Wat is er nodig om een ​​moderne Rogue-achtige game en quest te zijn;

Posted on
Schrijver: Charles Brown
Datum Van Creatie: 7 Februari 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Wat is er nodig om een ​​moderne Rogue-achtige game en quest te zijn; - Spellen
Wat is er nodig om een ​​moderne Rogue-achtige game en quest te zijn; - Spellen

Inhoud

Het rogue-achtige genre krijgt zijn naamgenoot uit het spel Rogue, uit 1980. En zoals de naam al aangeeft, zijn rogue-achtige games die die zijn ontworpen om op dezelfde manier te spelen als het origineel schurk.


Maar na al die jaren heeft het genre enkele veranderingen ondergaan - en het begint er steeds meer anders uit te zien dan het origineel schurk spel. Dat betekent dat het moeilijker is geworden om te definiëren wat een rogue-achtige game eigenlijk is.

Dus wat is er nodig om een ​​game als een rogue-achtige in 2016 te definiëren?

Uit mijn ervaring zijn er 6 hoofdcomponenten die een game een rogue-achtige maken. Laten we ze doornemen:

Permanente dood

Sommige mensen beschouwen permanente dood als een straf, maar in feite is het de manier van het schurken-achtige spel om herbruikbaarheid en plezier te brengen.

In de meeste rogue-achtige games betekent permanente dood niet dat je het spel helemaal opnieuw hoeft op te starten. Deze games voegen enige vooruitgang toe - bijvoorbeeld het ontgrendelen van verschillende soorten dingen, zoals meer tekens of vaardigheden.

Willekeurig gegenereerde omgevingen

Proces genereren voor elke nieuwe gameplay-sessie is de basis van het rogue-achtige genre. Het was, en wordt nog steeds gebruikt, in de meerderheid alle rogue-achtige games sinds het genre werd gevestigd.


Elke game gebruikt deze functie anders. Sommige games maken gebruik van willekeurige generaties met al zijn volledige potentieel - zoals volledig gerandomiseerde personages, wereld, wapens en elementen. Andere games randomiseren alleen bepaalde soorten dingen, of een deel van de spelwereld.

Semi-Story

Niet alle rogue-achtige games hebben een verhaal, maar dit onderdeel wordt de laatste 10 jaar steeds vaker gebruikt, en vooral de laatste 10 jaar. Het was geen hoofdcomponent in oudere rogue-achtige games, maar na verloop van tijd werd het een van de belangrijkste dingen in hedendaagse rogue-achtige games.

Meerdere niveaus

Hoewel sommige games in het genre de neiging hebben om naar de "one level route" te gaan, zoals Sunless Sea, de meeste rogue-achtige games hebben meerdere niveaus en / of kerkers.

Inventaris

Bijna elke game bevat tegenwoordig een inventarissysteem, maar rogue-achtige games zijn ervan afhankelijk. Je kunt niet doorgaan in het spel zonder items en / of wapens op te nemen, en je moet je inventaris beheren om te beslissen wat je moet houden en wat je moet gooien, omdat je een beperkte hoeveelheid ruimte in je inventaris hebt.


Willekeurig resultaat

Elk rogue-achtig spel gebruikt een ander willekeurig resultaat, maar wat willekeurig resultaat betekent, is dat elke keer dat je iets doet, zoals aanvallen of een betovering uitspreken, het resultaat anders is - en je weet niet zeker hoeveel hitpoints je hebt aanval zal verminderen van de vijand, of hoeveel je zult genezen van je helende spell. Maar het geeft u een referentiebereik over hoeveel het gaat doen.

Deze interpretatie was gebaseerd op mijn eigen mening en ervaring, en sommige games hebben niet al deze functies, maar kunnen nog steeds worden beschouwd als rogue-achtige games.

hoe denk jij erover? Ben je het met me eens of heb je meer mogelijkheden om aan de lijst toe te voegen?