Wat inspireert game-ontwikkelaars en speurtochten;

Posted on
Schrijver: Marcus Baldwin
Datum Van Creatie: 16 Juni- 2021
Updatedatum: 8 Kunnen 2024
Anonim
Wat inspireert game-ontwikkelaars en speurtochten; - Spellen
Wat inspireert game-ontwikkelaars en speurtochten; - Spellen

Inhoud

Het was een donkere koude nacht, het museum was stil. Binnen een paar seconden kwam er een parade van gemene ogende personages in zwarte jassen die zorgden voor luide boomdozen. Ze begonnen verf te spuiten over onbetaalbare kunstwerken. In het midden van de groep staat de Joker, gespeeld door Jack Nicholson.

Na een paar minuten van deze weergave van gebrek aan respect en vandalisme komt de koude kruisvaarder naar binnen. Hij gebruikt een reeks gadgets zoals bat-a-rangs en enterhaken om gerechtigheid te verdelen. Nadat hij de burgerwachten heeft ontwapend waarschuwt hij de politie. Als hij de Bat-auto signaleert, maakt hij een dramatische exit en laat hij het bevel over slechteriken aan de autoriteiten over.


De Joker kijkt over een balkon en zegt de iconische regel "waar haalt hij al dat prachtige speelgoed vandaan?"

Dus wat kan een scène uit deze klassieke Batman-film (oppasser, Warner Brothers, 1989) hebben te maken met videospellen?

Shigeru Miyamoto (rechts afgebeeld Originele foto gemaakt door Vincent Diamante op 7 maart 2007) was een naam die ik niet kende tot ik eind twintig was, hoewel hij verantwoordelijk is voor zoveel geluk voor mij en talloze andere kinderen van de jaren 80 . Hij creëerde de werelden van Super Mario-broers en het legioen van Zelda. Twee van de meest populaire en populaire series van het Nintendo Entertainment System.

Hoewel ik gefascineerd ben door de man, heeft hij deze werelden bedacht. Creativiteit en inspiratie zijn voor iedereen beschikbaar, maar weinigen van ons weten hoe ze het moeten gebruiken. Als het gaat om Shigeru Miyamoto, kan ik het niet helpen en vraag ik mezelf:


"Waar haalt hij al die prachtige ideeën vandaan?"

Miniatuur tuin

Miyamoto kreeg het idee van de uitgestrekte wereld van Zelda uit een jeugdherinnering. Hij herinnert zich dat hij ronddoolde in een tuin, terwijl hij een paar bochten omging en een meer ontdekte dat zich net achter de bomen bevond.

Dit deed hem nadenken en inspireerde wat er zou worden De legende van Zelda, Miyamoto beschreef zijn idee als een "miniatuurtuin die ze in hun la kunnen zetten" (Vestal, Andrew, Cliff O'Neill; Brad Shoemaker (2000-11-14). "History of Zelda". GameSpot. -30.)

De niet-lineaire gameplay kwam voort uit dit concept van in staat zijn om rond te lopen zoals je zou doen in een grote tuin, om nooks en gaatjes alleen te ontdekken is een nietje in RPG-spellen. Dit lijkt misschien werelden verwijderd van games zoals Skyrim, die in 2010 opschepte vóór de release ervan: 'je zou naar die berg kunnen lopen en daar iets vinden'. Met games zoals Grand Theft Auto V, draken tijdperk, Massa-effect, en Red Dead Redemption je ziet hoe belangrijk dit concept van niet-lineaire verkenning is geweest.


Wonen in een post-minecaft-wereld

Kijkend naar de Steam storefront, zie ik veel games gebaseerd op dezelfde concepten. Er zijn ten minste 20 verschillende spellen gebaseerd op Minecraft. Tientallen emuleren de retro, acht-bit stijl die games biedt van de super dual en repetitief tot ontzagwekkend; Shovel Knight is een voorbeeld van een van de betere games in deze stijl. Veel malafide en rogue-achtige lichten zijn ook beschikbaar. Begrijp me niet op de zombiespellen. Onnodig te zeggen dat veel spellen proberen te doen wat populaire spellen eerder hebben gedaan zonder het op de een of andere manier te verbeteren of anders te doen.

Veel nieuwe mensen hebben toegang tot het plaatsen van hun passiespel op Steam te koop. Ik vind het geweldig dat ik in een tijd leef dat mensen die altijd een spel wilden publiceren dat wel konden. Maar dat betekent niet dat die passie werkt.Dit wordt een beetje een konijnenspoor en verdient zijn eigen artikel, hoewel ik dit onderwerp wilde aankaarten omdat het betrekking heeft op de toevloed van steeds nieuwe spellen, vooral op pc.

Spellen gebaseerd op populaire genres zijn goed en wel. Sommige zijn uitstekende spellen; sommigen zijn te afhankelijk van nostalgische waarde en wat werkte zo goed voor die andere spellen. De term "het eten van zijn eigen staart" werkt hier goed. Deze YouTube-video is goed in het illustreren van mijn punt.

Terwijl ik op de kunstacademie was, bleven leraren me eraan herinneren om naar buiten te gaan en te schetsen. Je hebt beter succes door te tekenen vanuit het echte werk dan met wat je denkt dat het lijkt. Als je een eend wilt tekenen, ga dan op zoek naar een echte eend of voor een foto van een. Al het andere is iemands interpretatie. Hoewel observatie en persoonlijke herinneringen niet de enige alternatieve gebieden zijn, zoeken game-ontwikkelaars naar ideeën. De geschiedenis is een pool van mogelijkheden.

Luftrausers door Vlambeer kreeg het vuur van het kijken naar de ontwikkeling van Super-wapens tussen WO II en de koude oorlog.

In een interview met Rami Ismail van Vlambeer, voor een ochtendshow (Bombing the AM with the Wolf and Scoops), praatte hij lieflijk over gewapende dolfijnen en vliegtuigen die vanuit subs werden gelanceerd. Je kunt sommige dingen niet bedenken.

Deze video heeft de aflevering, het is fascinerend. Als je de tijd hebt die ik je zou aanraden om hem te bekijken. Volg deze link als u alleen wilt zien in welk gedeelte ik in dit artikel verwijs.

Goede ontwikkeling in games komt van pioniers, van makers die bereid zijn om anders te denken en springen om iets ongewoons te vangen. Mensen willen iets nieuws en anders ... Ze willen extra functies, iets nieuws om te ontdekken, een nieuwe manier van denken die in een game wordt gepresenteerd.