Inhoud
Deel 3 van ons interview met genre-oprichter Robert Woodhead.
MW: Het lijkt erop dat je nalatenschap nog steeds sterk is, met de Wizardry-franchise die de laatste decennia in Japan heeft gedijen, voordat hij terugkeerde naar het Westen in zijn moderne MMO-gedaante. Welk deel speelde je op deze wereldreis?
RW: Ik woonde enkele maanden in Japan en hielp met de oorspronkelijke conversies van Wizardry (we schreven p-codetolken voor alle verschillende machines; Wizardry IV was eigenlijk geschreven op een NEC PC-9810 IBM PC-kloon die, na gepaste bezweringen, graag "Welcome to Apple Pascal" zou zeggen. Ik heb het 'Window-Wizardry'-systeem uitgebreid met een overlappende vensterinterface, zodat alle veranderlijke tekst werd geabstraheerd naar een datafile en een set semantische regels om deze te wijzigen (bijvoorbeeld het toevoegen van' a 'of' een 'voor een zelfstandig naamwoord). Hiermee kunnen we vreemde talen (Japans, Frans, Duits) vrij gemakkelijk verwerken zonder significante codewijzigingen.
Later ben ik naar Japan verhuisd om te bouwen wat de eerste MMORPG zou zijn geweest, maar de financiering was opgedroogd. Gelukkig was mijn andere reden om te gaan, dat ik een meisje achterna zat. Ze betrapte me en we zijn nu al meer dan 20 jaar gelukkig getrouwd. En we hadden op dat moment een leuk gezelschap aan de kant, AnimEigo, dat is nog steeds springlevend.
MW: Welke invloed hebben jullie volgens de Wizardry-serie op de evolutie van moderne RPG's? Zie je zijn DNA in andere spellen?
RW: Zoals ik het zie, neemt elke generatie het voorgaande en voegt er een eigen stempel aan, aangedreven door culturele en technologische mogelijkheden. We werden dus geïnspireerd door het PLATO-systeem en het papier D & Den we hadden dit geweldige nieuwe speelgoed (1 mhz 8 bit processors! 48kb ram! 143kb harde schijf!), en er kwam iets interessants uit. En als wat wij en veel andere mensen anderen op hun beurt hebben geïnspireerd, dat is geweldig.
MW: Je lijkt de smaak te hebben van harde en complexe gameplay; Wizardry was beroemd om zijn moeilijkheid met zijn onvoorspelbare spreuken, verbijsterende doolhoven en meedogenloze gevechten en nu ben je een boegbeeld speler van EVE Online. Waarom is dit? Waar gaat het om deze elementen waarvan je denkt dat ze belangrijk zijn voor het ontwerp van spellen?
RW: Ik denk niet dat dit de juiste manier is om ernaar te kijken; het gaat veeleer om het krijgen van het risico / de beloning in de context van het spel en zijn spelers.
Je kunt duidelijk geweldige games hebben die helemaal niet hard zijn; Kerbal Space-programma is helemaal niet hard (behalve de arme Kerbals!).
Volgende: Wizardry: The Mad Overlord and the Online Generation
Functie-index:
- Een interview met Robert Woodhead, de maker van de genrebepalende RPG, Wizardry
- Toverkunst: de geboorte van rollenspel-videogames
- Japans en MMORPG draaien dat bijna was
- De gekke overlord en de online generatie
- The Wider World of Woodhead