Wat maakt een e-sport

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 21 September 2021
Updatedatum: 13 November 2024
Anonim
Wat doet een e-sporter? | Het Klokhuis
Video: Wat doet een e-sporter? | Het Klokhuis

In de vorige artikelen hadden we het over de verschillende moeilijkheden en de moeilijkheidsgraad die de toonaangevende organisaties, iconische figuren en zelfs de diverse gemeenschappen van E-Sports nodig hadden om deze subcultuur uit te breiden. Variërend van het promoten van tal van getalenteerde mensen en gebieden tot het belang van het onderscheiden van uw inhoud en evenementen. De discussie om de groei van E-Sports te behouden, is altijd het middelpunt geweest van een reeks problemen en gelieerde opiniemakers. Maar als het gaat om het maken van een E-Sport, vallen voorspellingen en vertrouwen van vele kanten vaak plat.


Voor game-ontwikkelaars wordt een multiplayergedeelte van een videogame gemaakt met modi en sferen (toon) in gedachten tijdens de productie. Games zoals Bioshock 2 en Super Smash Bros. Brawl zijn enorm verschillend in genre, maar de toon was relatief dom en onevenwichtig [zoals bedoeld]. Niettemin wordt er slechts één competitief gespeeld (niet noodzakelijkerwijs een E-Sport) en met genoeg van een kerndeelname om het opnieuw te configureren voor competitievere instellingen. Team Fortress 2 leefde ook competitief te spelen, maar bereikte onvoldoende publiciteit om een ​​E-Sport-niveau van populariteit te bereiken (hoewel het spel vele competities heeft, waaronder de al lang bestaande ESEA-competitie). Als we naar het verleden kijken, zien we vaak dat games concurrerend worden gespeeld voordat de sprong naar een e-sportperspectief wordt gemaakt. Jaren geleden was die sprong meer een geleidelijke stap, maar met veel game-ontwikkelaars die een E-Sport-perspectief integreren in hun planning en doelgroep, is de manier waarop ze hun spellen op de markt brengen iets anders.


Voor bedrijven die gaming ontwikkelen, moeten ze bij het plannen van het multiplayer-aspect van een videogame "E-Sports-materiaal" een geheel nieuwe dimensie van concurrentie en kijkers respecteren. Het risico van het opnemen van dit nieuwe concept is proberen een gemakkelijk te benaderen strategie van het spel te behouden en tegelijkertijd de spelmechanismen vakkundig veeleisend te houden. Wat er kan gebeuren, is dat je uiteindelijk iedereen probeert te behagen en mogelijk uiteindelijk niemand hebt zoals je product. De tekortkomingen van oudere games helpen om enkele van de problemen die vandaag de dag [betwistbaar] zijn, te beperken.

Wat maakt een game tot een E-Sport? Veel games worden competitief gespeeld, maar niet allemaal worden ze als competitief opwindend of onderhoudend beschouwd. Sinds de tijd dat titels komen en gaan, dat hebben we geleerd niet alle games kunnen zowel concurrerend handig zijn als interessant om te zien. Stammen toonden vaak kenmerken van een zeer vaardig spel, maar konden deze vaardigheid niet op een zinvolle manier weergeven voor de toeschouwer. World of WarCraft heeft ook veel talent en coöperatief teamwerk getoond door middel van strategie en unieke character builds / stats, maar kon deze dimensie niet omzetten naar een gemakkelijk te volgen vorm van gameplay voor toeschouwers.


Tribes Ascend: Team Flag Passing

Stammen passeren: Ascend vereiste veel timing en coördinatie bij ultrahoge snelheden, maar het spel zelf was moeilijk te navigeren als waarnemer en dus moeilijk om als toeschouwer te genieten.

Veel games worden concurrerend gespeeld tussen vrienden, online vijanden en kleine gemeenschappen zonder dat het noodzakelijkerwijs meer dan een tijdverdrijf wordt. Zo wat is de aantrekkingskracht om een ​​game een E-Sport te maken? We kunnen meteen zeggen dat het een niveau van exposure en marketing toevoegt aan uw bedrijf en spel. Het trekt een ander niveau van toegewijde spelers en fans aan met als doel getalenteerd te spelen als je spelers op professioneel niveau. Dit helpt op zijn beurt uw servers en games te vullen, verlengt de levensduur van uw product en verhoogt de verkoop overuren.

De top vijf van meest populaire spellen op Steam bestaat uit twee grote E-Sports-titels.

Het nadeel hiervan is zowel de extra tijd als de toewijding voor en na de release van het spel, om ervoor te zorgen dat het zowel gebalanceerd is als de tools bevat die de community nodig heeft om hun E-Sport-idee op te starten. Het tweede nadeel zou zijn de toegenomen hoeveelheid gemeenschapsbereik en communicatie die u nodig zou hebben.

Met dat gezegd, zijn er ongeveer 5 eenvoudige punten om te overwegen wanneer je wordt gevraagd: "Wat zou helpen om een ​​competitief gespeeld spel een E-Sport te maken?"

1. Het moet spannend zijn om te kijken. Ondanks de beperkingen van de ontwikkeling in het verleden, waren games als StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 en DotA nog steeds spannend om te zien. Opwinding is de sleutel tot een E-Sport en die opwinding moet zowel aangeboren zijn als geïnjecteerd vanuit het perspectief van de kijker. Sommige games worden door dit eerste punt minder uitgedaagd dan anderen. Vechtgames zijn bijvoorbeeld veel gemakkelijker te presenteren en spectaculair om te bekijken dan first-person shooters.

2. Het moet op een spectaculaire manier een goede demonstratie van vaardigheden hebben. Het woord 'spectaculair' werd genoemd in mijn eerste punt en het is een essentieel onderdeel om kijkers- en opwindingsniveaus te behouden. Dit helpt meer kijkers te trekken die niet bekend zijn met het spel, maar die gemakkelijk kunnen verwerken wat er aan de hand is. Demonstratievaardigheid wordt gelaagd door de hoeveelheid actieve kennis en participatie die een toeschouwer heeft voor het spel.

  • Voor vechtspellen doen twee vijanden het om elkaar te verslaan.
  • Voor first-person shooters bepalen gecoördineerde teams van spelers het beste traject om hun doel te bereiken.
  • In real-time strategiespellen; spelers bevelen een basis en verzamelen middelen om een ​​leger op te richten om hun tegenstander te verslaan.

Dit zijn voorlopige inzichten in het genre van een videogame. Hoe goed laten videogames vandaag de moeilijkheidsgraad van deze doelen zien voor de gemiddelde kijker? Als we elk spel verder zouden nemen, zouden we zien dat er een ander niveau van kennis is dat van de toeschouwer wordt gevraagd en een aspect dat in overweging moet worden genomen voor de betrokken spelers, laten we real-time strategiespellen nemen, bijvoorbeeld:

  • Realtime strategiespellen: een speler moet tegelijkertijd efficiënt zorgen dat zijn middelen laag blijven (macromanagement) om een ​​beheersbaar leger te produceren tegen de geplande aanval van zijn tegenstander (timingaanval gedurende een tijd dat de andere speler typisch kwetsbaar is).

Gelukkig zijn er commentatoren aanwezig om een ​​aantal van de fijnere details van videogames te vertalen, maar naarmate het spel steeds dieper wordt, wordt de aanvankelijke aantrekkingskracht ervan om ernaar te kijken steeds veeleisender voor de toeschouwer om te ontcijferen en te interpreteren.

Strenx-analyse op DM13

Strenx biedt analyse van zijn match in Quake. Deze analyse helpt om de kennisdiepte weer te geven die nodig is om Quake op een competitief niveau te spelen.

3. De game kan niet alles voor de speler (s) doen. Wanneer iemand zijn spel ontwerpt, zijn tendensen om het spel handiger te maken dan sommige van de oudere generaties E-Sport-spellen gebruikelijk - zoals de gedachte aan wat men toen niet kon doen, nu gemakkelijk kunnen worden gedaan. Dit denkproces is gebaseerd op de hoop dat de goede bedoelingen om een ​​gemakkelijker spel te maken meer mensen zullen aantrekken die eerder werden geïntimideerd door de leercurve van het eerste spel. Het probleem hiermee is dat het de mogelijkheid voor mensen om vaardigheidsniveaus te beoordelen wanneer ze toeschouwen of tijdens het spelen worden beïnvloed. Bepalen wat er in de game moet blijven als een integraal onderdeel van zijn uitdagende persoonlijkheid wordt vaak over het hoofd gezien door veel huidige ontwikkelaars.

Overweeg dit voorbeeld: in Brood War zouden je werknemers niet automatisch automatiseren zoals ze zijn gemaakt. Je moest het stuk voor stuk handmatig doen. Dit is behoorlijk moeilijk om zowel bij te houden en onthouden in een regelmatig verwarmd spel. In StarCraft II werd het automatisch voor je gedaan en dat werd als goed beschouwd omdat het een vervelende taak was die de aandacht afwendde op meer opwindende gebieden van het spel (zoals gevechtsaanraking en micromanagement). In StarCraft II daarentegen, wanneer een tankeenheid van een belegering een vijandelijke eenheid detecteert, zou hij, samen met andere belegerentankeenheden, weten hoeveel opnamen het zou maken voordat het de eenheid vernietigt, zodat er geen opnamen worden verspild. Dit is niet noodzakelijk een goede zaak, want het spel begint de controle te nemen en dingen uit te zoeken voor de speler in plaats van de speler te laten omgaan en situaties zelfstandig te overwinnen.

4. Gooi er niet alleen geld naartoe: Geloof het of niet, geld zorgt er niet voor dat mensen hun beroep rond een spel wijden of omringen. Er zullen mensen spelen, maar de community zal veel kleiner zijn en de hoeveelheid media-aandacht zal waarschijnlijk een stuk minder zijn. Als het op E-Sports aankomt, is het een zeer gemeenschapsgerichte aangelegenheid en alleen al het hebben van gewaardeerde toernooien laat niet echt zien hoeveel je wilt dat de scène groeit, alleen dat je het financieel ondersteunt. Bedrijven zoals Ubisoft en hun game, Shootmania, doen meer dan externe buitentoernooien financieel ondersteunen, maar streven ernaar hun merk als een E-Sport-titel te laten groeien, zowel door eerste presentaties op de E3 als in combinatie met IGN's Pro League om te kickstarten en bloot te leggen de competitieve modi en wedstrijden van hun spel.

ShootMania Storm GamePlay Demo

Ubisoft presenteert hun E-Sport FPS titel, Shootmania, met een showmatch waaronder CounterStrike & Quake Pro Gamers. Shootmania wordt compleet geleverd met een kaart-editor, aangepaste instellingen voor wedstrijden / evenementen en een herziene FPS-stijl om contact te houden met standaard FPS-spel, maar ook zijn eigen mechanica te creëren.

5. Goede community-ondersteuning, outreaching communicatie: Het krijgen van een E-Sports divisie binnen het gemeenschapsteam van het bedrijf wordt vaak gesuggereerd vanwege hoeveel vertegenwoordiging vaak wordt geëist, zowel bij andere grote evenementen als via online interactie. In ons vorige artikel hebben we het gehad over de rollen van toernooien en evenementen waarin game-ontwikkelaars meer gericht zijn in vergelijking met competities en bedrijven, afhankelijk van het succes en de populariteit van een videogame. Met een E-Sports-divisie speelt men niet noodzakelijk God, maar is het representatief voor het ontvangen van community-informatie, het leren van de innerlijke werking van de community (variërend van scène-leiders tot het schrijven van bijdragers en pretentieuze analytische blogschrijvers die essays schrijven over wat er op school gebeurt kan een E-Sport maken).Terwijl grote evenementenorganisaties de game in de schijnwerpers kunnen houden, zal de aanwezigheid van een bedrijf verder gaan dan woorden van ondersteuning voor E-Sports: ArenaNet (Kotaku) en 343 Industries (Forbes) spreken allemaal ter ondersteuning van E-Sports, maar hun opname in zowel de gemeenschap als de totale groei van hun scène ontbreken in vergelijking met sommige van de veteranen zoals Blizzard en Capcom.

(6. Toegankelijkheid): Hoewel dit voor de meesten vanzelfsprekend is, moet de bereikbaarheid worden gehandhaafd via verschillende structuren voor verschillende economieën, de mensen en de manier waarop ze leven en entertainment benaderen. Voor het grootste deel van Noord-Amerika hebben ze allemaal hun eigen consoles, pc's en televisies om videogames te spelen. Voor Japan zijn consoles en arcades echter de meest populaire media voor toegang tot entertainment. Voor Azië worden PC Bangs (LAN Gaming Centers) vaak gebruikt, wat leidt tot de populariteit van games waarvoor geen eigendom van het product is vereist (dus gratis te spelen spellen zoals League of Legends behouden een groot aantal volgers). Uiteindelijk bepalen deze culturen die veranderen rond de gebruikelijke tijdsbeperkingen en economie van een land, de beste manieren om iemands videogame toegankelijk te maken voor de gewone consument. In gebieden waar het bezitten van een computer een grote luxe is, helpen tijdkaarten en gratis te spelen modellen om een ​​specifiek spel te populariseren, maar vertrouwen ze ook op de meer gelukkige landen om een ​​financieel rendement te leveren.

Dit zijn de vijf dingen die, naast vele andere overwegingen, ertoe kunnen bijdragen dat een game gericht is op een E-Sport-achtig aandachtsniveau. Ik denk dat je voor een goede scène een goede game nodig hebt die bestand is tegen de tand des tijds. We zien dit in DotA en de meeste off-shoots ervan, maar je kunt ook zien hoe een succesvol game-idee ook een verschrikkelijke ontwikkelaarondersteuning kan hebben (Quake Live en Heroes of Newerth bijvoorbeeld) en omgekeerd; een ondersteunende ontwikkelaar, maar het spel mist de kijkende componenten om het interessant te maken (Tribes: Ascend). Uiteindelijk gaat het allemaal om juiste timing, goede interessante haken en de juiste demonstranten om je spel echt onder de aandacht te brengen.

E-sport-titels werden in het verleden uiteindelijk gecreëerd door community-populariteit en evenementen, en werden later professioneler en toegewijder. Nu is de trend het contrast, waarbij we E-Sport-producten proberen te maken om de populariteit en ondersteuning van de community te vergroten. Daarmee komt een nieuwe golf van tegenslagen en uitdagingen die nog niet eerder zijn gezien.

Armchair Athleticism series post # 8 - Oorspronkelijk gepost op 18 december 2012.