Inhoud
Spellen zijn de afgelopen dertig jaar erg gegroeid. Ze zijn op vele fronten vooruitgegaan, inclusief narratieve complexiteit, maar om hun verhalen accuraat en efficiënt te ontwikkelen, vertrouwen gameontwikkelaars niet alleen op de schrijvers die ermee werken. In plaats daarvan is het even cruciaal om getalenteerde stemacteurs personages tot leven te brengen om ervoor te zorgen dat scripts hun potentieel waarmaken.
Tegenwoordig, met de gaming-industrie voornamelijk gericht op mannelijke protagonisten, kijken ontwikkelaars vaak naar twee acteurs - Troy Baker en Nolan North.Dit levert een gebrek aan diversiteit op en het lijkt misschien schadelijk voor het medium, omdat deze twee acteurs worden "gerecycled" voor bijna elke grote AAA-release, maar dit is niet zo slecht voor spelers als het in eerste instantie lijkt.
Dit is waarom
Eerst en vooral worden de twee actoren die hierin genoemd worden met een reden ingehuurd door zoveel AAA-studio's - ze kunnen hun stemmen aanpassen aan vrijwel elk type personage of situatie. Dit is de reden waarom Booker DeWitt uit BioShock Infinite klinkt niet hetzelfde als Joël van De laatste van onsondanks dat beide personages worden ingesproken door Troy Baker.
De video hieronder laat de flexibiliteit van Baker's stem in detail zien, terwijl hij rollen uitvoert waarvoor je misschien niet eens wist dat hij verantwoordelijk was:
We concluderen dat het hergebruik van Troy Baker en Nolan North in verschillende AAA-titels geen feit is waar spelers zich zorgen over moeten maken, aangezien deze acteurs hun stemmen kunnen veranderen en onherkenbaar worden voor het publiek.
Hoewel dit voor de spelers misschien geen probleem vormt, is dit scenario een grote zorg voor diegenen die een carrière in de videogamesindustrie willen beginnen als stemacteurs.
Gezien de korte lijst van acteurs die de meeste studio's beschouwen als "go-to resources", beperkt dit de mogelijkheid dat een beginnende acteur zijn eerste grote doorbraak krijgt, omdat studio's niet bereid zijn afstand te nemen van de "Troje Baker-Nolan Noord-comfortzone" ."
Als de website Waarnemend Londen staten in zijn artikel "Een carrière in Voice over voor videogames", om een carrière bij videogames te beginnen, is het aan te raden om in een andere branche te gaan werken, zodat uw werk daarin wordt herkend.
Een acteerwerkrol in de videogamesector is mogelijk, als je een optreden op andere media bereikt dat de AAA-studio's niet kunnen negeren.
Deze situatie; Er is echter een probleem met de game-industrie die sinister is dan alleen het hergebruik van acteurs omdat ze uitblinken in hun ambachten.
In staking gaan:
Op 21 oktober staakten spraakacteurs van videogames, verbonden aan de Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA), een officiële aankondiging en stopten ze met de volgende ontwikkelaars:
• Activision Productions, Inc.
• Blindlight, LLC
• Corps of Discovery Films, Inc.
• Electronic Arts Productions, Inc.
• Disney Character Voices, Inc.
• Formosa Interactive LLC
• Insomniac Games, Inc.
• Interactive Associates, Inc.
• Neem 2 Productions, Inc.
• VoiceWorks Productions, Inc.
• WB Games, Inc.
De redenen waarom de acteurs besloten om in staking te gaan tegen deze studio's variëren van gebrek aan veilige werkomstandigheden tot onderbetaling. Vanaf vandaag is er geen consensus bereikt tussen de ontwikkelaars en de vakbond, die in een staking staat.
Dit scenario toont de arbeidsomstandigheden waarin actoren in de videogamesindustrie opereren en onthult de reden waarom zo weinig stemacteurs opvallen. Vanwege de arbeidsomstandigheden hebben de meeste professionals de neiging zich te richten op andere media.
Het officiële document van SAG-AFTRA geeft de redenen voor de staking weer en de entiteit deelt twee punten, waaronder:
- Veiligheid op de set:
"In tegenstelling tot andere werkgevers in de entertainmentindustrie, huren werkgevers van videogames vaak niet de vereiste stuntcoördinator in op een set, waardoor prestaties en stuntspelers worden blootgesteld aan veiligheidsrisico's. Veel acteurs voelen zich onveilig zonder een stuntcoördinator omdat ze vaak worden gevraagd dingen te doen die zouden kunnen mogelijk gevaarlijk voor zichzelf of anderen zijn. Een keer, zonder een stuntcoördinator op de set, probeerde een ontwikkelaar van een videogame een draadtrekking te maken - wat betekent dat hij zichzelf in feite heel erg snel schokte in een kamer - zonder dat iemand op de set zat om zijn veiligheid te bewaken. Hij raakte natuurlijk gewond en kon lange tijd niet opnieuw aan het werk. Dit is slechts één voorbeeld van vele "
- Stemacteurs worden geconfronteerd met slopende verwondingen:
"Vocale veiligheid is een groeiende zorg. Een toenemend aantal SAG-AFTRA-voice-overartiesten meldt dat ze medische stoornissen van de stembanden ervaren als gevolg van hun werk in videogames vanwege de intensiteit van de vocale eisen. vocale taken, zoals het simuleren van pijnlijke sterfgevallen, schepselstemmen, gevechtsgeluiden en geschreeuw en gegil, met aanzienlijke kracht en explosieve trillingen. Acteurs melden dat ze flauwvallen tijdens sessies, bloed proeven, overgeven, hun stem verliezen voor een dag tot enkele weken, permanent verlies van hun stembereik, enz. Ons voorstel is dat vocaal stressvolle sessies worden teruggebracht van de huidige sessie van vier uur naar een sessie van twee uur zonder salarisverlies. "
De arbeidsomstandigheden in deze branche moeten veranderen:
Dit geldt niet alleen voor acteren. Dit weerspiegelt de realiteit van de arbeidsomstandigheden in de videogamesbranche als geheel. De video hieronder van Extra Credits komt in detail, maar de gemiddelde carrière in de videogamebranche duurt slechts vijf jaar, aldus de video.
Om AAA-ervaringen te leveren, vertrouwen veel studio's op 12-uursdiensten, zeven dagen per week. Initiatieven zoals staking van stemacteurs, via SAG-AFTRA, proberen dit scenario terug te draaien, maar deze sector heeft nog een lange weg te gaan op het gebied van arbeidsomstandigheden.
Dit gebeurt omdat de industrie te snel groeide. In de afgelopen 20 jaar hebben videogames een transformatie doorgemaakt, waardoor grotere werelden, betere grafische weergaven en meer overtuigende vertellingen zijn gecreëerd en het creëren hiervan vraagt veel arbeid.
Het probleem is dat de wetgeving die de arbeidsomstandigheden in dit medium reguleert niet zo snel is geëvolueerd.
De SAG-AFTRA is daar een voorbeeld van. De oorspronkelijke overeenkomst tussen de entiteit en de ontwikkelaars van videogames gaat terug tot 1994. De realiteit is sindsdien veranderd en de richtlijnen uit die overeenkomst zijn niet langer van toepassing op de veeleisende realiteit van vandaag.
Conclusie:
Zoals de titel van dit artikel beweert: "Ja, stemacteurs worden de hele tijd hergebruikt en dat is goed," maar het is alleen goed als je dit vanuit het perspectief van de speler bekijkt. Deze acteurs kunnen een breed scala aan stemmen leveren; daarom zullen spelers waarschijnlijk niet merken dat ze worden hergebruikt.
Het eigenlijke probleem ligt ergens anders.
Ondanks het succes van gaming, werken kunstenaars meestal in andere media, waar ze betere werkomstandigheden tegemoet gaan en dit is het probleem.
Professionals in deze branche moeten hun werk verzetten en betere arbeidsomstandigheden eisen, anders zullen veel talenten worden verdreven, waaronder stemacteurs, schrijvers, ontwerpers enzovoort.
Om een betere toekomst voor gaming te kunnen bieden, moet deze industrie aantrekkelijker worden voor de genieën van onze tijd, dus ze bundelen hun krachten en werken in de game-meesterwerken van de toekomst.
Met dit gezegd, met betrekking tot de toekomst van deze industrie, "ja, worden stemacteurs de hele tijd hergebruikt" en dat is niet goed.