Een nieuw jaarverslag van de Entertainment Software Association (ESA) over de videogamesindustrie bevat een enorme hoeveelheid cijfers en cijfers, maar één set gegevens schudt de spelcultuur op. De branchevereniging vond dat vrouwen nu een grotere groep gamers worden, dichter dan ooit bij het inhalen van mannen.
Na een lichte dip in 2013, zegt het rapport dat 48 procent van alle Amerikaanse spelers vrouw is, een toename van acht procent ten opzichte van vier jaar geleden. Er zijn verschillende redenen die deze toename van vrouwelijke gamers verklaren.
Een reden voor vrouwen om meer games te spelen, is de vooruitgang in mobiele technologie. Het gebruik van apparaten en smartphones neemt toe, waarbij vrouwen het gebruik van games op deze formaten leiden. Volgens een rapport van Flurry, een analysebedrijf, de grootste groep die tijd en geld besteedt aan mobiele games zoals Clash of Clans en Candy Crush Saga zijn vrouwen. Deze soorten sociale en puzzelspellen combineren voor 77 procent van alle soorten mobiele games die volgens de ESA worden gespeeld. Met een verkoop in digitaal formaat die de fysieke formaataankopen in 2013 overstijgt, worden vrouwen steeds grotere spelers in de spelindustrie.
Dan is er de verschuiving weg van consoles die zich alleen richten op het afspelen van gameschijven en toegang krijgen tot gedownloade titels. Het idee om video's en muziek op hetzelfde systeem te streamen die toegang geven tot videogames verbreedt het publiek van potentiële kopers, vooral naar vrouwen, omdat onderzoekbedrijf Nielsen ontdekte dat meer vrouwen video's streamen dan mannen. Als videostreaming een aantrekkingskracht uitoefent op vrouwen, zouden ze ook videogames kopen om te spelen, naast het bezit van een console, waardoor de hoeveelheid vrouwelijke gamers toeneemt.
Naast het streamen van content bieden consoles ook nieuwe manieren om games te spelen via functies zoals bewegingssensoren en camera's. Deze invoerapparaten maken titels zoals Dans gewoon mogelijk, games geweldig voor elke gelegenheid of instelling, zoals een feest of slaapzaal (of feest in een studentenkamer).
Maar vrouwen spelen niet alleen bewegingsgebaseerde spellen. Nielsen vond ook dat vrouwen spelletjes speelden zoals Gitaar Held en Rockband in 2009 titels met mannelijke afbeeldingen en sociale constructies.
Hoe kan de vrouwelijke kansspelmarkt groeien? Nu vrouwen in aantal kracht hebben, ligt het antwoord bij de vraag of de videogamesindustrie ze eindelijk wil herkennen. Ongeacht hoe ontwikkelaars en uitgevers zich voelen, het is tijd dat ze ze eindelijk erkennen en vertegenwoordigen in de virtuele wereld.
Ubisofts game-ontwikkelaar, Fredrik Rundquist, onthulde aan de Wall Street Journal dat zijn groep de groei van vrouwelijke spelers erkent. Terwijl producers de verandering erkennen, is Ubisoft in controverse terechtgekomen vanwege hun houding ten opzichte van vrouwelijke personages in hun games.
Eerder dit jaar besloot Ubisoft om de mogelijkheid te verwijderen om een speelbaar vrouwelijk personage te laten verschijnen Assassin's Creed Unity spel. Nadat ze terugslag kregen voor hun beslissing, introduceerden ze een niet-speelbaar personage genaamd Elise aan het verhaal.
Gaming-inhoud is van belang, omdat de ESA ontdekte dat 48 procent van de gamers "zei dat de kwaliteit van game graphics, een interessante verhaallijn ... de belangrijkste factor was in hun beslissing om een computer of een videogame aan te schaffen." Niet alle helden moeten mannen zijn, en mannen zijn niet het enige geslacht met een gen dat hen het vermogen geeft om het universum te redden van de ondergang door buitenlandse indringers. Vrouwtjes kick-up ook, en niet alleen in videogames.
Fictieve personages zoals Jade uit Beyond Good & Evil vocht voor gerechtigheid tegen een hele fictieve overheid, terwijl Samus of Metroid daadwerkelijk hele universums redde van hun uiteindelijke ondergang.
Dan zijn er grote historische figuren zoals Hatsjepsoet uit het oude Egypte, die haar koninkrijk herstelde nadat de invallers waren aangevallen en de Engelse koningin Victoria, die niet alleen de slavernij afschafte in de Britse koloniën maar ook de fabriekswerkdagen verkortte. Met de populariteit van historische fictie die groeit bij het ontwikkelen van games, kunnen figuren zoals deze gemakkelijk hoofdpersonages worden in toekomstige titels.
Om alleen mannen af te schilderen in videogames die de geschiedenis veranderen en duizenden mensen tegelijkertijd te redden, herkent de hele geschiedenis niet. Focussen op één demografisch gebied wist het bestaan van het tappen in het brengen van het persoonlijke leven van gamers in een sfeer van entertainment. Meisjes willen plezier hebben en goksparen willen graag een leuke date hebben bij het spelen van videogames met elkaar. Het is niet nodig om meer Barbie-titels te maken, net zoals een pc-flashgame voor tweede klassers, maar vrouwen kunnen zeker het slagveld delen met mannen op hun favoriete titels.