Wat kan BioShock leren voor BioShock Infinite & quest;

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 8 Kunnen 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Wat kan BioShock leren voor BioShock Infinite & quest; - Spellen
Wat kan BioShock leren voor BioShock Infinite & quest; - Spellen

Inhoud

Je hart vliegt in een moment van wanhoop, terwijl je vliegtuig uit de lucht neerdaalt. De kansen verslaan, je overleeft de crash en de angst die je ooit had, transformeert zich in nieuwsgierigheid, zoals een vuurtoren je uitnodigt. Als je naar binnen stapt, echoën je voetstappen door de kamer en de deur achter je sluit voorgoed. Er is maar één pad om te volgen. De enige manier om te gaan is naar beneden. Wat er daarna zal gebeuren, zal voor altijd in je geheugen blijven stilstaan. Welkom bij Rapture.


Ontwikkeld door 2K en Irrationele spellen, BioShock is de spirituele opvolger van Systeemschokken 2 en werd geprezen door critici en spelers bij de release in 2007. Met een score van 9,6 / 10 op Metacritic (pc-versie) kreeg de franchise nog een inzending in 2010, maar deze zwom in vertrouwde wateren, omdat de setting van het vervolg de stad bleef van Rapture. In 2013 gaf de serie afscheid van de onderwater dystopische samenleving, terwijl hij boven de wolken vloog om spelers naar de stad Columbia te brengen, de locatie van BioShock Infinite.

Het derde deel van de serie stelt de speler in staat om de rol te spelen van Booker DeWitt, een voormalige soldaat die de taak krijgt om naar een drijvende stad in de lucht te reizen, om Elizabeth te redden, een meisje dat haar hele leven gevangen zat in een toren . Met een eigenaardige premisse verdeelde het spel de wateren van de spelgemeenschap.

Een deel van de spelers beweerde dat het geen meesterwerk was, zoals critici predikten. De gameplay-mechanica die daarin werd gepresenteerd, volgde het kernontwerp dat werd gebruikt bij de eerste deelname aan de franchise, maar het team bij Irrationele spellen zorgde ervoor dat de oude formule werd gewijzigd.


Niet elke verandering was positief; echter. In dit artikel wordt beschreven hoe BioShock overtroffen Oneindig in één aspect, gevechten hoe ontwikkelaars de geleerde lessen uit de eerste aflevering van de serie in de derde hadden kunnen implementeren om een ​​meer meeslepende ervaring te creëren.

"Menselijke" vijanden:

In BioShock, vochten spelers met gemuteerde mensen, bekend als Splicers. Qua uiterlijk leken ze op zombies. In Oneindig; aan de andere kant stond de speler tegenover soldaten, die alledaags waren in hun uiterlijk. De vijanden in de voormalige; voelde echter meer menselijk dan die van laatstgenoemde. In verschillende gelegenheden tijdens de ervaring van BioShock, de game bood spelers de mogelijkheid om de vijanden van een afstand te observeren.

Door middel van acties en dialogen konden spelers een glimp opvangen van hun verhalen en persoonlijkheden, en zodoende diepte toevoegen aan hun personages en aan het universum van het spel. Dit gehumaniseerde gevoel deed de vijanden als echte mensen lijken, in tegenstelling tot eenvoudige schietdoelen. Door hen te doden, voelden spelers dat ze een leven aan het oogsten waren.


Het beste voorbeeld van deze techniek in actie is de Big Daddy. Het ziet eruit als een monster, maar spelers kunnen gemakkelijk een emotionele band met hen creëren, omdat het niet zal aanvallen tenzij het eerst wordt aangevallen. Dit geeft het publiek de gelegenheid om eenvoudig de relatie met de Little Sister te volgen en te observeren. Wat ze doen en de geluiden die ze produceren, communiceren veel over wie ze zijn en wat hun persoonlijkheid is.

Dit element is zelden aanwezig in Oneindig, wat leidt tot het idee dat de vijanden niets anders zijn dan levenloze bots, met als enige doel te dienen als een statistiek van hoeveel soldaten de speler gedurende het spel heeft vermoord. Idealiter zou de game stealth-gameplay-mechanica moeten toestaan, zodat de speler gesprekken kan afluisteren en de activiteiten van de vijanden kan zien.

Hoe meer de speler van de vijanden weet, hoe beter, omdat dit hen in staat stelt een diepere emotionele band met hen te hebben, waardoor gevechten zinvoller worden en de algehele ervaring verbetert door een dieper universum te creëren, bevolkt door echte mensen, zoals te zien in BioShock. Er zijn andere methoden om dit doel te bereiken en ze werken samen, zoals het volgende onderwerp uitlegt.

Personage ontwerp:

Wat je draagt, communiceert veel over wie je bent. Dit principe geldt ongeacht of het onderwerp een echt persoon is of een fictief personage. Foes in BioShock draag een breed scala aan outfits en elk vertelt een beetje over wie die persoon ooit was, voorafgaand aan de gebeurtenissen in het spel. In BioShock deze principes dienen ter versterking van het idee dat de vijanden echte mensen zijn, met levens die verkeerd zijn gegaan.

In Oneindig; de meerderheid van de vijanden zijn echter soldaten, die uniformen dragen. Hun gestandaardiseerde uiterlijk werkt tegen de algehele ervaring, omdat het hen het gevoel geeft dat ze levenloze karakters zijn; bots die alleen bestaan ​​voor de speler om te slachten, een voor een.

Om het genoemde scenario te vermijden, hadden ontwikkelaars de hoofdvijand van het spel kunnen veranderen. Gezien het feit dat de inwoners van de stad Booker DeWitt, de protagonist, als de "Valse Shepard", het ontwikkelteam hen als de belangrijkste vijanden had kunnen toevoegen, die alles in hun greep zouden hebben om de "demon" weg te jagen en hun stad. Dit zou variatie in kleding toevoegen, wat de vijanden menselijker zou maken en, zoals eerder vermeld, diepte aan de ervaring toevoegt.

Minder is meer:

Via de twee hierin gepresenteerde technieken, BioShock creëerde unieke vijanden, die de spelers in gedenkwaardige gevechten hebben verloofd. Elke keer dat spelers een veldslag binnengingen was het een evenement op zich en ze kwamen zelden meer dan één vijand tegelijkertijd tegen. Hierdoor kon het spel zijn visie implementeren om aan het publiek te communiceren dat de burgers van Rapture ook mensen zijn. Met slechts een paar vijanden tegelijk op het scherm, is het mogelijk voor de speler om te luisteren en ze te observeren; wat onmogelijk zou zijn als tientallen vijanden het gebied zouden bevolken.

In Oneindig, aan de andere kant kunnen vijanden verschijnen door de tientallen, waardoor het voor de speler onmogelijk wordt om inzicht te krijgen in wie ze zijn. Zonder deze contextualisering gaat het menselijke aspect verloren en wordt het vechten tegen hen een minder aantrekkelijke taak. Terwijl BioShock benadrukt het belang van de veldslagen door middel van hun schaarste, in Oneindig, gevechten kwamen vaak voor, waardoor het zijn betekenis verloor door herhaling. Zoals het gezegde luidt: "als alles is gemarkeerd, dan is niets." Dit wil niet zeggen dat om verslaafde vijanden een aantrekkelijkere taak te maken, alle ontwikkelaars het moeten doen is het aantal gevechten verminderen.

Deze aanpak werkte in BioShock vanwege het aantal gebieden dat de speler kon verkennen, los van de hoofdactiviteit van het verhaal. Dit geeft spelers een interessant ding om te doen terwijl ze niet in de strijd zijn, terwijl in Oneindig, het gebrek aan locaties waar het publiek in kon duiken om details van de stad te ontdekken, gaf de speler niet veel om opzij te gaan om verder te gaan met het verhaal en te vechten met vijanden.

Met dit gezegd, om een ​​zinvollere gevechtservaring in te creëren BioShock Infinite, hadden de ontwikkelaars het aantal gevechten en vijanden kunnen verminderen, terwijl ze de kaart van het spel hebben uitgebreid om exploratie te stimuleren. Er bestaat; echter, een ander element van BioShock dat zou moeten worden geïmplementeerd om deze aanpak te laten werken.

Level ontwerp:

Een andere factor van BioShock dat maakte het vechten ervaring meeslepend was het element van het mysterie. Het nabije karakter van de stad Rapture maakte het voor spelers onmogelijk om te weten wat hen in de volgende hoek te wachten stond. Er kan een andere vijand zijn of misschien gewoon een lege gang, maar de speler zal het nooit weten tot hij er is.

Door het audiodesign leidde dit tot verschillende hartenraces, omdat spelers het ergste verwachtten. In Oneindig, vanwege de natuur in de buitenlucht van de stad Columbia, was het mysterie van het mysterie verloren, omdat spelers een ruim gezichtsveld hadden.

Om het element van mysterie in te voeren Oneindig, dit concept zou moeten worden aangepast, vanwege de verschillen tussen Rapture en Columbia. De vorige is een smalle reeks gangen, terwijl de laatste een buitenomgeving is.

Met dit gezegd, konden level designers de gebouwen uit de zwevende utopie gebruiken om het element 'angst voor het onbekende' binnen te brengen Oneindig, door vijanden erin te plaatsen, zou dat de speler door de ramen schieten. Dit scenario geeft de kunstmatige intelligentie van het spel de mogelijkheid om de spelers in hinderlagen in te schakelen, omdat het publiek niet zou kunnen vertellen of een gebouw wordt bezet door bloeddorstige soldaten.

Deze suggestie zou ook de opties van de vijanden vergroten om dekking te krijgen voor het vuur van de speler, waardoor de strijd moeilijker wordt en spelers gedwongen worden meer tijd te spenderen om een ​​vijand te verslaan, wat op zijn beurt zou helpen het aantal vijanden in elke vijand te verminderen gevechts volgorde. Het creëren; daarom een ​​zinvollere gevechtservaring.

Conclusie:

Ik loof de ontwikkelaars van BioShock voor het ontwikkelen van een nieuwe aanpak, in plaats van vast te houden aan hun oorspronkelijke formule. Terwijl ik beschouw Oneindig als een van de beste spellen die ik ooit heb gespeeld, kan ik niet voor de gek houden. Er zijn aspecten die beter hadden gekund. Combat was er één.

Het doel van dit artikel was om te laten zien hoe de technieken die in de originele titel werden gebruikt, verbeterd zouden kunnen zijn Oneindig als ontwikkelaars ze daarin hadden geïmplementeerd.

Welke elementen uit BioShock denk je dat dit had moeten worden overgedragen? Oneindig? Laat het ons weten in de comments!