Waarom Last of Us het spel van het jaar is

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 7 Kunnen 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Streamers Reactions to THE LAST OF US winning Game of the Year... | The Game Awards
Video: Streamers Reactions to THE LAST OF US winning Game of the Year... | The Game Awards

Inhoud

Het is moeilijk om te beoordelen de laatste van ons in de context van andere spellen. Dit is niet noodzakelijk omdat het goed is, maar eerder omdat het spel niet hetzelfde probeert te doen Lollipop kettingzaag, bijvoorbeeld. Een spel zoals de laatste van ons probeert een uitgestrekte en donkere wereld te creëren, het soort post-apocalyptische situatie waarin alles naar de hel is gegaan en niemand er bovenop zal komen.


Plot en dialoog

De laatste van ons is waarschijnlijk een van de beste spellen die ik de afgelopen jaren heb gezien. Dit is niet noodzakelijk vanwege de plot. Elke fan van post-apocalyptische films zal kunnen onderscheiden wat er gaat gebeuren.

Als je om goed schrijven van videogames vraagt, zullen veel mensen spellen als wijzen Bioshock Infinite of Borderlands 2, als goede voorbeelden van het medium. Persoonlijk leveren deze games me geen plot op. Bioshock Infinite zou eerlijk gezegd een aardige aflevering van Doctor Who maken, en Borderlands 2 komt vaak in schokkende popcultuurreferenties terecht. De laatste van ons levert op het creëren van een stabiele en geloofwaardige relatie tussen hoofdpersonage Joel en alle secundaire personages waarmee hij samenwerkt.

De relatie tussen Joel en Sarah is geloofwaardig en maakt wat er nog gekker wordt nog erger. Later zijn de interacties tussen Joel en Tess, evenals Joel en zijn broer Tommy, uitgewerkt en begrijpelijk. Je kunt deze mensen zien alsof ze hele doeken uit het echte leven zijn gemaakt, en je kunt hun motivaties begrijpen. Het maakt hun beslissingen vloeiender en hun gesprekken gevarieerder.


Waar Naughty Dog echt leverde, was de relatie tussen Joel en Ellie. Tijdens het spel zul je het grootste deel van je tijd bij Ellie doorbrengen. Ze is op de best mogelijke manier pittig, vastberaden maar nog steeds een veertienjarig meisje. Dialoog wordt niet alleen gebruikt om belangrijke gebeurtenissen te bespreken, maar wordt eerder gebruikt voor incidentele gesprekken over stripboeken en slechte films, om een ​​gevarieerde emotionele wereld te creëren. Je groeit zoals Ellie, zoals Joel dat doet, en dat is belangrijk en fantastisch werk van de kant van de ontwikkelaar.

De nuance is wat het spel echt maakt. Na het andere aanbod van Naughty Dog net klaar te hebben Uncharted 3, het is eenvoudig om de twee te vergelijken. Waar Nate Drake een meer dan levensgroot man-kind is wiens interacties met anderen onderontwikkeld en aangenomen worden, zijn de relaties van Joel goed doordacht en de dialoog draagt ​​echt bij aan de karakterontwikkeling.


Zelfs de dialoog tussen secundaire personages, soldaten die praten terwijl ze lopen, jagers die nadenkend overwegen wanneer hun dienst voorbij is, dragen bij aan de wereld als geheel. Sommige games gebruiken deze momenten om de personages iets echt kwaads te laten zeggen over het doden van puppy's of het martelen van baby's, maar dat is niet wat er gebeurt in de De laatste van ons. Ze trekken je in plaats daarvan naar deze momenten en laten ze zo veel echter lijken.

gameplay

De vechtsequenties zijn waarschijnlijk het zwakste deel van de laatste van ons. Het spel wordt gehinderd door de conventies van de third person shooter.

Wanneer u een kamer binnengaat en ontdekt dat deze wordt gevuld door hoge vakjes op de borst, weet u meteen wat er gaat gebeuren. Het is het ergste soort van voorafschaduwing en telegrafie onmiddellijk aan de speler dat er een vuurgevecht zal zijn.

De mechanica van het pistool is goed. Ze zijn gebaseerd op overleving, dus je moet je munitie behouden en zo min mogelijk shots nemen. Het nadeel hiervan is dat, tenzij je automatisch richten inschakelt (wat ik halverwege de game uiteindelijk heb gedaan) je buck zal boksen en 'realistisch' bewegen, waardoor het bijna onmogelijk wordt om een ​​solide foto te maken.

Veel van het spel is spanningsverlicht stealth, en het is op zijn best wanneer je jezelf achter een muur stopt en de hoek van de camera is gewoon zo dat je iemand over de muur kunt zien kijken om je te vinden. Het is hartstilstand en goed gedaan.

Jammer genoeg voor een spel waarbij stealth zo belangrijk is, als je door één persoon wordt gezien, past typisch elke "slechterik" in een straal van een kilometer onmiddellijk op je positie. Een ander aspect dat je uit de gameplay haalt, is wanneer een van de personages die met je meegaat, gemakkelijk zichtbaar is maar niet wordt gezien. Het is een begrijpelijke afweging, en wel een Bioshock Infinite gemaakt met het karakter van Elizabeth, maar het verbreekt je echt uit het moment dat je je moet verstoppen en je partner zichtbaar is voor twintig bewakers. Het tegenovergestelde echter, zou een vreselijke escortmissie zijn, maar het is nog steeds een ergernis.

Joel is ongelooflijk fragiel, begrijpelijk voor een man van zijn leeftijd, maar dit betekent ook dat wanneer je sterft (en je sterft), je dezelfde scène meerdere keren opnieuw moet opstarten. Vaak zit je vijf of zes keer opnieuw in dezelfde gang en het kan heel raspend zijn.

Het spel is ook beperkt tot enkele reeksen van gevechtsreeksen van gigantische sets die veel langer meegaan dan normaal. Je hebt gevecht na gevecht na gevecht, en er kan een verbroken verbinding zijn tussen het fantastische verhaal en de uitgebreide gevechtssequentie. Het is een ander voorbeeld van het spel dat gehinderd wordt door het strikte third-person shooter-formaat.

Een positief punt in de vechtsequenties is dat veel van hen optioneel zijn, als je goed genoeg bent in stealth. Meestal hoeft u niet een hele kamer met vijanden leeg te maken en als u ze met succes kunt vermijden, is het soms beter voor uw benodigdheden als u dat niet doet.

Een ander positief punt dat opvalt, is gameplay, omdat het direct betrekking heeft op de zombie-achtige wezens. Clickers, een van de zombietypen, worden effectief verblind door hun ziekte en je kunt je een weg om hen heen sluipen. Mislukken dit en ze zijn een waardige tegenstander. Wanneer de kamer verschillende zombietypen heeft, kan het dynamische gevechtsmogelijkheden creëren, vooral als je weinig voorraad hebt.

Er is een moment vroeg in de eerste game die echt bij me blijft, waar ik na het succesvol navigeren door een kamer vol met Clickers zonder ze te waarschuwen een padlocked gate tegenkom. Net klaar met spelen Uncharted 3, Ik probeer het slot te schieten. Het heeft geen effect. Als ik me omdraai, is de hele kamer vol met Clickers afgedaald op mijn locatie en sta ik daar gewoon te wachten. Ze doden me onmiddellijk. Maar omdraaien en die Clickers zien was een van de meest angstaanjagende momenten die ik in games heb gehad, en is een bewijs van solide karakterontwerp.

Geluid design

Een van de elementen die echt opvalt in de De laatste van ons is het geluidsontwerp. Niet alleen werkt de stem bovengemiddeld, de score is buitengewoon goed gedaan en het geluid dat door de vijanden is gecreëerd, is ongeëvenaard.

Klik op de Clickers waarnaar wordt verwezen met hun naam. En het is een geluid dat bijna natuurlijk en houtachtig is en echt bijdraagt ​​aan de sfeer van een scène. Het zou bijna mooi zijn als het niet om de destructieve mogelijkheden van die zombietypen zou gaan.

De game heeft ook runner-achtige zombies en ze kreunen. Er is echt geen andere manier om het te zeggen. Het is zo'n menselijk en hartverlammend geluid en je kunt bijna woorden als "help me" in hun schreeuwen onderscheiden. Ze hebben duidelijk pijn. Het is geen typisch zombiegeluid van hersenloze honger maar eerder ongecontroleerde en langdurige pijn.

Karakter en vijand ontwerp

Er was wat controverse over het ontwerp van Ellie en hoe vergelijkbaar het was met actrice Ellen Page. Er is zeker nog een gelijkenis, maar niet op een verschrikkelijk schokkende manier. Joel heeft de standaard Texaanse goede ole 'boy vibe, en je kunt echt de jaren op zijn gezicht zien.

Het hoogtepunt voor het ontwerpen van personages ligt absoluut in de vijanden. De Clickers zijn deze bizar uitziende wezens, mensen van de nek naar beneden, maar met deze schimmel spruiten helemaal boven hun hoofd. Lopers zijn in wisselende staat van de mens in verval.

Voor mij was een van de zwakkere personageontwerpen uitbarstingen. Afgezien van hun vreemde verbinding met de zombietypen in spellen zoals Voor dood achter gelaten, het leek niet alsof hun aanwezigheid noodzakelijk was en in de De laatste van ons universum, het leek echt vreemd om personages te hebben die in feite pus naar je gooiden.

Bloaters waren een ongelooflijk moeilijk vijandig type om te bestrijden, en waren waarschijnlijk het dichtst bij dat het spel tot boss Battles kwam.

Er was een zekere mate van herhaling in het personageontwerp. Er is een moment waarop je golf na golf hardlopers moet vechten, en je schiet als vijf op een rij en kijkt neer op hun lichamen en beseft dat het allemaal in wezen klonen van elkaar zijn. Het is een heel bizar moment en je wordt mentaal uit het spel gehaald. Hetzelfde met jagers en zo, waar je een groep mensen tegenkomt die allemaal in identieke outfits gekleed zijn. Het is een klein probleempje, maar het heeft me tijdens het spelen niet goed begrepen.

globaal

Als je niet hebt gespeeld de laatste van ons, je zou het moeten gaan spelen.

Er is ook een gedeelte voor meerdere spelers, maar ik heb het uiteindelijk niet gespeeld. Sommigen pleiten voor een vervolg, maar eerlijk gezegd komt het verhaal uit de game zo goed dat het uiteindelijk niet nodig lijkt.

Dit is zeker een soort "Buy It" -game, meer dan elke game die ik recent heb gespeeld, vooral uit een grotere studio. De game heeft zoveel diepte en algehele glans dat het moeilijk is om het bondig te beschrijven.

Onze beoordeling 8 Naughty Dog maakt indruk met strakke visuals, een uitgestrekte wereld en goed doordachte karakters.