Waarom WildStar uw tijd waard is

Posted on
Schrijver: Lewis Jackson
Datum Van Creatie: 14 Kunnen 2021
Updatedatum: 9 Kunnen 2024
Anonim
Solidworks Simulation: Ladderframe met balkelementen
Video: Solidworks Simulation: Ladderframe met balkelementen

Inhoud

Zoals de meeste mensen waarschijnlijk nu wel weten, Wildstar zal vrij worden om op 29 september te spelen. Of je het spel al eerder hebt gespeeld of niet, het is de moeite waard om eens te kijken. Hier zijn een paar redenen waarom iedereen hiervan zou moeten profiteren om het eens te proberen.


gevecht

Voor mij de grootste inzending Wildstar is het gevecht. In tegenstelling tot traditionele MMO's met tab-doel, komt bijna elke vaardigheid (inclusief helen en interrupts) in beeld Wildstar heeft een effectgebied, dat wordt bepaald door de richting van je personage. Sommige vaardigheden raken alle doelen in de AoE, sommige raken een bepaald maximum aantal en sommige raken alleen het dichtstbijzijnde doelwit.

Dit voegt een element toe aan positionering dat verder gaat dan het gebruikelijke 'niet in de slechte staan' en 'vaag de tactiek van de baas onder ogen die te zien is in MMO's met tabdoel. Een vaardigheid waarvan de AoE een dunne, rechte lijn is, kan worden gebruikt als een verwoestende multitargetaanval, als je jezelf kunt positioneren aan het ene uiteinde van een rij vijanden. (Denk aan de drievoudige headshot in de Deadpool-trailer.) Hebt u een DOT die moet worden gereinigd? Genezers kunnen niet alleen met uw muis over uw naam op hun raidframes gaan en een reiniging op u werpen; ze moeten richten op het reinigen en je moet vermijden dat je eruit komt. Dit vereist tactisch denken dat simpelweg niet aanwezig is in tab-doelspellen. Het voegt ook een behoefte toe aan zorgvuldige groepscoördinatie.


Een ander uitstekend aspect van de strijd in Wildstar is de noodzaak om verschillende acrobatiek uit te voeren. Met het vermogen om gedurende een beperkte tijd te sprinten (hoewel sprinten voorkomt dat je personage aanvallen uitvoert) en het vermogen om een ​​beperkt aantal ontwijkingsrollen uit te voeren, zijn er veel meer manieren om het slagveld te doorkruisen dan wat beschikbaar is in andere MMO's . Het op intelligente wijze gebruiken van deze vaardigheden is cruciaal om te overleven en om je output te maximaliseren.

Al met al heeft het vechtsysteem echt mijn aandacht getrokken toen ik voor het eerst begon met spelen Wildstar, en ik zou niet terug willen naar een systeem met tab-doelen.

2. Eindspel-inhoud blijft interessant

Nog een van mijn favoriete dingen in Wildstar is dat zelfs de inhoud vóór het overvallen van het eindspel behoorlijk uitdagend is en nog steeds een hoge herhalingswaarde heeft. Max-level kerkers zijn geen push-overs, zelfs niet als je ze outgear. Natuurlijk kun je met de uitrusting sneller dingen doden, maar over het algemeen kun je een monteur meestal niet negeren zonder af te vegen.


Met andere woorden, je zult gewoonlijk niet in staat zijn om een ​​gevecht te verslaan door het simpelweg te overmeesteren. Ervaren spelers met minimale uitrusting zullen beter presteren dan ongeschoolde spelers met veel versnelling - dit geldt tot op zekere hoogte in elk spel, maar het is, voor mij althans, meer prominent waar, in Wildstar dan in veel andere spellen.

3. Dus waarom is het niet populairder?

Dus waarom wel Wildstar niet meer populair geweest? Misschien leidde de ietwat rotsachtige start tot een beetje een spiraalvormig effect. Nieuwe spelers merkten dat ze eerst moesten nivelleren door te questen. Tijdens het zoeken naar binnen Wildstar naar niveau gaan is niet vervelend dan in andere MMO's die ik heb gespeeld, spelers die uit games komen zoals World of Warcraft, waar het mogelijk is om om de 5 minuten in een nivellerende kerker te komen, kan het zijn dat het ontbreken van nivellerende kerkerwachtrijen behoorlijk frustrerend is.

Een gerelateerd probleem was de leercurve. Spelers die onervaren waren in andere MMO's, en zelfs spelers die in andere MMO's aan meer informele content hadden deelgenomen, vonden sommige van de leveling-exemplaren vaak tamelijk moeilijk en raakten uiteindelijk behoorlijk gefrustreerd, omdat ze snel in moeilijkheden zijn gesprongen. Dit maakte het nivelleren meer grof dan het eigenlijk had moeten zijn.

Bovendien was het bereiken van het maximale niveau niet het einde van het maalproces. Na het raken van het maximumniveau moet een personage nog steeds meer vaardigheid en AMP-punten verwerven om maximaal effectief te zijn. Oorspronkelijk was dit proces afgesloten, dus het zou vele weken duren om deze punten te verwerven.

Tot slot was er een zeer lang afstemmingsproces met 12 stappen om te overvallen. Het zou waarschijnlijk niet zo lang hebben gevoeld als er een constante toestroom van nieuwe spelers was om zich af te stemmen, maar voor de meeste stappen was er geen echte motivatie voor iemand die deze stap had voltooid om terug te gaan en het opnieuw te doen. (Er was bijvoorbeeld geen reden meer dat iemand ooit wereldbazen zou vermoorden als ze die afstemmingsstap al hadden voltooid.) Dus een gebrek aan nieuwe spelers zou het afstemmingsproces kunnen vertragen terwijl nieuwelingen op zoek zijn naar mensen die bereid waren om te helpen.

Om nog maar te zwijgen van het feit dat sommige van de afstemmingsstappen langdurige RNG-gevulde instanties waren (ik kijk naar jou, Malgrave Trail ...) die op het laatste moment door RNG gefaald kon worden, waardoor opnieuw beginnen opnieuw nodig was.

Gelukkig reageren de ontwikkelaars van Carbine erg goed op de invoer van spelers en zal het afstemmingsproces, dat al gestroomlijnd is in vorige patches, teruggebracht worden tot slechts vier of vijf stappen in de gratis te spelen lancering. Het nivelleringsproces wordt ook herwerkt om de leercurve soepeler te maken en mensen sneller te laten kennismaken met het vlees van het spel. Nieuwe prikkels om dingen te doen zoals het doden van wereldbazen worden toegevoegd. Er zijn nog enkele andere grote veranderingen, zoals het veranderen van stat prioriteiten, zodat het aanpassen van uitrusting met runen iets interessanter zal zijn dan voorheen (voor diegenen die niet bekend zijn met eerdere stat prioriteiten, zouden ze snel ontaarden in 'AP to class cap, then more crit!' ), maar dit soort gedetailleerde wijzigingen zijn waarschijnlijk zinvoller voor degenen die het spel al spelen.

4. Kies chuas!

Als je meer redenen nodig hebt om te spelen, overweeg dan dit: je kunt spelen als een chua, een race van intelligente ruimtechinchilla's met rattenstaarten en een obsessie voor het doen van wetenschap door geweld. Of je kunt spelen als een matriarchale ruimte-hippie geobsedeerd door milieubewustzijn ... opnieuw door geweld. Wat kun je nog meer vragen in een spel, cupcake?