4 dingen die elke MMO nodig heeft

Posted on
Schrijver: Clyde Lopez
Datum Van Creatie: 22 Augustus 2021
Updatedatum: 8 Kunnen 2024
Anonim
🔴 Топ 10 причин ухода из RF Online ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Video: 🔴 Топ 10 причин ухода из RF Online ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Inhoud

Mijn recente stuk over wat zou maken Guild Wars 2 meer zweltekort bracht me tot denken: er zijn genoeg andere MMO's die zichzelf kunnen verbeteren - en dat wil niet zeggen door te knutselen aan gevechten, grafische afbeeldingen te verbeteren of ALLEMAAL TE STOPPEN MET HET VERNIETIGEN VAN MIJN KLASSE, WIJ ALLEEN LOUSY DPS, SHEESH!


Integendeel, ik denk dat het de simpele dingen in het leven zijn die een game de moeite waard maken om te spelen, of op zijn minst meer de moeite waard om te spelen dan zijn rivalen. Op een bepaald niveau lijken alle MMO's op elkaar, dus het maken van de games handiger, of op zijn minst minder irriterend, kan een enorm verschil maken in hoeveel mensen het spelen.

Of misschien ben ik gewoon lui en wil ik dat games meer voor me doen. Even plausibel.

Gesorteerde inventaris

Ik zal nooit begrijpen waarom deze niet aanwezig is in elke MMO op deze planeet. Vrijwel elke RPG voor één speler geeft je een manier om je items op soort te sorteren (pantser, wapen, drankje, sieraden, etc.) en soms binnen soorten (beenpantser, borstplaat, helm, etc.).

Dus waarom denken zoveel MMO's nog steeds dat het prima is om gewoon al je spullen in een handvol tassen te gooien en hey, veel succes met het vinden van dat drankje dat je hebt weggestopt voor een regenachtige dag - dat drankje van vuurbestendigheid voor wanneer Rothgar the Magma Koning regent lava op jou, dat wil zeggen.


Maar goed, het is niet alsof MMO's honderden items hebben, in tientallen categorieën, en er wordt meestal verwacht dat je de juiste dingen hebt voor elke gelegenheid ... oh, wacht.

Geheel in lijn met de traditie van de games voor één speler, heeft ZeniMax Online Studios dit bekend gemaakt The Elder Scrolls Online zal een gesorteerd voorraadsysteem bevatten, en een paar spellen bieden dit soort functies in hun bankruimte, maar het is zeldzaam om het te zien geïmplementeerd in persoonlijke inventaris.

Misschien is het moeilijker dan het lijkt om een ​​gesorteerd voorraadsysteem voor een MMO te maken. Als dat zo is, zou ik willen wedden dat het te maken heeft met iets anders dat games voor één speler zelden hebben: inventory bags, waar ik ook een hekel aan heb. Op de lijst van epische schatten die ik wil verwerven voor mijn superkrijger, staat "+5 Sword of Unthinkable Power" op een paar plaatsen boven "Jutezak met 15 slots." Slechts een paar.


Sloeg de zakken. Geef ons eenvoudig te navigeren inventaris. En spreken van voorraadbeheer ...

Crafting gemak

Vaker wel dan niet, is crafting in MMO's weinig meer dan een oefening in voorraadbeheer. Om een ​​zwaard te maken, moet ik genoeg ijzer en steenkool hebben om het staal te maken om het lemmet te maken en vervolgens leer om het zwaard te laten scharnieren en polijsten om het kritisch te maken en ...

Wat denk je hiervan: wanneer ik een zwaard wil maken, open ik gewoon het paneel voor het zwaard, klik op 'Maken' en het spel grijpt alle componenten die ik nodig heb uit mijn inventaris - als ik die heb, natuurlijk - en ' poef”! Instant zwaard!

Als ik nog steeds individuele componenten wil maken, zoals messen of hilts, is dat prima. Maar de tussenstappen nemen gewoon tijd in beslag zonder iets toe te voegen aan het spel.

En terwijl we het hebben over dingen die met crafting te maken hebben en niets toevoegen aan het spel, kunnen we dan even de tijd nemen om over verzamelhulpmiddelen te praten? Waarom hebben we die nog? Zeker, ze zijn meestal goedkoop en / of gemakkelijk te krijgen, maar ze moeten de goede behouden ('Iron? Sorry, deze keuze is alleen voor het winnen van koper.LOL noob. ") En in werkende volgorde - gerepareerd of met voldoende ladingen - is gewoon een pijn en onnodige ergernis. Als je dacht dat ik 'tassen als buit' haatte, bedenk dan eens hoe ik me voel over 'mijnen plukken als buit'.

'Je vader wilde dat je dit had als je oud genoeg was.'

"Zijn lichtzwaard?"

"Nee. Zijn dopsleutel. Het heeft acht functies. Het was een hulpmiddel voor een meer geciviliseerde tijd. "

En terwijl we zijn nog steeds praten over knutselen, wat dacht je van wanneer je een stelletje - zoals 50+ - blokken, leerstrips of wat dan ook moet uithalen? Het duurt niet eeuwig? Als er een kans is dat ik inactief kan worden en kan worden losgekoppeld door een knutseltaak te doen, betekent dit dat het te lang duurt. LOTRO, Ik kijk naar jou.

Bouw spaarder

Naast het ontbreken van crafting tools (yay!), scheur is ook een van de eenvoudigste spellen om te wisselen tussen verschillende builds. Dit is waarschijnlijk van noodzaak, als scheur heeft een aantal van de meest complexe personageaanpassingen in MMO-gaming. Stel je voor dat je je drie zielen opnieuw moet selecteren en de bomen erin moet invullen elke keer dat je van je DPS naar je tankbouw wilt gaan, of van je solo naar je groepsopbouw ... je snapt het.

Waarom maken niet meer spellen dit een gemakkelijke overgang? Het hoeft niet noodzakelijk zo instantaan te zijn als waarin het zich bevindt scheur, waar je altijd en overal builds kunt ruilen, zolang je geen gevecht hebt. Misschien moet je een NPC bezoeken en / of een klein bedrag betalen.

Maar laat me niet onthouden of moet noteren wat al mijn eigenschappen en vaardighedenbomen zijn voor elke build. Als je diversiteit in builds wilt promoten en spelers wilt aanmoedigen verschillende stijlen te proberen, laat ons dan gemakkelijker schakelen.

PvP-statistieken

Ik denk dat BioWare een grote kans met Huttball heeft gemist Star Wars The Old Republic. Met vroege gerommel dat de PvP oorlogszone kon worden vertaald in een e-sport, dacht ik dat het de perfecte gelegenheid zou zijn om statistieken te houden zoals in een professionele sportcompetitie: statistieken zoals doelen, assists, win-loss records, moorden en zo op. OK, dus die laatste is niet te vinden in veel sportcompetities, tenzij je telt Blood Bowl.

Huttball is een speciaal geval omdat het eruit ziet als een sport, maar eenvoudige PvP-statistieken zoals moordpartijen, sterfgevallen, K / D-ratio, W / L-record, enzovoort zijn geweldige manieren voor spelers om hun voortgang bij te houden en hun leet te vergelijken skilz naar die van hun vrienden en gildekinderen. De meeste instanced PvP bevat aan het eind een samenvattingsscherm met deze nummers, dus waarom zou je deze niet volgen tijdens de levensduur van een personage?

Statistieken zijn de definitie van 'pluis', omdat ze niet echt iets tastbaars aan het spel toevoegen, en dus zijn ze meestal niet bij de lancering een prioriteit - en soms niet lang daarna. Planetside 2 is een van de weinige spellen die is gelanceerd met uitgebreide functies voor het bijhouden van statistieken, dus ik kan zien hoe onbeholpen het karakter van de Terran Republic is om NC- en VS-opstandelingen te fragmenteren - en jij ook.

Dit zijn allemaal vrij kleine punten die, zoals eerder vermeld, geen enkele invloed hebben op het spel. Maar met zoveel MMO's tegenwoordig, zijn het de kleine dingen die ertoe doen, en schijnbaar kleine functies zoals de hierboven genoemde kunnen het verschil maken tussen een persoon die bij een MMO verblijft en afdwalen naar dat al te beschikbare "volgende spel. ”