Inhoud
- Degenen met artistieke gevoeligheden, let op
- Laten we hopen dat de industrie zulke games nooit verlaat
Er zijn tegenwoordig honderd verschillende manieren om dingen in videogames te doden. En dankzij betere technologie is de ongebreidelde dood meer visceraal en realistischer met elk voorbijgaand jaar.
Dit is waarom Ubisoft's Child of Light is zo kritisch.
Temidden van de grofheid, het geweld, de twijfelachtige inhoud en de regelrechte, over-the-top brutaliteit, krijgen we af en toe titels die ons herinneren aan een ander soort fantasie. Dit zijn spellen die de verbeelding prikkelen in plaats van de zintuigen. Ze absorberen op een manier die veel verder gaat dan eenvoudige onderdompeling; ze boren in verschillende delen van onze geest en ziel.
Om een oplossing te bieden voor de gruwel die tegenwoordig in gamen bestaat, zou ik het proberen aanraden Child of Light wanneer het later deze maand wordt gelanceerd.
Degenen met artistieke gevoeligheden, let op
Vorig jaar kregen we games zoals Reis en Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, spellen die ons fantastische omgevingen voorstelden die ons op heel verschillende manieren verrasten. Het ging niet echt over het opstarten; het ging over het maken van de virtuele trektocht. In het geval van Reis, het was een verkenning van de mensheid, als je er echt over nadenkt. Wat grote artistieke prestaties betreft, hoeft u niet verder te kijken dan Ni no Kuni. Een ander voorbeeld van die grootheid is te vinden in Child of Light.
Kijk bijvoorbeeld eens naar de wonderbaarlijke bijdrage van kunstenaar Yoshitaka Amano aan het project:
Dit betekent niet dat onthoofding of een kogel in slo-mo door een lichaam vliegt. Er zijn geen messen die aan ledematen hakken en geen halfnaakte mensen. Het is gewoon een fantasiewereld met een intrigerende achtergrond en unieke personages. Ik zeg niet dat het verhaal bijzonder indrukwekkend zal zijn (dit is tenslotte een relatief low-budget project en het spel moet charmanter zijn dan diep en zwaar). ik ben zeggend dat het vrij het schokkende vertrek vertegenwoordigt in vergelijking met de meeste spellen van vandaag.
Laten we hopen dat de industrie zulke games nooit verlaat
Hé, ik hou ook van mijn kaskrakers. I hou van de Moordenaars gelofte en niet in kaart gebracht franchises, bijvoorbeeld. Er zijn tijden en plaatsen voor alle vormen van legitiem entertainment, denk ik. Ik wil gewoon geen deel uitmaken van een industrie waar het allemaal ongeveer hetzelfde is, waarbij het doel van elke ontwikkelaar is om te choqueren in plaats van te intrigeren. Er zijn momenten dat ik gewoon zit te kijken naar het scherm en zeg: "Wel, dat was helemaal niet nodig. "
Laten we de onschuld die deze industrie ooit heeft gehad niet vergeten. Ik betreur niet de vorderingen en de voortgang. Toch wil ik liever niet de charme en onschuld van weleer vergeten, omdat het echt zoveel meer bood dan pure stimulatie.