Inhoud
- De release van Blazing Souls Accelate op Android en iPhone is een enorme stap vooruit in de markt voor telefoongames, maar er zijn hordes vooruit
- Als consumenten op de telefoniemarkt 100-Hour Storyline Gaming Titles willen, moeten we de prijs van ontwikkeling betalen
- Mobiele gamers moeten meer eisen van onze hardware: er zijn slechts zoveel Gigabyte-hebzuchtige games dat je op een 16-gigabyte telefoon kunt passen
- Conclusie: wees veeleisend als het gaat om geheugen en wees voorbereid om grote productiekosten te betalen als u meer Big-Production Games wilt zien
De release van Blazing Souls Accelate op Android en iPhone is een enorme stap vooruit in de markt voor telefoongames, maar er zijn hordes vooruit
De PSP-titel Blazing Souls Accelate, dat eerder op het Android-platform werd uitgebracht, werd ook voor het eerst deze week op de iPhone uitgebracht. Het is niet voor beide telefoons "gedegradeerd". Het is het volledige spel van 100 uur, en het is een enorme stap in de richting van het openstellen van de telefoonmarkt voor games met volledige release PSP / DS-stijl. Maar u moet twee dingen weten, die geen van beide vermijdbaar zijn: de prijs en de omvang ervan.
Blazing Souls Accelate is momenteel genoteerd op GooglePlay voor $ 12,85. Het werd deze week op de AppStore uitgebracht voor $ 13,99. Het zien van een dergelijke prijs in beide markten is als het zien van Cartier-prijzen bij Old Navy. Het is zeven keer hoger dan elk ander spel op de bovenste regel van het gedeelte "Nieuw" in de AppStore van vandaag. (Dungeon Plunder is de op één na hoogste voor maar liefst $ 1,99.) Het is oneindig veel hoger dan de gratis titels die aan elke kant worden vermeld. (Van de achttien titels op die bovenste regel zijn er veertien gratis downloads.)
En alsof de prijs op de huidige markt niet hard genoeg was, wordt de spelgrootte vermeld op Google Play op 1,1 gigabytes. In de AppStore is het gelukt om het tot een miezerige 708 meg te condenseren. Maar dat is stil meer dan vijftien keer groter dan de 46-megabyte titel Please Stay Calm, rechts opgesomd, en een verbazingwekkende zevenendertig keer groter dan de 18,8-megatitel Captain Leap - Aliens Invade Harlem City (nee, dat verzon ik niet) vermeld op zijn linkerzijde, die elk veel meer overeenkomt met je gemiddelde AppStore-titel.
Als consumenten op de telefoniemarkt 100-Hour Storyline Gaming Titles willen, moeten we de prijs van ontwikkeling betalen
Dus waarom vragen ze zoveel meer aan? Omdat Blazing Souls Accelate is 100 uur aan gameplay, met meer dan 50 muzieknummers, meer dan 80 speelbare personages, niet-lineaire gameplay (wat betekent dat je vrijer door de spelwereld kunt reizen en verschillende elementen van de game-verhaallijn tegenkomt in verschillende bestellingen), meer dan 200 speciale items en vaardigheden, meer dan 900 aanvalsvaardigheden en animaties, en als dat allemaal niet genoeg voor je is, bevat het zelfs consolevormige anime-video's met filmpjes.
Als een onafhankelijke iPhone-ontwikkelaar, kan ik je vertellen dat je op dit moment niet zelf een spel ontwikkelt met een budget voor schoenen. Het vergt een volledige productie met een virtueel leger programmeurs, muzikanten, stemacteurs ... (eigenlijk is het een beetje geknabbeld op de Engelssprekende voice-overs, maar ik dwaal af ...) Het punt is het kost een hele reeks mensen en een welkom-naar-de-grote-competities-budget om een dergelijk spel te produceren, en als ze niet genoeg geld kunnen verdienen aan de titel, zullen ze het niet nog een keer doen.
En hoewel Blazing Souls Accelate heeft genoeg tijd gehad op de PSP-markt om winst te maken (het werd in Japan op PS2 uitgebracht als Blazing Souls zelfs al eerder), betekent dat nog niet dat ze het voor niets op de telefoonmarkt kunnen aanbieden. Als de prijs te laag is, zullen gamers in de verleiding komen om gloednieuwe PSP-titels door te geven en in plaats daarvan wachten op Android en iPhone tegen prijzen van $ 1,99 of $ 2,99. Maar als gamers geen PSP-prijzen betalen voor games met grote productie, zullen ontwikkelaars deze niet produceren.
Mobiele gamers moeten meer eisen van onze hardware: er zijn slechts zoveel Gigabyte-hebzuchtige games dat je op een 16-gigabyte telefoon kunt passen
De andere grote hindernis bij het zien van DS- en PSP-titels op de mobiele telefoonmarkten is de grootte, vooral op de iPhone. Handheld speelautomaten waren oorspronkelijk ontworpen om spellen te nemen die letterlijk in het systeem werden gestopt. De spellen leefden niet op de machine, dus het maakte niet uit hoe groot ze waren. Al die cut-scene animatievideo's en geheugen-dure geluidssporen en grafische afbeeldingen werden opgeslagen op de gamekaart.
Natuurlijk kun je, zelfs met een PSP- of DSi-handheld, games nu rechtstreeks van het netwerk naar de machine downloaden en die ouderwetse spelcassettes omzeilen, net zoals je op je telefoon zou doen, maar je kunt geheugenkaarten naar behoefte verwisselen. Het spel leeft op de geheugenkaart. Hij leeft nog steeds niet op de machine zelf.
Met een Android-telefoon is hetzelfde waar. De telefoon heeft een intern geheugen dat u kunt gebruiken voor de dingen die u altijd bij u wilt hebben, zoals uw telefoonnummer voor contactpersonen, maar het heeft ook verwisselbare geheugenkaarten. Je kunt dus een hele stapel gigabyte-games op een 32-gig geheugenkaart leggen en deze verwisselen als je te weinig ruimte hebt. Het is een beetje lastig, maar je kunt het doen. Niet zo met de iPhone, die alleen zijn interne geheugen heeft en geen verwisselbare kaarten. Scoor één voor Android.
Conclusie: wees veeleisend als het gaat om geheugen en wees voorbereid om grote productiekosten te betalen als u meer Big-Production Games wilt zien
Als de markt voor telefoongaming zich blijft ontwikkelen, moeten er twee dingen gebeuren. Ten eerste moeten gamers het geheugen een hoge prioriteit geven bij het winkelen voor telefoons. Zolang de consument dit eist, zullen telefoonbedrijven de grenzen blijven verleggen, of het nu gaat om het verhogen van de interne harde schijf of het goedkoop en handig maken om grote geheugenkaarten uit te wisselen.
Ten tweede moeten mobiele gamers betalen voor de kwaliteit die we willen. Het "gratis-download" -model kost ons toch een klein fortuin voor in-app-aankopen. Het is een stuk goedkoper om $ 13,99 voor een game te betalen dan om er nog maar liefst $ 1,99 voor te betalen. Dus als je van titels zoals houdt Blazing Souls Accelate en je wilt meer van hen zien op je telefoon, stemmen met je portemonnee en het kopen, of andere titels zoals deze kopen. Het is de schoonheid van een markteconomie: hoe meer we bereid zijn ervoor te betalen, hoe meer ontwikkelaars bereid zullen zijn om er iets aan te doen.