5 manieren waarop Rage 2 kan verbeteren na zijn voorganger

Posted on
Schrijver: Eric Farmer
Datum Van Creatie: 5 Maart 2021
Updatedatum: 18 Kunnen 2024
Anonim
Slagmoersleutel Parkside Performance PASSP 20 Li A2. Extreme test tot 1000Nm. 4Ah vs 8Ah batterij
Video: Slagmoersleutel Parkside Performance PASSP 20 Li A2. Extreme test tot 1000Nm. 4Ah vs 8Ah batterij

Inhoud

Met 2011's Woede, id Software diende een unieke cocktail - een deel first-person shooter, een deel role-playing game en een deel vehicular combat game - een meeslepende hybride die uiteindelijk tekort schoot in de levering.


Na een recente doorvoering wist ik dat ik van de ideeën hield Woedekern, maar ik had het gevoel dat ik drie incomplete spellen had gespeeld in plaats van de samenhangende sensatie die het spel had kunnen hebben.

Op de E3 van dit jaar kondigde Bethesda aan Rage 2, een samenwerking tussen id Software en Avalanche Studios (gepland voor release in de eerste helft van 2019).

Deze gezamenlijke ontwikkeling is een kans voor Woedede misstappen die gecorrigeerd moeten worden, en met een beetje aandacht voor de basis ervan, ben ik ervan overtuigd dat deze twee studio's het vervolg iets uitzonderlijks zullen maken.

Hier is hoe ze het konden doen.

Een meer naadloze, meer verkenbare wereld

Terwijl Woede is technisch gezien een open-world game, de wereld is eerder beperkt.

Er is hier een overwereld (de Woestenij) waar spelers vrij door kunnen bewegen om de ingesloten niveaus te bereiken waar een meerderheid van missies zijn ondergebracht. De Wasteland voelt echter heel klein. Zo klein zelfs dat je nooit een volledige kaart hoeft te openen om jezelf of je doelen te vinden.


Dit is een geluk, want het spel biedt eigenlijk geen volledige kaart om te verwijzen. Dientengevolge, is navigeren door de Wasteland voornamelijk gedegradeerd om van het ene naar het andere doel te gaan, zoals die op je minikaart zijn afgebakend.

Misschien had id geen volledige kaart om te verhullen hoe klein precies Woedede kaart is, maar de uitsluiting ervan is zeker niet bevorderlijk voor verkenning.

Dat gezegd hebbende, ik geloof niet noodzakelijk dat de omvang van de Wasteland een grote mislukking is, hoewel een toename in grootte leuk zou zijn als de grotere Wasteland voldoende bevolkt was. Het harde onderscheid tussen in de overwereld en in de niveaus zijn, moet echter zeker in het vervolg worden geëlimineerd.

Door naadloos over te schakelen tussen de interstitiële ruimten en die waar de missies zich bevinden, zou de wereld groot en levend aanvoelen en zouden spelers toegang krijgen tot een volledige kaart, zodat ze kunnen kiezen hoe ze deze kunnen verkennen.


Bovendien kunnen spelers door een meer subtiele vermenging van deze grenzen hun voertuigen gebruiken in delen van de missie-gerichte gebieden - iets dat niet wordt gedaan in Woede. Als voertuigen een cruciaal onderdeel van het spel moeten zijn, zij moet bruikbaar zijn voor meer dan verplaatsen tussen missies in Rage 2.

Toon voertuigen wat liefde

Over het onderwerp voertuigen, Woede houdingen die hun maatwerk, bestrijding en nut net zo belangrijk zijn als het vuurgevecht van het spel, maar dat voelt gewoon niet waar. Elke keer dat je achter het stuur zit, voelt het als een verkwanselde kans.

Dit moeten snelle, adrenaline-pompende momenten zijn met de punkrock-attitude van Mad Max: Fury Road. In plaats daarvan is vehicular combat in de Wasteland flauw, en de races en minispellen zijn vervelend.

Spelen op pc accentueert deze problemen, omdat de bedieningsknoppen op muis en toetsenbord iets te wensen overlaten. Dit is een zeldzame gelegenheid waarbij een first-person shooter mogelijk beter overweg kan met een controller.

Deze aspecten zijn de perfecte gelegenheid voor Avalanche Studios om te schitteren. Terwijl hun actie-avontuur van 2015 Mad Max ontving lauwwarme beoordelingen, de kijk op voertuigen valt op, biedt snelle en furieuze gameplay en diepgaande aanpassingen.

Eenvoudig dit systeem transplanteren Rage 2 zou voldoende zijn, maar als Avalanche meer te bieden heeft, is het misschien magie.

Verdubbeling-down op RPG-elementen

Woede is gevuld met elementen die heel vertrouwd zijn voor fans van moderne RPG's: steden vol met NPC's om mee te werken, een questlogboek dat meerdere doelen tegelijkertijd bijhoudt, en een versnellingssysteem dat spelers vereist om hun nieuwe wapens en aanpassingen aan te schaffen. Het heeft zelfs een eigen kaartspel.

De ontwikkelaars stopten echter kort door niet één cruciaal element toe te voegen: karakterprogressie die niet op versnelling is gebaseerd.

Ik zou heel graag zien dat er skill trees zijn die toelaten dat specialisatie in vuurgevecht, techniek en voertuigen naar voren komt Rage 2.

Tijdens het toevoegen van vaardigheden kunnen bomen worden geplaatst Woede een beetje te dicht bij Bethesda's nieuwste Fallout inzendingen, denk ik, met een robuust voertuigsysteem en opwindende gameplay voor gangschuiven, het zou duidelijk genoeg voelen om echt te profiteren van de toegevoegde diepte van de progressie van personages.

Daarnaast zou een verhoogde focus op de RPG-achtige side quests van de game op prijs worden gesteld. Om te beginnen zou het een enorme verbetering zijn om de NPC's af te bakenen die eigenlijk niet-verhaalmissies voor je hebben - nogmaals, dit wordt niet gedaan in Woede.

Echter, voor de side-quests om echt te schitteren, Rage 2 moet ze op unieke locaties vinden - simpelweg te veel van de optionele inhoud in Woede brengt je terug naar plaatsen die je al hebt bezocht voor verhaalmissies.

De rails verbreden

Een van de WoedeHet grootste falen is het ontwerp van zijn niveaus, die zich extreem lineair afspelen.

Hoewel de norm voor FPS-niveauontwerp sindsdien zeker drastisch is toegenomen Woede's release, bewegen door de gevangenissen en schuilplaatsen van de game, voelt als een grote stap terug van games die jaren geleden zijn uitgebracht. Ik kijk naar jou, Halfwaardetijd 2.

Vaak is het alsof je recht door een gang loopt, en het is zeldzaam om op of over een vast stuk te kunnen springen. De game vraagt ​​je om te schieten en blijft vooruitgaan totdat het je uiteindelijk terug de Wasteland in spuugt.

Tenminste is er altijd een kortere weg die, bij het voltooien van de missie van het niveau, je meteen terugvoert naar het begin van het level, omdat het nodig is om terug te keren door deze onverbiddelijke stadia een pijnlijke onderneming zou zijn.

Sinds Woede, id heeft ons laten zien dat ze gangschutter uit het park kunnen jagen met de 2016's noodlot. Als Rage 2 kan deze delicate balans vinden van on-the-rail ruimtelijkheid, het is zeker een succes.

Geef ons meer

In het algemeen, Woede voelt gierig.

Zoals gezegd, merk ik dat ik van bijna elk aspect van het spel voortdurend om meer vraag (de kaart, voertuigen en mechanica), en mijn laatste verzoek is niet anders: meer diversiteit.

Beginnen, Woedekale overwereld moet verrijkt worden voor het vervolg. Hoewel ik de inzet van het spel voor de post-apocalyptische wereld die het bewoont zeker waardeert, hoeft het geheel van de overwereld geen zanderige verlatenheid te zijn. Maak de regio's van de kaart verschillend, en een wereld die het ontdekken waard is, zal achterblijven.

Verder hebben de locaties van de missie een definitie nodig. Er is meestal een oppervlakkig onderscheid tussen de gebieden, maar een bandietenkamp voelt zich vaak fundamenteel identiek aan een elektriciteitscentrale. Er zijn enkele uitzonderingen - in het bijzonder de Dead City en Jackal Canyon - maar dat moet de standaard zijn Rage 2.

Eindelijk meer unieke vijanden. Alstublieft.

Met "mutanten" als een soort vijand, is er geen excuus voor iets anders dan een hoop buiten de muur en spannende tegenstanders om te verslaan, en ik verwacht niets minder van de volgende aflevering.

Ondanks al deze problemen, WoedeDe basis is een zeer solide staren punt. Met een beetje verfraaiing en uitwerking, weet ik dat id en Avalanche een ervaring kunnen leveren die zal zetten Rage 2 in 2019's gesprek voor Game of the Year.