fantasy VII en Sonic Adventure worden beschouwd als 'De beste in de serie' voor de meerderheid van de serie-run. Hoewel de meerderheid ofwel de titel is kwijtgeraakt of er de afgelopen tijd constant over wordt gediscussieerd, lijdt het geen twijfel dat mensen na hun vrijlating lange tijd veel over hen hebben gesproken.

Wat hebben ze allemaal gemeen? Ze waren alle eerste in de serie in 3D.

Hoewel de vraag of onze wereld 3 dimensies heeft in de wetenschappelijke theorie gaat die ik niet wil uitleggen, is het een feit dat mensen de wereld in 3 dimensies waarnemen. Dus games die de sprong naar 3D maakten waren reusachtig. Het maakte games zo veel meer meeslepend omdat ze nu veel meer op de echte wereld lijken en handelen - de sprong naar HD was lang niet zo groot.

We hebben nu games die verder zijn verbeterd voor wat die eerste 3D-spellen deden, maar we onthouden die originelen nog veel meer. Waarom is dat?

De hersenen werken met vergelijking

Een eeuw geleden hadden we geen televisie. Een millennia geleden hadden we niet de meerderheid van de dingen die ons dagelijks leven uitmaken.

Voor iemand die in deze tijd leeft, lijkt het erop dat het leven bijna onleefbaar zou zijn zonder de dingen die we nu hebben. Maar er was een tijd dat we dat niet deden. Er was een tijd dat we geen airconditioning, veiligheid of medicijnen hadden waardoor we ouder dan dertig konden leven - mensen hadden niet eens taal zelf, gewoon wat gegrom.

Nu is dit vrij duidelijk, maar het punt is dat mensen nog steeds door hun leven heen zijn. Dit is zo omdat ter vergelijking, het ontbreken van deze dingen deed er niet toe voor hen. Het was waarschijnlijk niet erg schoon duizenden jaren geleden, maar ten minste een tegengesteld koninkrijk voerde geen oorlog tegen hen. In het huidige tijdperk, als iets niet schoon is, krijgt het ons zoveel dat we actie moeten ondernemen en een soort product gebruiken. Ter vergelijking, er is niet veel in ons dagelijks leven dat erger is.

Mensen, en vrijwel alle dieren, kunnen zich gelukkig voelen in een situatie, simpelweg omdat het beter is dan wat ze gewoonlijk ervaren. Vandaar dat toen videogames van 2D naar 3D werden verplaatst, het op dat moment zeer indrukwekkend was, maar niet zo veel meer.

Je weet dit al, dus waarom is dit belangrijk?

Wanneer een spel, of iets echts, op de een of andere manier nieuw, anders of innovatief is, is het indrukwekkend in vergelijking met al het andere. Wanneer een dergelijk spel uitkomt, is het niet zo indrukwekkend. Het is al gedaan. Wij vergelijken het naar wat al bestaat, we zien iets dergelijks dat al heeft plaatsgevonden, en het is niet zo interessant.

Mensen richten zich meer op de springt in innovatie dan de kwaliteit zelf

We herinneren ons dat we erover wauwelden Ocarina of Time, onze geest geblazen vanwege de nieuwe meeslepende wereld. We waren niet zo onder de indruk van de directe follow-up Majora's masker. Het heeft ons niet op dezelfde manier verblind. Het kon niet. Pas ongeveer tien jaar later begonnen mensen dat te zeggen Majora's masker was eigenlijk een verbetering op wat okarina had vastgesteld.

Het zijn deze sprongen die veel memorabeler zijn en een grotere impact hadden op degenen die ze tegelijkertijd speelden. Het enige dat de spelers belangrijk vonden, was dat het spel zoveel meer meeslepend was, de gameplay maakte niet echt uit.

Dit gaat terug op wat ik eerder zei over het vrijgeven van een verschrikkelijk spel van vandaag in de jaren 80. Als Ride to Hell: Retribution decennia geleden uitgebracht, zouden de 3D-afbeeldingen een enorme impact op de speler hebben gehad. Hoewel de graphics van het spel vreselijk waren in vergelijking met games die in hetzelfde jaar uitkwamen, waren de graphics alleen al zo indrukwekkend voor spelers in de jaren 80 dat deze meer in hun gedachten zouden blijven zitten dan in welk ander spel dan ook.

Ik denk dat dit punt alleen al zoveel interessante vragen stelt over de manier waarop we games vergelijken met anderen uit de geschiedenis.

Videogames gaan over een ervaring, ze hebben allemaal te maken met plezier maken. Dus er is geen probleem wanneer gamers meer plezier hebben met een spel, gewoon omdat het een innovatie is. In het tijdperk van het internet, waar we games bespreken als een kunst, moeten we echter wel goed nadenken waarom we denken dat bepaalde games geweldig zijn.

Wanneer het erop neer komt

Alleen omdat je een game vond waarvan je dacht dat het leuk was, wil nog niet zeggen dat het een meesterwerk van design is. Veel van de spellen die we als klassiekers begroeten, waren leuk toen het mensen die besloten dat ze klassiekers waren speelde ze. Ze hebben zeker grote sprongen gemaakt en zijn indrukwekkend op pioniersniveau, maar ze bevatten nog steeds gebreken in hun ontwerp.

We behandelen 'klassiekers' als lessen in game-design, we lijken ons niet te realiseren dat de reden waarom we ze zo leuk vonden was omdat ze de charge leiden. We moeten deze spellen meer als zien innovators liever dan leraren.

Maar het is allemaal de menselijke natuur

Deze dingen zijn geen probleem dat bepaalde mensen hebben dat we moeten oplossen. We hoeven mensen niet te vertellen dat ze ongelijk hebben en moeten hun manier van denken veranderen. Het is de menselijke natuur.

Confirmatiebias, de manier waarop we denken aan videogames als kinderen, en meer genieten van sprongen dan van kwaliteit, het is allemaal heel menselijk. Iedereen doet het. Het enige dat ik zeg, is dat we ons moeten afvragen hoe we 'klassieke' media beschouwen.

Moeten we de manier veranderen waarop we denken over videogames?

Het is moeilijk om te zeggen, om deze vooroordelen te verwijderen die we zouden moeten hebben verander onze aard. Ik zou echter de stelling willen afleggen dat critici die hun mening steunen met kennis van een goed spelontwerp betrouwbaarder zijn dan degenen die eenvoudigweg stellen dat bepaalde aspecten van het spel 'leuk' zijn, aangezien 'plezier' erg goed is voor de smaak.

Waar ik me echt zorgen over maak, is dat het mogelijk is dat bepaalde games niet de aandacht krijgen die ze verdienen, simpelweg omdat we ze vergelijken met 'klassieke games'. We vergelijken huidige games voortdurend met 'klassiekers' zoals Ocarina of Time, zich afvragend waarom games nooit zo goed kunnen zijn als die. Maar in werkelijkheid zijn al deze vooroordelen in het spel, en wat wij denken dat deze 'fantastische meesterwerken' zijn, zijn waanideeën die nooit hebben bestaan.

Het is mogelijk dat videospellen als een medium steeds ouder worden, de manier waarop we videogames gaan beoordelen steeds oneerlijker wordt.