4 Geweldige games die we in het echte leven nooit zouden willen hebben

Posted on
Schrijver: Lewis Jackson
Datum Van Creatie: 10 Kunnen 2021
Updatedatum: 3 Kunnen 2024
Anonim
ALLERLAATSTE COMBINE OOGST!’ Farming SImulator 22 Elmcreek #69
Video: ALLERLAATSTE COMBINE OOGST!’ Farming SImulator 22 Elmcreek #69

Inhoud


"Zou het niet fijn zijn ..."

Af en toe komt er een game voorbij die ons verleidt met een coole, baanbrekende functie. Het geeft het spel niet alleen een uniek gevoel, maar daagt ons uit om op een nieuwe manier na te denken over onze gameplay.

Deze ideeën zijn zo geweldig, zo iconisch, we kunnen het niet helpen, maar denken, "Zou het leven niet beter zijn als ik dat had?"


Zoals het geval is met veel geweldige ideeën, is de realiteit veel gecompliceerder. Sommige nuttige uitvindingen in games zouden eigenlijk verschrikkelijke nachtmerries in het echte leven zijn. We hebben hier een paar van deze spellen samengesteld.

Opmerking: we vermijden in het algemeen dystopische of post-apocalyptische games in deze lijst, omdat het vrij duidelijk is dat iets uit die spellen uitkomt behoorlijk vreselijk zou zijn. We streven naar concepten die op zijn minst een kleine kans hebben om in de echte wereld te gebeuren.

volgende

The Portal Gun, Portaal en Portaal 2

Toen we in 2007 de eerste inzending voor deze serie zagen, hadden gamers allemaal één collectieve gedachte: "het zou zo cool zijn om een ​​van die portaalgeweren te hebben."

De serie schrikt er zeker niet voor terug om ons alles te laten zien wat het kan: in één te vallen om snelheid te winnen, lasers er doorheen te schieten, kubussen te lanceren waar je maar wilt ...


Toch hoeven we alleen naar Google Afbeeldingen te kijken om te zien waarom mensen waarschijnlijk geen portaalgeweer aankunnen. Cue de eindeloze stunts gepost op YouTube, de gevaarlijke en verdorven grappen, en mensen krijgen half vast in muren.

Om nog maar te zwijgen van hoe gruwelijk Portaal 2de oranje, blauwe en witte gels zouden ook goed zijn - de resulterende chaos zou ordes van grootte slechter zijn. We kunnen niet allemaal de hoge mate van veiligheid van Cave Johnson delen!

Plasmids / Vigors, The BioShock Serie

Ze zeggen dat absolute macht corrumpeert absoluut ... en in de BioShock franchise, we zien een wereld waarin mensen zichzelf buitengewone macht hebben gegeven door middel van medicijnen die bekend staan ​​als 'plasmiden' ('groeikrachten') in BioShock Infinite).

Modificatie wordt een centraal onderdeel van het tragische verhaal dat Rapture is: extreem eigenbelang en totale vrijheid leiden ertoe dat mensen hun verstand verliezen. Uiteindelijk schakelen ze elkaar aan, in de hoop te overleven op de overgebleven ADAM die deze vreemde vermogens aandrijft.

Toekomstige technologie zal je niet toestaan ​​om vijanden met levende kraaien aan te vallen, maar elektrische bouten, vlammende projectielen en een sonische boem? Beter aan de verbeelding overgelaten.

Tijd terugspoelen, Het leven is vreemd

De kracht om tijd terug te spoelen en fouten ongedaan te maken lijkt een nuttig hulpmiddel voor elk aspect van je leven. Max Caulfield, de hoofdpersoon in Het leven is vreemd, gebruikt haar vermogen om zowel tienerdrama als dodelijke situaties te navigeren.

Wat me opviel toen ik speelde Het leven is vreemd was dat het vermogen om levensveranderende keuzes te maken en opnieuw te maken aan mijn perfectionistische neigingen trok. Ik twijfelde mezelf bij elke bocht en vroeg altijd, "maar wat als ik dit deed ...?"

Het is precies het probleem dat iemand zou treiteren die deze macht had: we zouden ons zorgen maken over elke kleine beslissing, ons afvragen of onze keuze de juiste was of dat er nog tijd is om terug te gaan en het opnieuw te proberen. Imperfectie in ons leven wordt onacceptabel zodra het optioneel wordt. We zouden onszelf gek maken met de oneindige mogelijkheden van onze acties.

Plots zien imperfecties er niet zo slecht uit.

Een verteld leven, The Stanley Parable

De sadistische, geestverruimende titel die een hele game-generatie introduceerde in het concept van gasverlichting, The Stanley Parable laat ons zien dat je geen pistool nodig hebt om een ​​persoon schade toe te brengen. Nee, je hebt alleen een doordringende, alziende verteller en veel geduld nodig.

Niet alleen lijdt de hoofdpersoon Stanley aan de vertelling van elke beweging, hij hoort het voorspelling van wat hij vervolgens gaat doen: in welke kamer hij zal binnenkomen, op welke knop hij drukt, welke emotie hij zal voelen. De verteller doet dit gedeeltelijk om te verduidelijken hoe Stanley's leven klein en routinematig is en daarom voorspelbaar.

Iedereen die genoeg speelde The Stanley Parable waarschijnlijk voelde hun realiteitsgevoel maar een klein beetje verdwijnen. Iemands bestaan ​​laten vertellen zou hetzelfde effect hebben.

Gelukkig hebben we nog geen constante vertelling over de gebeurtenissen in ons leven die we in ons hoofd hebben. Helaas is zielzuigend kantoorwerk nog steeds iets.

Heeft u suggesties voor andere spellen die zouden leiden tot onnoemelijke horror in de echte wereld? Laat ze achter in de reacties hieronder!