You Are Who You Play & quest; Deel 2 - Avatar Empowerment

Posted on
Schrijver: Virginia Floyd
Datum Van Creatie: 9 Augustus 2021
Updatedatum: 9 Kunnen 2024
Anonim
You Are Who You Play & quest; Deel 2 - Avatar Empowerment - Spellen
You Are Who You Play & quest; Deel 2 - Avatar Empowerment - Spellen

Inhoud

Bouwen aan een Betere Jij

We gaan verder in de MMO-psyche en kijken naar een andere theorie over de motivaties achter de keuzes die spelers maken voor het maken van personages en gameplay.


Talloze studies over dit onderwerp werden uitgevoerd door Nick Yee van het Palo Alto Research Center, die ook een gamingconsultant is. Verder gaan dan avatars die alleen maar zijn gemaakt voor voordeel tijdens het spelen van een game (zoals het kiezen van een bepaalde race vanwege hun magische vaardigheden of een andere op basis van hun vaardigheden met een favoriet wapen), waarom maken we de keuzes die we doen?

"Studies hebben aangetoond dat mensen over het algemeen enigszins geïdealiseerde avatars creëren op basis van hun werkelijke zelf," zegt Yee.

Ontworpen in de zin dat de avatar ons is - maar hoe we onszelf op ons best zien of geperfectioneerd. Hij merkte ook op dat er een compensatie-effect optreedt, hoe verder je komt van het feit dat hun avatar zichzelf vertegenwoordigt.

"Mensen met een hogere body mass index - waarschijnlijk overgewicht of obesitas - creëren meer fysiek geïdealiseerde avatars, [die] groter of dunner zijn. En mensen die depressief zijn of een laag zelfbeeld hebben creëren avatars met meer geïdealiseerde eigenschappen, zoals ] meer gezellig en gewetensvol. "


Out of Character Experience

Er is ook wetenschap om aan te tonen dat je avatar invloed op je heeft.

Je hebt het afgelopen decennium spelers gade geslagen Tweede leven en World of Warcraft, rekening houdend met de effecten die avatars hebben op menselijk gedrag en interactie. Niet alleen in de game, maar direct na het spelen of zelfs ver daarbuiten.

Een interessant experiment hield in dat deelnemers virtuele werkelijkheidshoofdtelefoons dragen en samen met een virtuele spiegel in een kamer staan. De draai was dat de reflectie die ze zagen niet van henzelf was, maar van een aantal vooraf bepaalde looks. Ze waren ofwel een gemiddeld, aantrekkelijk of onaantrekkelijk gezicht.

Vreemd genoeg hadden de onaantrekkelijke gezichten minder vertrouwen, hielden ze meer persoonlijke ruimte vrij en onthulden ze minder van zichzelf in gesprek. En dit was eenvoudig gebaseerd op hoe ze zichzelf zagen in relatie tot de anderen in de kamer.


"Mensen komen onbewust overeen met de verwachtingen van de verschijningen van hun avatar. We hebben dit verschijnsel het Proteus-effect genoemd, naar de Griekse god die zijn fysieke vorm naar believen kon veranderen" - Nick Yee

Dit effect is vergelijkbaar met psychologische tests waarbij mensen verschillende uniformen kregen om te dragen en onbewust hun gedrag veranderden op basis van wat ze droegen.

Dit idee werd gespeeld voor het komische gevest in de klassieke Bug Bunny-cartoon, waarin het gedrag van Bugs en Elmer radicaal veranderde op basis van de hoed die ze droegen.

Dus, in termen van een game-avatar, als je een knappe, gewaagde krijger in-game speelt, heb je meer kans om vertrouwen, vasthoudendheid en vastberadenheid uit te stralen. Je avatar kan je identiteit daadwerkelijk veranderen.

Een andere groepsstudie van Yee's had deelnemer kijken naar advertenties met echte producten en vervolgens fictieve degenen met hun avatar als woordvoerder. Kun je raden welke producten aantrekkelijker werden gevonden?

Projectie versus uitschakeling

In tegenstelling tot de vorige studie in deel 1, vond Yee dat spelers hun avatars op verschillende manieren bekijken. Minder dan 45% van de ondervraagde spelers zag hun avatar als een geïdealiseerde versie van zichzelf.

Dit resultaat werd gedoopt voor jonge volwassen spelers versus kinderen en tieners, maar steeg opnieuw bij oudere volwassenen. Ook is het merkwaardig om te zien dat vrouwen zich sterker voelden dan mannen als het ging om het idealiseren van zichzelf door hun avatars.

Omgekeerd zagen ongeveer hetzelfde aantal spelers hun avatars als pionnen of stukken om te besturen op een speelveld. Mannen waren meer dan vrouwen in deze denkwijze, bijna twee op een bij jonge volwassenen - maar vrouwen waren minder verbonden met hun avatars in hun late tienerjaren en oudere volwassenheid.

Dit gevoel van gehechtheid aan een avatar leek ook invloed te hebben op hoeveel tijd en energie een speler bereid was te investeren in zijn karakter. Over het geheel genomen, hoe meer verbinding een speler voelde, des te meer ze bereid waren langer te spelen.

Een andere interessante statistiek heeft te maken met leeftijd / geslacht en in-game versus OOC (Out of Character) -gedrag. Uit de studie van Yee bleek dat hoe ouder een speler was, hoe groter de kans was dat hij zich in het spel en OOC zou gedragen, in tegenstelling tot jongere spelers.

Dit resultaat is ook te zien in welke spelers meer kans hebben om slecht sociaal gedrag tijdens het spel te vertonen. Volgens de statistieken bijvoorbeeld, is een griefer of trol waarschijnlijk een jongere mannelijke tiener of volwassene, terwijl oudere spelers en jongere vrouwen meer kans hebben om gamedrama te ervaren als gevolg van avatarprojectie.

Sociale motieven

Hoewel zoeken en bereiken hoog op de speldoelen staan ​​in de meeste MMO's en ook op competitieve en coöperatieve aspecten, scoorde socialisatie volgens Yee nog hoger.

Toen hij spelervaring opdeed in categorieën Social, Immersion and Achievement had de hoogste resultaten met Social scoring 23% van de motivatie van de speler. Deze score omvatte activiteiten zoals chatten, in een gilde zitten, in een crew of groep zitten en socializen met in-game-vrienden.

Deze factor kan aangeven waarom avatarcreatie, -ontwikkeling en -bijlage zo'n sterke rol spelen, omdat het socialisatie beïnvloedt, wat een groot deel is van de ervaring van de gemiddelde MMO-gamer.

Conclusies trekken

Nick Yee heeft vele jaren aan zijn studie gewijd en heeft met verschillende universiteiten, denktanks en onderzoeksgroepen over de hele wereld gewerkt. Zijn expertise is door gamebedrijven opgezocht om hen te helpen MMORPG's beter te ontwikkelen die succesvol zullen zijn.

De volumes van zijn werk kunnen niet in deze serie worden benaderd, en ik raad je ten zeerste aan om naar www.nickyee.com te gaan als het idee van spelpsychologie je interesseert. Het is heel open (zoals een onderzoek naar genderrollen in bijvoorbeeld MMO's of speleconomieën).

Meer studies en meer lezen om te gaan als we ons blijven verdiepen in de psyche van je avatar.