Inhoud
- Eerste vertoningen zijn alles
- Het moment waarop de speler heeft gewacht
- Hoe zit het met alles daartussenin?
- Profiteren van elk voordeel
Er zijn veel aspecten waarmee u rekening moet houden bij het maken van een videogame. Twee van de belangrijkste zijn die van het begin en het einde. Deze stukjes ontwikkeling van een spel zouden de allereerste moeten zijn die gemaakt zijn en het midden zou achteraf gemaakt moeten worden. Laten we eens kijken waarom dit zo is.
Eerste vertoningen zijn alles
Eerste indrukken staan voorop bij gaming. De start van een videogame zorgt ervoor dat de speler in de ervaring investeert en moet schijnen. Dit geeft de speler een blik op wat de game te bieden heeft en wat ze later kunnen verwachten. Als een game je een uitstekende eerste indruk geeft, is het waarschijnlijk dat je enthousiast zult worden over wat de rest van wat het te bieden heeft. Mocht een game een slechte eerste indruk wekken, dan zou dit je waarschijnlijk uitschakelen. Op zijn minst zou het u verlaten met een negatieve indruk die uw algehele ervaring zou beïnvloeden.
Veel Youtubers en onafhankelijke gamecritici, zoals Jim Sterling en Totalbuscuit, maken tegenwoordig video's specifiek over eerste indrukken. Ze kunnen het verschil zijn tussen het maken en breken van een game. Zulke video's zijn het die de hype opbouwen of helemaal laten leeglopen. Laten we niet de meedogenloze community die Steam is vergeten en de mogelijkheid om beoordelingen op de winkelpagina van een game te plaatsen. Krijg voldoende negatieve beoordelingen en potentiële kopers zullen een blik werpen op de beoordeling en gewoon weglopen.
Dit snelle beoordelingsgedrag is volkomen begrijpelijk. Met zo veel videogames die dagelijks uitkomen, hebben ontwikkelaars hun spel nodig om op te vallen en te laten zien waarom het moet worden gekocht en gespeeld over andere.
Het moment waarop de speler heeft gewacht
Het einde van een videogame is net zo belangrijk als het begin. Het einde is het moment waarop de speler heeft gewacht om te ervaren. De grote finale. Het is de tijd dat de speler de conclusie ziet van alles wat ze tot nu toe hebben meegemaakt.
Er is niets meer teleurstellends dan urenlang een spel spelen om alleen maar een jammerlijke conclusie te trekken. Het einde maakt dat het geheel van de ervaring voelt alsof het het waard was. Een zwakke conclusie van wat oorspronkelijk een geweldige ervaring was, maakt de game opeens een stuk slechter.
Een perfect voorbeeld hiervan zou Id-software zijn Rage: a fantastische shooter in bijna elk opzicht, maar met een van de meest halfslachtige conclusies in de geschiedenis van videogames. Ik kan mijn teleurstelling er niet mee uitdrukken, niet alleen vanuit het perspectief van de plot, maar het hele levelontwerp.
In de laatste levels voelde alles me gehaast, wat me bij mijn volgende reden brengt waarom ontwikkelaars vanaf het begin een einde zouden moeten maken. Fans van een game willen weten wanneer het wordt vrijgegeven zodra ze weten dat het bestaat. Het is van cruciaal belang om een datum voor hen vast te stellen om enthousiast van te worden.
Videogames zijn een lastige zaak waarbij alle manieren van verschillende problemen zich tijdens de ontwikkeling kunnen voordoen. Als je een spel aan het ontwikkelen bent van het begin tot het einde, kan het je snel inhalen. Als je deadline snel begint te stijgen, zal het einde van de game snel worden gehaald om aan die deadline te voldoen.
Als het vanaf het begin van het project gemaakt en geperfectioneerd is, heb je het einde klaar en klaar en hoef je je geen zorgen te maken over het leveren van een teleurstellende conclusie.
Hoe zit het met alles daartussenin?
Alles tussen het begin en het einde van een spel is niet iets dat moet worden genegeerd of lui wordt benaderd. Het is het deel van een spel waarbij spelers veel minder vergevingsgezind zijn voor kleine fouten, maar grote fouten zullen nog steeds opvallen. De reden hiervoor is dat het begin van het spel al heeft geïnvesteerd.
Als je een verdomd goed einde hebt aan je spel, zal het spelers die opluchting geven als ze de controller neerleggen en hun handen stofvegen, terwijl ze denken hoeveel het de moeite waard was om het spel tot het einde te zien. Door een slecht begin en een slecht einde af te leveren, zoekt de speler naar elk negatief dat ze mogelijk kunnen vinden.
Dit resulteert erin dat spelers meer van een hekel aan een game vinden dan anders. Het is eenvoudig menselijk psychologisch gedrag. De slechte dingen zijn altijd meer gedenkwaardig dan het goede, omdat we de neiging hebben om langer stil te staan bij negatieven dan met positieve dingen. Dit gedrag is omdat negatieven een grotere impact hebben op een ervaring en onze emoties dan op positieven, waardoor ze gedenkwaardiger worden.
Het begin en einde van een spel zijn de hoogtepunten van de ervaring terwijl alles daartussenin de ruggengraat is die de twee verbindt. Inderdaad, het midden vereist nog steeds de mogelijkheid om de speler te betrekken, maar het laat veel meer ruimte over voor kleine fouten en vereist niet zo'n krachtige impact.
Profiteren van elk voordeel
Videogames is een van de meest concurrerende sectoren die op dit moment bestaan. Het enige dat u hoeft te doen, is een kijkje nemen in de lijst met aankomende videogames op Steam om te zien hoeveel games dagelijks worden uitgebracht. Bijna elke dag zijn er minimaal drie nieuwe games die op Steam aankomen.
Om een videogame te laten opvallen, moeten ontwikkelaars alle voordelen benutten die ze kunnen. Het begin en einde van een videogame zijn twee voordelen die ten gunste van een ontwikkelaar sterk kunnen werken. Om ze te zien als iets minder dan dat in een dergelijke concurrerende industrie is naïef. Als je ooit hebt nagedacht over het maken van een videogame, kan ik niet genoeg benadrukken hoe belangrijk het is om beide goed te gebruiken. Het begin en einde moeten altijd de hoogste prioriteit van een ontwikkelaar hebben en moeten altijd als eerste worden gemaakt. Dit zijn de twee hoogste punten met de grootste impact op een videogame.
Wat vind je van het begin en het einde van videogames? Denk je dat ze belangrijk zijn? Denk je dat ze de grootste impact hebben op een ervaring? Laat het me weten in de reacties hieronder.