Als je best niet genoeg is - The Ideal Horror Experience

Posted on
Schrijver: Laura McKinney
Datum Van Creatie: 4 April 2021
Updatedatum: 6 Kunnen 2024
Anonim
Joe Rogan - I heard some SCARY stuff about Khamzat Chimaev!
Video: Joe Rogan - I heard some SCARY stuff about Khamzat Chimaev!

Inhoud

Er is een moment dat me meteen bang maakt in Capcom's Resident Evil 4. Ik heb de game al lang niet meer gezien, maar toen ik de afgelopen week de HD-editie op PS4 kocht, herinnerde ik me die plek die me tot op de dag van vandaag achtervolgd.


Voor degenen die het uitgangspunt van niet begrijpen Resident Evil 4, een kwaadaardige sekte in het bezit van de parasiet Las Plagas ontvoert de dochter van de Amerikaanse president en agent Leon Kennedy wordt gestuurd om haar te redden.

Het is geen baas - nee, niet een van de ongelooflijk verontrustende gevechten met Leon's gruwelijke einde als een mislukking - maar die me ook bang maken.

Het is een moment van realisatie in het kasteel - Leon en Ashley komen deze kamer van het kasteel binnen, met lange smalle looppaden gescheiden door ondiepe plassen water. Muziek is nog niet begonnen, maar de stilte is ontmoedigend en oorverdovend. De uitgestrekte ruimte heeft gebieden die je nog niet eens kunt zien als een bewapende muur Los Illuminados Staren recht naar je terug, met klepels, schilden, bloederige grijns en een parasiet die in hen leeft, allemaal klaar om uit hun hoofd te exploderen en je op te eten.


"Morir es vivir ..." (Leven is doodgaan ...) - Los Illuminados

Dit ene moment maakte me zo bang als een jochie ... het feit dat toen ik de controller overhandigde van mijn oudere broer, ik niet kon mikken. Mijn handen trilden en zweetten en ik was zo bang dat ik het tot het einde niet zou zien dat ik al geruime tijd nachtmerries over dit gevecht had.

Toegegeven, een achtjarig kind had dit spel niet moeten zien. Maar ik kon mijn ogen niet afscheuren - het was het meest intense ding dat ik ooit op een tv had gezien. Wat Resident Evil 4 bereikt was iets ongelooflijks. Het gaf je de volledige mogelijkheden om jezelf te verdedigen, en te overleven tegen een of andere manier nog meer onoverkomelijke kansen.

De game heeft zeker een actie-zware benadering van zijn gevechten. Het biedt een groot upgradesysteem voor je wapens om krachtiger te worden, een breed scala aan wapens voor elke speelstijl, en de mogelijkheid om je maximale gezondheid te upgraden. Dat samen met de verhaalcontext van Leon Kennedy die een zelfverzekerde slechte kerel is die al zijn vijanden kickt en suplex geeft moeten maak de speler zelfverzekerd - maar de schoonheid ervan is dat dat niet genoeg is.


Dit alles maakt me veel minder bang in moderne horrorspellen - de trend die Amnesia: The Dark Descent uiteengezet is er een die ik ongelooflijk slap vind. In plaats van manieren te bieden om jezelf te verdedigen, spelen spellen als Outlast, Soma, Slender: The Arrival, en Lagen van angst, allemaal besluiten om spelers mechanisch te benadelen. Je bestuurt een persoon zonder echt middel om zichzelf te verdedigen, behalve weg te rennen en je voor de vijanden te verbergen.

Dat is echter een deel van de oproep. In een game zoals langer duren dan je wint niet echt, je overleeft. Toch moet een goed horrorspel je niet altijd laten weglopen.

Dit maakt ze geen slechte spellen. Maar zonder enige verdedigingsmiddelen voel ik me zwak. Plus, in elke situatie wil ik mijn angsten onder ogen zien - confronteer ze en val die tegenslag aan. Ware gruwel komt van het besef dat je niet voor je problemen kunt blijven vluchten. Je moet erdoorheen komen, anders is er geen overwinning. Doorgaan Soma tijdens mijn tweede run was de minst gespannen tijd die ik in een lange tijd met een horrorspel had gehad, omdat ik precies wist waar ik naar toe moest rennen en me bij elke bocht moest verbergen. Misschien is dat een plaats voor innovatie in dit subgenre van niet-confronterende stealth-horror; minder op corridors gericht niveauontwerp zou meer onderzoek naar het onbekende mogelijk maken.

Dat is waarom het survival-horror is in plaats van ... horror? (Ik zal eerlijk zijn, gamers gooien "overleving" zo vaak op de term nu dat ik niet eens weet wat het echt anders betekent dan Resident Evil -- de serie die de term heeft gecreëerd.) Het trekt je weg van een aantal innovatieve ideeën die kunnen worden opgezet, terwijl het verslaan van je vijanden wordt deel van die overleving.

Het is de trending horror die spelers afzet tegen dingen waar ze vanaf moeten rennen, en dat is geen slechte zaak. Maar wanneer de speler uiteindelijk niet gedwongen wordt om die angsten onder ogen te zien, kan het net zo goed hetzelfde zijn als het spel uitschakelen.

Ik ben enthousiast om te zien hoe Resident Evil 7: Biohazard gaat met zijn horror om - de producenten hebben geschreven dat het enkele inspiraties vereist van games zoals Amnesia: The Dark Descent maar stel ook dat het nog steeds gevechten zal hebben. Misschien raken ze het evenwicht dat ik zoek - een spel dat ervoor zorgt dat je constant wilt vluchten, maar ook dat je uiteindelijk gedwongen wordt om je angsten onder ogen te zien. Tot die tijd zal ik het bij Los Illuminados houden voor mijn gruwelbehoeften.

En jij dan? In welke horrorspellen ben je bang? Laat het ons weten in de comments hieronder, en zoals altijd, bedankt voor het lezen.