Waarom Rise of the Tomb Raider Uncharted 4 in the Dust verlaat

Posted on
Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 24 Januari 2021
Updatedatum: 16 Kunnen 2024
Anonim
Uncharted Vs Tomb Raider Franchise
Video: Uncharted Vs Tomb Raider Franchise

Inhoud

In de jaren 90 was Lara Croft de onbetwiste kampioen van het actieavonturengenre. Maar na meer dan een decennium aan de top stortte medesavonturier Nathan Drake zich spectaculair in de gamenwereld met zijn blik op de felbegeerde prijs.


Of de iconische Britse ontdekkingsreiziger nog steeds de betere spelervaring biedt, is een onderwerp dat sindsdien fel door spelers is besproken. aanvankelijk niet in kaart gebracht aantoonbaar de gunstiger volgen - en met goede reden. Hij verlegde grenzen op PS3 met spannende set-stukken, sympathieke en gelaagde personages en een atmosfeer die perfect past in die avontuurlijke filmavontuur. Terwijl in het tweede deel van de jaren 2000, Grafrover vond nog steeds zijn weg met de nieuwe ontwikkelaar Crystal Dynamics die moeite had om de gameplay en het karakter van de franchise echt te ontwikkelen tot iets dat relevant voor moderne gamers was.

Deze generatie heeft echter een volledige omslag gezien voor beide franchises.

niet in kaart gebracht heeft geen echte innovatie opgeleverd sinds de tweede aflevering - 2009's Uncharted 2: Among Thieves -- Terwijl de Grafrover series is er niet alleen in geslaagd om zichzelf volledig opnieuw uit te vinden, maar stimuleert ook het genre voorwaarts voor de nieuwe generatie.


Uncharted 4 heeft ongetwijfeld het sterkere verhaal, maar concentreert zich vast op de setting, het verhaal en de personages ten koste van de gameplay en uiteindelijk het plezier van de speler. Dit is de eerste post-postDe laatste van ons release voor ontwikkelaar Naughty Dog, en daar lijdt het duidelijk onder. De studio is dat blijkbaar vergeten Uncharted's verhaal is niet zo sterk of zinvol als de wanhopige strijd om overleving van Joel en Ellie, en het is ook niet de belangrijkste reden dat mensen het spel spelen. Het lange, uitgesponnen verhaal resulteert in pacing die alleen als vreselijk kan worden omschreven, met stukjes actievolle genialiteit opgevuld door sequenties die niet alleen nauwgezet lang duren, maar ook vaak geheel onnodig zijn.

Bijvoorbeeld: in een reeks vroeg in het spel, verkennen we de zolder van Drake - voorwerpen verzamelen met betrekking tot zijn vorige avonturen in een poging om een ​​soort aangrijpend gevoel van nostalgie te veroorzaken dat, tenzij de serie een diepgaand effect op je heeft gehad, is er gewoon niet. Het is gewoon pure, onbeschaamde genotzucht.


In een veel later hoofdstuk moet je een landhuis verkennen voor wat een eeuwigheid voelt als een jonge Nathan. Het is overbodige opvulling en een grote oude verspilling van tijd. Zelfs de meer interessante verhalende elementen, zoals de dynamiek tussen de broers en slechterik Rafe, lijden omdat het gewoon veel te lang duurt voordat gebeurtenissen zich afspelen. Het maakt allemaal Uncharted 4 voel meer als een film die af en toe om wat publieksparticipatie vraagt ​​dan een echte game.

Ondertussen Tomb Raider's Het verhaal gaat waarschijnlijk binnenkort geen Oscar winnen, maar het is wel degelijk bedoeld om Lara voort te stuwen door een aantal fantastisch ontworpen levels zonder de gameplay te belemmeren Uncharted 4 doet. En gameplay is waar Rise of the Tomb Raider ver oversteekt zijn rivaal - uitgestrekte niveaus die vrij kunnen worden rondgegooid, met veel verborgen goodies om te ontdekken.

Net zoals niet in kaart gebracht, Rise of the Tomb Raider heeft een veelheid aan schatten en dagboekaantekeningen om te zoeken, maar beloont de speler ook voor het verlaten van de gebaande paden door handige items zoals wapenonderdelen en munten aan te bieden om extra uitrusting en ervaring te kopen om upgrades te ontgrendelen. Naast een schat aan wapenkeuzes krijgt Lara ook nieuwe apparatuur, zoals vuurpijlen en een bijl. Dit opent de wereld en geeft dat gevoel van vooruitgang dat zijn tegenhanger helaas mist.

Uncharted 4 evolueert zijn gameplay van eerdere inzendingen door Nathan een grijphaak te geven, maar dat is alles. De gameplay verandert nooit, en als je eenmaal een reeks oude ruïnes hebt rondgedraaid, ben je er een beetje omheen gekropen. Bediscussieerbaar niet in kaart gebrachtDe grootste trekpleister was zijn fenomenale decorstukken, die jammer genoeg zijn teruggeschroefd voor deze aflevering. Rise of the Tomb Raider, aan de andere kant biedt het vele visueel spectaculaire, pulserende momenten - of het nu lawines overtreft of gedurfde ontsnappingen maken uit afbrokkelende graven. Deze momenten zijn misschien niet realistisch, wat hun minimale opname in Uncharted 4, maar verdomme als ze niet leuk zijn.

Rise of the Tomb Raider biedt een open wereld met een ingewikkeld ontwerp om de speler aan te moedigen om meerdere keren te verkennen en is bevolkt met uitdagingen en zijmissies Uncharted's niveaus zijn pijnlijk lineair en schaars in vergelijking. Natuurlijk kunnen ze een zwaardere omgeving zijn dan die in vorige niet in kaart gebracht ingangen, maar er is eigenlijk maar één manier om te nemen en geen reden of mogelijkheid om terug te keren als het gebied zijn doel verhaallijn heeft gediend.

Het beste aspect van Rise of the Tomb Raider is zijn Challenge Tombs - optionele gebieden die puzzels bieden voor de speler.

Deze zijn perfect gebouwd om de voortgang van degenen die gewoon door het spel willen schieten niet te belemmeren. Maar voor degenen die op zoek zijn naar uitstel van de actie of op zoek zijn naar een beetje meer uitdaging van hun spel, zijn ze een absoluut genot. Alle puzzels zijn gebaseerd op natuurkunde en logica; en terwijl je nooit het IQ van Einstein nodig hebt om ze op te lossen, kunnen ze je nog steeds voor nog dat eureka-moment je noggin krabben.

Uncharted's puzzels zijn aanzienlijk minder bevredigend. Ze zijn niet alleen grotendeels afwezig, maar wanneer ze verschijnen, zijn ze zelden meer dan een beledigende simplistische oefening met het vergelijken van symbolen om door te gaan naar de volgende tergend lange cutscène.

En zo komen we om te vechten.

Hier niet in kaart gebracht lijkt een identiteitscrisis te hebben. Het houdt de solide vuurgevecht van de vorige games, maar laat de speler het zelden op prijs stellen vanwege de nadruk die het legt op stealth. Bijna elke vijandelijke ontmoeting in het spel stelt te veel vijanden voor om in vuurgevechten te schieten zonder snel het spel over het scherm te zien. Dus in plaats van een overvloed aan wapens klaar te hebben om de pijn te brengen in spannende shoot-outs, worden vijandige ontmoetingen grotendeels gereduceerd tot verstoppen in struiken die wachten om stil vijanden van achteren neer te halen. Dit zou goed zijn, behalve dat de gameplay niet slim genoeg is om te vergelijken met dergelijke Metal Gear Solid of Moordenaars gelofte in de stealth-divisie. Het eenvoudige niveauontwerp en de beperkte arsenaalvariatie zijn ontworpen voor opnamen door derden - en stealth voelt niet alleen niet op zijn plaats, maar het feit dat het die stijl op de speler afdwingt maakt het ronduit opdringerig.

Grafrover biedt spelers constant een keuze in tactiek zonder zich onevenwichtig te voelen. Het biedt ook ervaringspunten, met hogere beloningen voor meer bekwame heldendaden zoals hoofdschoten of het navigeren door het hele gebied zonder iemand te waarschuwen. Dit heeft bijgedragen aan het aanbod van wapens en vervaardigde uitrusting die zorgen voor gevechten die zowel gevarieerd als plezierig zijn. Plus Lara's boog blijft een van de meest bevredigende wapens voor ooit gratie spellen.

Rise of the Tomb Raider vindt het wiel niet opnieuw uit, maar het overschaduwt enorm Uncharted 4 in termen van echt plezier. Drake's zwanenzang offert spelersplezier om een ​​diepe narratieve ervaring na te jagen die een film in een veel kortere tijdspanne kan bevredigen zonder het dure prijskaartje. Games zijn fundamenteel een interactief medium en Rise of the Tomb Raider biedt een gebruikerservaring die slimmer is ontworpen, divers is en bijgevolg veel meer lonend dan Uncharted 4's probeer een ongeïnspireerd spel te vormen rond een verhaal dat zichzelf verplettert onder het gewicht van zijn eigen eigendunk.