Inhoud
- Het League / Franchise-model is ook van toepassing op eSports
- Compleet verschillende structuur
- Neutraliteit: de gouden regel
- Integriteit behouden
Voor de casual gamer / fan kan eSports niets anders lijken dan spellen voor geld te spelen. Dat is misschien een paar jaar geleden het geval geweest, met een beperkt competitieniveau beschikbaar. Nu zijn eSports en competitief gamen gegroeid tot een concurrent van sommige professionele sporten.
Met groei komt vaak complexiteit. De wereld van eSports begint op vele manieren professionele sportcompetities na te bootsen. De belangrijkste overeenkomst zou de manier kunnen zijn waarop eSports-teams en -spelers gesponsord worden, en precies wie hen sponsort. Om de situatie een beetje beter te begrijpen, ga ik een paar onderwerpen over sportmanagement bespreken.
Het League / Franchise-model is ook van toepassing op eSports
Laten we de NFL als voorbeeld gebruiken; alle 32 teams zijn franchisenemers. De eigenaren zijn de franchisenemers. Kortom, elk team is als zijn eigen bedrijf, en zolang ze aan bepaalde richtlijnen voldoen, kunnen ze deelnemen aan de National Football League. Hetzelfde geldt voor andere bedrijven zoals McDonald's; Niet elk restaurant is direct eigendom van McDonald's. Veel van hen zijn in handen van ondernemers die franchisenemers worden genoemd. De NBA, MLB, NHL en NFL volgen dit bedrijfsmodel (Major League Soccer volgt een andere structuur met veel overeenkomsten). Nu is het gesprek met de profsportcompetitie uitgegroeid tot eSports.
Compleet verschillende structuur
Het huidige landschap van eSports is op het eerste gezicht chaotisch. Er zijn verschillende competities over de hele wereld, sommige gericht op een game-franchise, andere op meerdere games. Samen met die competities zijn er tientallen tot tientallen eSports-organisaties. Sommige groepen houden vast aan één competitie, zoals Major League Gaming, terwijl anderen tegelijkertijd deelnemen aan verschillende competities. Dit komt vooral omdat het concept van een franchise aanzienlijk verschilt in vergelijking met een typisch sportteam. Eén eSports-franchise kan meerdere teams hebben met elk gericht op één game.
Laten we zeggen mijn organisatie, ASG Gaming heeft een team Kabeljauw, Team Lolen Team GoW. Team Kabeljauw heeft net een seizoen in MLG voltooid en wil nu een seizoen starten in een andere competitie. Eenmaal gekwalificeerd, houdt niets hen tegen om dat te doen. Terwijl Team GoW heeft nooit deelgenomen aan de MLG. Dit komt omdat eSports niet beschikt over een 'Super Bowl' of een onderlinge overeenkomst tussen divisies om een wereldkampioen te bepalen. Major League Baseball heeft technisch gezien twee aparte divisies, elk met een paar kleine regels verschillen (nationaal en Amerikaans), die een overeenkomst hebben bereikt om hun beste teams te laten spelen in een World Series. Op dit moment is er een open competitie tussen competities om te zien wie de NBA van eSports wordt.
Neutraliteit: de gouden regel
Het relatief ongeorganiseerde systeem voor eSports is erin geslaagd om één grote gelijkenis met professionele sporten te behouden, en dat zijn de teams die onafhankelijk zijn van elkaar. De reden dat competities zoals de NFL geen eigen teams hebben, is dat het een belangenconflict creëert. Ze kunnen zo nu en dan de financiële controle over een team nemen als de huidige eigenaren de competitie-voorwaarden schenden (standaard op leningen, ernstig kapitaalverlies) maar ze verkopen het vaak zo snel mogelijk aan een nieuwe eigenaar. Dit is gebeurd in de NBA met de New Orleans Hornets. De Hornets werden uiteindelijk verkocht en omgedoopt tot de pelikanen. Moest de NBA de touwtjes in handen houden, hoe zou het eruit zien als het team veel games begon te winnen of scheidsrechtertjes in hun voordeel kreeg? In plaats van na te denken over de problemen en schandalen die kunnen veroorzaken, is het in het belang van de league om neutraal te blijven.
De regel van neutraliteit geldt ook voor eSports-teams. Activision Blizzard is mogelijk eigenaar van Major League Gaming, maar het is echt niets meer dan dat. Met MLG kunnen spelers meespelen in games van enkele rivalen van Activision, zoals EA, Microsoft en Take-Two. Dat is een slimme zakelijke zet van hun kant. MLG heeft een kredietsysteem waarbij je echt geld betaalt om toegang te krijgen tot toernooien voor verschillende spellen, ongeacht de uitgever. Dit gaat waarschijnlijk door totdat uitgevers besluiten een contractsysteem in te stellen. EA kan zijn eSports-deelname eenvoudig beperken tot zijn eigen competitie, met een vastgesteld aantal teams dat een franchisecontract met een competitie heeft afgesloten. Mocht dat gebeuren en succesvol zijn voor EA, dan volgen anderen. Sommige uitgevers kunnen toestaan dat hun spellen in meerdere competities worden gespeeld, met als voorwaarde dat ze hun beste teams sturen naar een onderlinge kampioenschapswedstrijd aan het einde van het seizoen.
Als een competitieorganisatie of -uitgever partij wordt bij een of meerdere teams door ze te financieren, komt het idee dat ze worden begunstigd in het spel. Er is een vergelijkbare vergelijking in professionele sportcompetities met een salarislimiet. Kortom, er zijn salarislimieten, dus een team kan niet oneerlijk worden gestapeld met de beste spelers. Zonder een systeem van checks-and-balances voor eSports zou één competitie elk opmerkelijk team naar zijn stal lokken door ze uitrusting te leveren en te betalen. In de huidige vorm zijn de prijzenpotten wat de beste teams aantrekt.
Integriteit behouden
Als eSports zijn succes wil voortzetten, moeten de competities en uitgevers hun geloofwaardigheid behouden door een neutrale autoriteit te blijven. Het aanbieden van dezelfde prijzen en kansen aan alle kwalificerende teams zonder hen direct te sponsoren, zal deze integriteit versterken. Niet alleen is dit voordelig voor de competities en bedrijven die direct betrokken zijn bij het maken van de spellen, maar ook voor de bedrijven die teams sponsoren.
Een bedrijf als Microsoft zou gemakkelijk een team kunnen financieren en de enige sponsor zijn op al hun apparatuur (zoals de Seattle Sounders). Zonder directe sponsoring krijgen andere bedrijven de mogelijkheid om hun logo's te tonen op team truien en zo ongeveer alles wat met het team te maken heeft. Zoals elke bedrijfseigenaar u zal vertellen, kan dat het verschil zijn tussen succes en falen. Het is om deze reden dat ik me realiseerde hoeveel bedrijven producten maken die op gamers zijn gericht. Al die merken zouden het veel moeilijker hebben om door de duisternis te vechten terwijl de grote bedrijven de ruimte in beslag namen.
Misschien worden er binnenkort binnenkort cursussen en opleidingen aangeboden in eSports Management. Tot die dag arriveert, kan ik alleen maar hopen dat iedereen die bij eSports betrokken is, een pagina uit die tekstboeken haalt om het minstens zo succesvol te maken als een entiteit als de NFL of NBA. De verantwoordelijkheid ligt ook bij de teams en de eigenaren van die teams. Hoe aantrekkelijk het ook klinkt, als een ontwikkelaar of uitgever een team probeert te sponsoren, is het in het belang van het team om te weigeren. Veel, veel bedrijven zullen de kans grijpen om hun logo naast uw teams te plaatsen.
Bent u het ermee eens dat de spelbedrijven een neutrale autoriteit moeten blijven? Zou u major zijn in eSports Management als het werd aangeboden? Komt het idee van een 'NFL of eSports' u aan? Laat het ons weten in de comments hieronder.