Inhoud
- Wat is Shadow of the Colossus and The Last Guardian?
- Het natuurlijke bouwt emotionele gehechtheid op
- De speler ziet meer van het verhaal dan de hoofdrolspeler
- Sympathiseren met de hoofdrolspeler
- Wat moeten moderne verhaalgerichte ontwikkelaars hiervan leren?
Schaduw van de Colossus zal voor altijd bekend staan om zijn verbazingwekkende vertelling. De laatste titel van Team Ico The Last Guardian gebruikt ook een soortgelijk verhaal als hun vorige titel. Het zijn spellen waar moderne ontwikkelaars van moeten leren bij het ontwikkelen van hun eigen verhaalgerichte spellen. Wat kunnen zij van de spellen leren? Laten we kijken.
Let op dit artikel bevat spoilers.
Wat is Shadow of the Colossus and The Last Guardian?
Schaduw van de Colossus en The Last Guardian zijn beide actie-avonturen, geregisseerd en ontworpen door Fumito Ueda. Schaduw van de Colossus uitgebracht op 18 oktober 2005 en The Last Guardian uitgebracht op 6 december 2016. De twee games delen gemeenschappelijke elementen tijdens hun vertelling.
Beide games resulteren in de protagonist met een dier als een metgezel gedurende het geheel van het spel. In Schaduw van de Colossus, de hoofdpersoon Wander had zijn trouwe ros gedurende het hele spel, terwijl hij in The Last Guardian de hoofdrolspeler heeft Trico, een hybride schepsel van een vogel en een hond.
Beide games benaderen twee heel verschillende personages die een vriendschap vormen zonder dat er een dialoog tussen hen bestaat. Ze communiceren en begrijpen elkaar via bewegingen. Dit bewijst met beide spellen dat je emotioneel gehecht kunt raken aan een personage zonder dat het geforceerd hoeft te worden, of door een dialoog.
Het natuurlijke bouwt emotionele gehechtheid op
Heel vaak hebben videogames de gewoonte om de vriendschap of relaties van een personage in je gezicht te gooien. Het is heel erg een geval van het spel dat je vertelt dat dit je vriend is, je hoort ze leuk te vinden. Vaker wel dan niet gooien ze meer dan alleen een paar van hen naar jou toe, tot het punt van oververzadiging.
Ik kruip vaak in de huid bij een dergelijke poging om de speler zich gehecht te laten voelen aan personages, en het heeft tot gevolg dat ik het moeilijk heb om er in elke vorm of vorm mee te maken. Schaduw van de Colossus en The Last Guardian aan de andere kant iets heel anders doen. Ze geven je twee personages, de ene is mens en de hoofdrolspeler van het spel, de ander een of ander dier. De twee beginnen aan een legendarische zoektocht en vormen zo een band.
Natuurlijk, er zijn andere personages, maar het grootste deel van het spel wordt besteed aan alleen richten op de twee hoofdpersonages, het personage van de speler en Trico. De twee van hen reizen door een onbekend land veroorzaakt deze automatische band tussen de speler en de twee personages.
Door deze methode te gebruiken, raakt de speler sterk emotioneel gehecht aan de personages en opent hij de gelegenheid om een zinvolle en impactvolle dood aan een virtueel personage te geven. Zodra de dood van een personage is afgeleverd, wordt de speler echt bedroefd, vanwege de emotionele band van de speler met het personage.
Zo vaak betekent de dood van een personage in een videogame niets; het is gewoon een andere dood van een personage dat niet echt is. Meestal hebben we niet genoeg tijd besteed aan het personage om echt te geven. Een voorbeeld hiervan zou zijn Metro 2033, met de dood van Bourbon.
Je brengt een paar niveaus met hem door, maar uiteindelijk wordt hij gedood. Hoewel hij een beetje een personage is waar je naar kunt groeien, ondanks dat het een duistere hel is, breng je niet lang genoeg met hem door om een emotionele impact op je te hebben. Dit is het verschil tussen Schaduw van de Colossus en The Last Guardian en zoveel andere spellen. Die tijd doorbrengen met de personages maakt het zo'n krachtige ervaring.
De speler ziet meer van het verhaal dan de hoofdrolspeler
Videogames hebben de gewoonte om een verhaal te vertellen vanuit het perspectief van de hoofdrolspeler; waar de speler alleen zoveel weet als het personage zelf. Dit wordt inderdaad vaak gedaan om de speler het gevoel te geven dat hij de hoofdpersoon is, maar het is niet de meest effectieve manier om verhalen te vertellen.
Schaduw van de Colossus doet de dingen heel anders. Gedurende het hele spel wordt de speler dingen getoond die de hoofdrolspeler onmogelijk zou kunnen weten of realiseren. Het eerste grote voorbeeld hiervan is hoe het fysieke uiterlijk van Wander langzaam verandert als hij meer van de colossi verslaat.
De speler kan deze veranderingen beetje bij beetje zien, maar de protagonist zelf is zich daar niet van bewust. De tweede instantie is nadat de speler de twaalfde kolos doodt. Heer Emon, een sjamaan met een kleine groep soldaten onder zijn bevel, begint zijn weg te vervolgen vanwege zijn vernietiging van de kolossen.
Dit informeert de speler onmiddellijk dat het onvermijdelijk slecht gaat, maar Wander weet hier niets van. Het is een krachtige vorm van verhalen vertellen die weinig games implementeren, en wanneer goed gedaan, kan dit enkele van de meest impactvolle momenten in een verhaal creëren.
Sympathiseren met de hoofdrolspeler
Het dood maken van een personage in een game is moeilijk, en is nog meer het geval bij de dood van de hoofdrolspeler. Heel vaak in een videogame is de hoofdrolspeler iemand waar de speler zich niet mee kan identificeren. Het is geweldig om de rol aan te nemen van een kickass-machomens en je een absoluut badass te voelen terwijl je dat doet, maar dat is alles; een rol.
Het probleem is dat we in werkelijkheid helemaal niet zo zijn. Als we niet zo zijn, hoe kunnen we ons dan verhouden tot het personage? Het antwoord ... dat kunnen we niet. Daarom zou hun dood niets voor ons betekenen.
Wandel van Schaduw van de Colossus, aan de andere kant is het een heel ander verhaal. Hij is op zoek naar een heropleving van Mono - een meisje dat werd opgeofferd omdat het geloofde dat het een vervloekt lot had. De connectie en de relatie tussen haar en Wander blijven een mysterie, maar het is duidelijk dat hij om haar geeft.
Hij is bereid alles te doen wat nodig is om haar terug te brengen, zelfs als het zijn eigen dood betekent. Als mensen hebben we allemaal geliefden waar we alles voor zouden willen doen. Als we iemand kwijtraken waar we van houden en voor zorgen, als het al mogelijk was, zouden we er alles aan doen om ze terug te brengen.
Dit maakt Wander's missie zo bewonderenswaardig en relatable. Hij doet wat wij allemaal zouden willen. De speler krijgt een band met hem vanwege de relatibiliteit. Aan het einde van het spel wordt Wander gedood, wat resulteert in een enorm triest moment voor de speler.
Na alles wat Wander had meegemaakt, en alle tijd die hij met hem doorbracht terwijl hij probeerde te doen wat een van ons zou doen als het mogelijk was, kun je niet anders dan medelijden met hem hebben. Je gaat met hem om, groeit van hem houden terwijl je medelijden met hem hebt terwijl je langzaam zijn achteruitgang ziet.
Het maakt zijn dood zinvol en vooral indrukwekkend. Weinig games hebben het ooit goedgemaakt en ik denk niet dat een game dat zo goed heeft gedaan Schaduw van de Colossus.
Wat moeten moderne verhaalgerichte ontwikkelaars hiervan leren?
Het eerste waar ontwikkelaars van kunnen leren Schaduw van de Colossus en The Last Guardian is dat de emotionele band tussen de speler en personages niet kan worden afgedwongen. Het is iets dat van nature zou moeten komen. Als ze willen dat de speler gehecht raakt aan een specifiek personage, moeten ze ze leuk maken en de speler tijd geven om er een bijlage aan te koppelen.
Alleen het gooien van personages waarbij links en rechts over het hoofd zijn gegaan, zal niets doen. Als gamers zien we de dood in videogames zo vaak dat we er zelfs geen oog in hebben. Als een ontwikkelaar wil dat de dood impactvol is, moet de speler een emotionele band met hen hebben. Zonder het is het gewoon een nieuwe dood.
De tweede is dat de speler alleen laten zien wat de hoofdpersoon weet, niet altijd de beste manier is om te vertellen. Soms is het veel opvallender om de speler dingen te laten zien die de hoofdpersoon niet kent. Het stelt de speler in staat om te weten wat er gebeurt, meer dan de protagonist doet en het is een briljant hulpmiddel om de spanning op te bouwen.
Het derde en laatste punt is dat de dood van een protagonist zinvol is, dat de speler in staat moet zijn zich te verhouden en sympathiek tegenover hen te zijn. Als de speler zich niet tot hen verhoudt, zullen ze geen medelijden met hen hebben en zullen ze niet bij hen kunnen medelijden - Red Dead Redemption deed dit perfect.
Te vaak doden ontwikkelaars de hoofdrolspeler zonder de speler een reden te geven om er echt iets om te geven. Zonder de reden om te geven, zullen de karakters de dood zinloos maken.
Hoewel deze drie punten eenvoudig lijken en bijna onmogelijk te verknoeien, is de realiteit dat ze moeilijk te bereiken zijn. Schaduw van de Colossus, echter, slaagde erin om alle drie uit te trekken in één spel terwijl het creëren van een prachtige wereld en uitstekende gameplay. Dit is wat moderne verhaal-georiënteerde ontwikkelaars van deze briljante titel moeten leren.